最初にプレイしてから数か月後に早期アクセス ゲームを再訪する不定期シリーズです。彼らはたくさん来ましたか?完成したゲームは現実的な見通しだと思いますか?今回は、Klei のターンベースのサイバーパンク ステルス タイトルですインビジブル株式会社[公式サイト』で最後にプレイしました。9月。
Steam チャートをますます特徴づけている、独創的なローグライクや XCOMlike の多くが、報酬への渇望を維持することと、その上に重ねられている素晴らしいアイデアにどのように基づいているのかについて、私はしばらく静かに心配していました。で最も暗いダンジョンまたは運命の手、最近の例として、私は主にクエストの最後にグッズが欲しいという理由で新しいクエストを開始しますが、「ゲーム」要素が終了して賞品がもらえるのが待ち遠しいことがよくあります。 FTL または XCOM に戻っても、同じシナリオです。
この傾向が、ディアブロとファームヴィルが人々を惹きつけてプレイし続けるために行っていることに注目した世代の開発者によるものなのか、それとも比較的限られた予算によるものなのか、つまり環境や課題を手続き的に生成することができないためなのかはわかりません。短いループ以上のものにはなりません。驚かせ続けるのに十分な異なる部分がないため、もう一度プレイする理由は、何が起こるかを見るというよりも、最後にロックが解除されることになります。
Invisible, Inc (声に出して言ってください) には、スキナー ボックスのおなじみのコンポーネントがすべて含まれています。プロシージャ ジェネ マップ、キャラクターのレベルアップ、新しい武器やスキルの入手、ストーリーの類はほとんどなく、キャラクターの個性の最も漠然としたヒントだけです。世界中の誰にとっても、それは短期的な報酬を得るために構築された別のシステムのように見えます。しかし、結果は完全に、見事に異なります。
Invisible, Inc では、自分の興味が各レベル自体にあることがわかり、とても安心しました。私は報酬が何であれ、ほとんど考えていません。それは、このゲームが戦利品にあまり寛大ではないことと、瞬間瞬間のジレンマが生じることが原因の 1 つです。私には、この厳重な警備の施設に送り込まれ、無傷で出口に到達するために、あらゆるものを手に入れるという全体的な目標がありますが、その中には、緊張感のあるエキサイティングな遭遇と危険のゆっくりとした奔流があります。私は結果のためではなく、それらのために Invisible, Inc をプレイしていますが、簡単に逆の方向に進んでいた可能性があります。
これが多少なりともXCOMのおかげであるが、ミッションの本質的な流れは同じ傾向があり、私の心はこれから何が起こるかということよりも、持ち帰るエイリアンの死骸やテクノロジーの破片、そして兵士たちが生き残れるかどうかに集中する傾向がある。レベルアップします。ここでは、部下をエレベーターに案内した後は、その階から出るのをためらうことがよくあります。やり残された小さなドラマ、まだやるべきことがあるという感覚、私が生きて去ること、そしてすべての敵を生かして去るというアンチクライマックスのかすかな感覚さえも。
インビジブル株式会社銃を撃つことはほとんどないと思いますが、たとえ銃を発砲したとしても、それは責任を伴います。すべての暴力行為は、自分がこの施設のどこかにいるという意識を高めるため、常に人目につかないようにすることが第一の目標です。私の心は、敵があらゆる角度から監視しているときにエージェントを A から B に移動させる方法という、本質的でありながら急速に変化するパズルのことで頭がいっぱいです。新しいキットが登場すると、創意工夫が燃え上がります。4マスの間透明になるベスト、警備されている体に近づくことができればダウンしたエージェントを復帰させることができる除細動器、セキュリティドローンをハッキングして建物に近づけるなどです。ドアを閉めないと、次のターンで警備員の目の前にいることになる...
これらはワンショットアイテム、または無駄にできない10ターンタイマーのアイテムです。新しいものを手に入れることは、日常的なことではなく、大きな出来事であり、多くの場合予期せぬことであり、それを最大限に活用する方法を理解するのには時間がかかります。大きな剣や強力なサンダルを手に入れるのは別世界です。新しいアイテムは遊び方を変えることができます。アイテムは単に繰り返しプレイすることを促すものではなく、ゲームの可能性を広げるために存在します。
Invisible Inc をプレイするには、非常に多くの警備員、非常に多くのカメラなど、不可能に見える課題が提示され、それを何とか達成する方法を考え出す必要があります。ターンベースはこれに最適です。警備員が新しい場所に移動したり、建物の警報が新しいレベルに達したりして、新しいカメラが作動したり、端末や金庫のハッキングが難しくなったりするため、ターンごとに風景が少しずつ変化します。毎ターン、少し新しい状況に直面します。私は両手をこすり合わせて大喜びし、一体何をするのか考え出す作業に取り掛かりました。
面白いことに、私が最後にプレイしてから 7 か月ほどの間、Invisible Inc はそれほど目立った成果を上げていませんでしたが、それはおそらく、最初に早期アクセスが開始されたときにそれがどれほど完全に形成されていたかによるものです。より多くのガジェット、より多くの敵の種類とハッキングするデバイスがあり、構造はもう少し理にかなっていて、あれこれのバランスが取れており、ミッションごとに1回悪いターンを元に戻せる待望の「巻き戻し」システムがあります。より肉付けされた感じがします。少し楽になったので安心する人もいるだろうが、私にとって一番重要なのは、バラエティーが増えて、実質的にゴールデンタイムに向けて準備ができていると感じられることだ。
そうは言っても、ミッションはすべて同じに見えます。これは、Invisible, Inc の Rockwell と Netrunner の美学を維持するのに適していますが、あるレベルが最後のレベルと区別できないことを意味します。本当に重要なのはそこにあります - その部屋には多すぎる警備員、その部屋の貴重なハッキング PWR リソースを犠牲にしてハッキングするための豊富な金庫、ここの砲塔やカメラのファランクス - しかし視覚的には少しリミックスは大いに役立つだろう。
それでも、Invisible Inc は、XCOM ボールを拾って、それを使って最も遠くまで走るゲームのように私には思えます。これは独自のゲームのように感じられ、ターンベースのステルスはリアルタイム ステルスと同じくらい緊張感とスリリングになり得るという力強い主張です。たとえあなたが早期アクセスを嫌っていても、ためらわないでください。Invisible Inc は素晴らしい形の素晴らしいゲームであり、優先順位が正しくあります。