「新しいゲームを公開する予定です!」説明する時間はない開発者/急成長中のインディーズパブリッシャーであるアレックス・ニチポルチク氏がスカイプで私に語った。ほぼ反射的に、私は、クレイジーな新しいプラットフォーマーや、おかしなコメディーの冒険、あるいは、心の底まで揺さぶられるような感動的な物語について、興奮してスラリと吐き出されるのではないかと身構えました。 「基本的には以下の融合です」ジャストコーズ2そしてバトルフィールド 3「…ああ」と私は答えたが、外を飛び回っている鳥の群れを、私がよくやっているように、飛行機に繋がれた車とその上でサーフィンをする野生人を一瞬間違えた。 「そして彼はそうしました。以下にアクセスして詳細を確認してください」ジェットゲッターズ「飛行機ジャックのふざけた行為、その付属のキックスターター(当然のことながら)、TinyBuild がどのようにドッグファイトをより面白くしたいのか、レベルの変化、意図的に制限されたプレイヤー数、そしてなぜ TinyBuild が無料プレイに参加していないのか。
RPS: 上から行きましょう。 JetGetters とは何なのか、簡単に説明してもらえますか?
ニチポルチク: プレイヤーが空高く飛んで、空中でお互いの乗り物を乗っ取り合うマルチプレイヤーシューティングゲームですね。それが要点です。基本的に、私たちはジェット機から飛び降りるゲームを作りたいのですが、それが核となるメカニズムですよね。つまり、ジェット機から飛び降り、スカイダイビングし、他人のジェット機をハイジャックするのです。
私たちはこのアイデアを 1 年以上前に思いつき、それ以来設計とプロトタイピングを続けてきました。しかし今、それは最終的に私たちが望む形に形を整えました。ただ、私たちは 1 か月以上かけてさまざまなトレーラーやレンダリングを作成し、プロトタイプの映像を共有して、その面白さを伝えようとしました。なぜなら、それを見ても、何が起こっているのかすぐには理解できないからです。
私たちが Kickstarter で行っていることについていくつか話したいのですが、これは他の人が Kickstarter で行っていないことだと思います。つまり、これはゲームの Kickstarter であり、非常に標準的なもので、ピッチ、報酬、トレーラーなどすべてが揃っています。しかし、私たちは署名したゲームをたくさん持っているので、ご存知のとおり、Fearless Fantasy も見たでしょうし、ネタバレ警告も見たでしょう。
現在、合計 7 つのゲームがあり、未発表の 2 つとジェットゲッターズで、合計 8 つあります。私たちがやろうとしているのは、51 ドル枠で、これらのゲームをすべて無料でプレゼントすることです。つまり、ある意味、私たちはクラウドファンディングとバンドルを統合したようなものです。そこでKickstarterで運営したのですが、Kickstarterの利用規約では基本的に自分が制作した商品のみをプレゼントできると定められています。したがって、複数の開発者がゲームに参加することはできないため、通常のバンドルというアイデアは問題外です。しかし、私たちはそれらのゲームの多くを公開し、開発に関わっているので、実際にはそれが可能です。つまり、それは何か新しいことなのです。
RPS: さて、ジェットゲッターのトレーラーの視点ですが、ゲームはそのような視点から完全にプレイされていますか?
ニチポルチク: そうですね、これはゲーム自体でのカメラの動作ではありません。これは映画版のようなものです。カメラはあなたの後ろに固定されます。
RPS: これはどのようにして生まれたのですか?どの時点で、『No Time To Explain』や『Speedrunners』のようなものから、ミニチュアのトリプル A マルチプレイヤーのものに移行しようと決めたのですか?
ニチポルチク: そうですね、当初、Kickstarter のピッチは次のように始まりました。ジャストコーズ2会うバトルフィールド 3基本的にゲームの始まりは 2012 年のクリスマスだったので、以前に合意があったため、Steam との No Time to Explain の実装に多くの時間を費やしましたが、本当にストレスがかかりました。
それで、私たちがやったのは、1日に数時間の休暇をとり、トムはジャストコーズ2をプレイし、私はバトルフィールド3をプレイしていました。そして、Skype上で自然発生的に.gifの交換が行われました。私はバトルフィールド 3 とジェット機から飛び降りる人々の .gif を共有していました。トムはジャストコーズ 2 で同じことをしていました。基本的にそこからアイデアが生まれました。
しばらく「ゾンビゲームをやりましょう!」と売り込んでいました。しかし最終的には、ジェット機から飛び降りるゲームを作ろうというアイデアに行き着きました。基本的にはこんな感じで、今のところは順調に形になっていると思います。しかし、それはどこから来たのかのようです。つまり、Just Cause 2 と Battlefield 3 が融合したのです。
RPS: Kickstarter にストレッチ ゴールが含まれていないことに気付きました。なぜだめですか?
ニチポルチク:今のところ最低額は5万ドルで、ストレッチゴールは設けていません。単純に、私たちはすでに Kickstarter を持っています。あまりにも計画を立てすぎて、さまざまな機能をすべて約束すると、それを実行できなくなる状況に陥ることになるでしょう。やめてください。それをなんとかやり遂げても、タイムラインが変わり、機能を削減しなければならなくなり、誰もが失望します。
したがって、このピッチでは、基本的にオープンにしておくと言っているのです。ゲームデザインは反復的なものであるため、機能する機能は残しておきます。機能しない機能は省略します。そうしないと、何かを提供できないという事態には陥りたくないのです。これは現時点では基本的なアイデアですが、これからたくさんのベータ テストを行う予定なので、何がより楽しいものになるかはわかりません。なぜなら、机上では素晴らしいように思えても、プロトタイプはひどい結果になったり、その逆の場合もあるからです。
RPS: JetGetters は明らかに Just Cause 2 からインスピレーションを得ています。しかし、Just Cause 2 のマルチプレイヤー MOD もあり、これは独自のタイプの狂気です。つまり、それは完全にやりすぎでクレイジーです。今は空のクジラがいます。それとは大きく異なることを目指していますか?より合理化されましたか?
ニチポルチク: そうだと思います。正当な理由地上では依然として多くのアクションがあり、空中でも多くのことが起こりますが、それほど集中していません。かなりランダムです。マルチプレイヤー MOD がリリースされたとき、私はしばらくこの MOD を使用していましたが、楽しかったですが、非常に集中力が欠けているようにも感じました。それが私の主な問題だったと思います。そして、これまでのところ、たとえば、私のお気に入りのバトルフィールド ゲームは次のとおりです。バトルフィールド: バッド・カンパニー 2、プレイヤー数は限られていましたが、マップが非常にうまく設計されていたため、とても楽しく、本当に集中できました。そこがジャストコーズ2との大きな違いだと思います。
RPS: では、ジェットゲッターズの試合はどのようなものですか?典型的な試合で私が行うことの概要を教えてください。飛行機を盗んで爆発することは別として。
ニチポルチク: OK、内訳は次のとおりです: 1) ジェットでスポーンします。 2) チームメイトが空中でスカイダイビングをしているのを見てください。 3) 彼に抱きついてもらいます。 4) 彼はあなたのジェット機に乗って、あなたを後ろから守っています。 5) 彼は後ろのジェット機を麻痺させ、シールドを降ろし、それに投げ縄をかけ、それをハイジャックしました。 6) あなたは今、一緒にいます [ただし別の飛行機にいます] 目標に向かって進んでいます。目標は、CTF の旗に似た「ゴールデン ジェット」になる可能性があります。 7) あなたはロケットを発射するクラスをプレイしています。 8) ロケットを発射すると、他のものよりもはるかに速く飛ぶため、即座に「ゴールデン ジェット」の場所に到着し、それをハイジャックします。 9) 自陣に戻り、ポイントを獲得します。
RPS: そうですね、それも最近よく話題になっている、別の種類の興味深いものです。まず第一に、ジェットゲッターズの最大プレイヤー数はどれくらいになると思いますか?
ニチポルチク:それについてはまだ具体的には決めていないんです。 10x10 の試合はイライラするほど忙しくないので、約 20 回と言います。
RPS: 多くの人はこれを見て、「なるほど、これは中規模のマルチプレイヤー ゲームですね」と言うでしょう。しかし最近、Titanfall がプレイヤー数を発表したとき、それが 6 対 6 だったとき、人々はそれに対して非常に憤慨したという問題がありました。ただし、大きいほど優れているとは限りません。
ニチポルチク: それが私が『バトルフィールド: バッド・カンパニー 2』に参加した理由の 1 つです。なぜなら、どのように規模を縮小するのか非常に興味があったからです。ゲームの最大プレイヤー数は 18 人だったと思いますか?でも、それはとても大きくて、とても楽しいものだと感じました。タイタンフォールがリリースされて少し経つと、小さなミニオンが走り回っているのは実際にはそれほど悪くないことに人々は気づくと思います、そしてそれは通常、ゲームがとても楽しいからです。そのすべての瞬間が大好きでした。 「おい、これはボットだった、あれもボットだ、そしてこの試合では誰も殺していない」というようなことになると、少しイライラします。でも、あなたがとても楽しんでいるなら、そんなことは問題ではありません。つまり、巨人が歩き回っているとよくわかります。
RPS: Kickstarter でレベルがどのように機能するかについては、次の説明があります。そこには、「どのユーザーもデスマッチ ゲームに参加し、飛び回ってできるだけ多くの他のチームを撃ち落とすことができます。ただし、プレイ方法をよりよく理解しているプレイヤー向けには、より魅力的なルールセットと工夫を加えたスクリプト化されたレベルも用意されています。」それはどういう意味ですか?
Nickyporchik: ここでの最大の影響は、流動的なゲーム モードを実現した Killzone 2 と 3 だと思います。そして、私はそれをさらに拡張したいと考えています。たとえば、大きな飛行船のように、1 つの基地が別の基地に向かって移動し、その後 1 つのチームが攻撃者からこの基地を守らなければならないレベルを提供したいと考えています。したがって、一方のチームが実際に自分の拠点をもう一方のチームに近づけて、お互いを破壊することができます。つまり、基本的には攻撃と防御です。
あるいは、突然邪悪な敵が現れ、両チームが互いに戦うか、邪悪な敵 (NPC など) と戦うかを決定する必要がある、といったことを考えています。 『The Last of Us』ではマルチプレイヤーにゾンビが含まれていなかったのと同じように、私は本当にそうしてほしかったのです。それで、『The Last of Us』で試合をしているときに突然ゾンビが入ってきた場合を想像してみてください。あなたならどうしますか?そこが私たちがスクリプト化されたレベルで本当に行きたかったところです。
ある種の小さなシナリオが進行しているので、ルールが完全に変更される可能性があり、何かが起こっていて実際には止めることができないタイタンフォールに似ているかもしれません。たとえば、トレーラーを見ると、すべてが非常にオープンであることがわかります。現在のデザインにおける大きな課題は、人々を単一の空間にどうやって閉じ込めるかということです。たとえば、竜巻も発生し始めるので、その周りを飛行する必要があるなど、さまざまなことを考えていました。あるいは、人々を単一空間に閉じ込める嵐雲。
RPS: そのレベルだとおっしゃいましたね見た目かなりオープン。しかし、レベルは実際にどれくらいの大きさで、どれくらいオープンになるのでしょうか?
ニチポルチク: それは本当に状況によります。私たちはマルチプレイヤー対戦をあまりプレイしたことがないので、まだあまり多くの人にそれを調査していませんが、これまでのところ最も楽しいのは内部で行われるレベルです。見た目ほど素晴らしいものではありません。現在、私たちのお気に入りのレベルは実際には洞窟の中にあります。
RPS: レベルのバリエーションはどれくらいありますか?というのは、飛行機を持っていて、操縦するのにある程度のスペースが必要な場合、できることはある程度限られているような気がするからです。ただし、非常にクレイジーな背景などを使用することもできます。ストレートにプレイするのと比べて、どれだけ突飛なプレイをしているのでしょうか?
ニチポルチク: ええと、私たちはかなり早い段階で、あまり地面が存在しないだろうということを決めました。そのため、それは基本的に、遠い時間の洪水の世界で起こっています。したがって、それはほとんど水の上にあり、私たちが思いつくものは何でもあります。たとえば、小さなティーザートレーラーでは、岩の下を飛んでそれを遮蔽物として使用できますが、誰かがあなたを追いかけている場合、岩に衝突する可能性があります。コンセプト アート画像の 1 つに、噴火する小さな火山などが描かれています。
基本的に、私たちはそれを非常に巨大でオープンな戦場にするつもりだと言いたいのですが、ゲームデザインの観点からは一連の問題が発生します。なぜなら、たとえば、あまりに大きくしすぎると、画面上に点が表示されたり、敵か味方がいることを示す UI が表示されたりして、点、点、点が表示されることになるからです。しかし、あまりに速く移動すると、お互いを通り過ぎてしまうだけです。そして、奇妙な小さなループの中でお互いを追いかけ始めます。
そしてそれは、バトルフィールドがジェット戦闘で抱えていたのと同じ問題です、そう、空中戦でもありました。そこで私たちはその解決策を見つけようとしています。繰り返しになりますが、コミュニティが多くのテストを支援してくれることを心から願っています。
RPS: Steam 早期アクセスなどを行う予定はありますか?
ニチポーチク:たぶんね。 Steam 早期アクセスが年末までにどのような形になるかはわかりません。おそらくクリスマス前後にリリースすることになると思います。その時点で Steam 早期アクセスが意味をなすのであれば、つまり、早期アクセス中であっても発売されないゲームやそのようなものによって人々がそれに燃え尽きていないのであれば、私たちはそれを行うかもしれません。つまり、いずれにせよ、このゲームについては長期間のテスト期間を実施したいと考えています。それにはコミュニティが大きく関与します。おそらく、「No Time to Explain」を行った方法と似ています。そこでは、ユーザーにクローズド フォーラム グループ内のほとんどすべてをテストしてもらいました。
RPS: これはどのようなビジネスモデルになるのでしょうか?前払いで 1 回だけ支払うのでしょうか、それとも基本プレイ無料で行くのでしょうか?
ニチポルチク: それで、最初は無料プレイとして多くの投資家に売り込んでいました。ご存知のとおり、バズワードがあるからです。しかし、考えれば考えるほど、有料ゲームとしてリリースして、コミュニティがどのような方向に向かうのかを確認するのが理にかなっているのかもしれません。たとえば、Steam ワークショップで独自のジェット機を作成して再販したい場合は、そのとおりです。それに対する十分な需要があれば、価格を下げて、自分のカスタムジェットを転売する人々から利益を得られるかもしれません。ただし、最初はプレミアム リリースを目指しており、その後は様子を見て反復する予定です。
RPS: 最近そのことに少しずつ気づいてきたので、興味深いですね。しばらくの間、誰もが無料でプレイしていましたが、今では、特に人々が Kickstarter の群衆に参加しているときに、少し反発のようなものがあります。
ニチポルチク:うーん。人々は無料プレイに燃え尽きてしまったと思います。私はそれについてガマスートラに怒りの記事を書きました。2年前に私が大手ゲーム会社で働いていたことと、その会社で私たちが目にしたものについてでした。みんなが「無料でプレイできる!」と言っていたこと。ああ、基本プレイ無料でデザインしてみよう!」
そして、EA からの内部情報が流出しました。それは、EA がすべてのスタジオを無料プレイ向けに再構築していたときに、PopCap を買収したときでした。そう、それがダンジョンキーパーの由来です。つまり、無料プレイが目標です。クラッシュ・オブ・クランは好調です。無料プレイを中心にゲームをデザインしていきましょう。そのため、その目新しさはすぐに薄れてしまい、コアゲーマーが「これは無料ゲームだ、ここには支払いの壁がある、先に進むにはお金を払わなければならない」と顔面を平手打ちされたのだと思います。それは本当に大きな爆発を引き起こしました。
RPS: 基本プレイ無料の方向性は、特にモバイルでだけでなく他の分野でも、場合によっては人々を騙してお金を使わせるための計画になったと思います。あるいは、彼らをだますことができない場合は、びっくり箱のようにプロンプトが表示されるまで、本当に素晴らしいと思われる提案をして、彼らの財布にパンチを入れます。
ニチポルチク: あるいは友達全員にスパムを送りましょう。
RPS: ええ、その通りです。
ニチポルチク:そうですね、あまり良い気分ではありません。 Valve は Steam Dev Days でそのことについてよく話しました。彼らはただ人々を気分良くさせたいだけだと話していました。ご存知のとおり、それらを焼き尽くして、できるだけ多くのお金を回収しようとするのとは対照的です。
RPS: それは別の問題でもあります。プレイヤーベースを使い果たしてしまったら、実際には何も残らないのです。あなたには長続きするものは何もありません。
ニチポルチク:うーん。まさにその通りで、それがZyngaで起こったことです。
ディスカッションの第 2 部については、近いうちにまたチェックしてください。そこでは、ジェットゲッターのテーマからさらに逸れ、未発表のゲーム、トリプル A 開発の一時解雇文化、インディー サイドへの強制移住、出版、および著作権侵害について掘り下げていきます。飛行機盗難死亡事故よりも読むと楽しいでしょう(たぶん)。
ただし今のところ、JetGetters の詳細については、次の URL で読むことができます。キックスターターページ。