インタビュー: イェーガー スペックオプス: ザ・ラインについて

ジョセフ・コンラッドからインスピレーションを得て、再発明しようとしているシリーズと同じくらい、特殊部隊: ザ・ライン残忍でプロット主導のサードパーソン シューティング ゲームです。後ゲームのいくつかの章をプレイする、シニアデザイナーのショーン・フリソンと座って、ドバイ、戦争の話、そしてホラーとエンターテイメントの間の緊張について話しました。

RPS: 最初に話したいのは、『闇の奥』の影響です。それがすぐに『地獄の黙示録』をもたらします。そのため、中編小説を取り入れて、それに別のひねりを加えるというアイデアがあります。それに加えてドバイの設定もあります。それでは、『ハート・オブ・ダークネス』を再解釈するというアイデアが最初に浮かび、その後ドバイを舞台にするというアイデアが浮かんだのでしょうか、それともその逆だったのでしょうか?

フリソン: 設定が先か解釈が先かは完全にはわかりません。試合は全く違うスタートを切った。オリジナル版ではドバイは砂嵐によって崩壊することはなかったが、初期のデザインには常に何かが欠けており、誰かが砂嵐のアイデアを思いつくやいなや、全員がそれに飛びついた。

しかし、どちらが先かはわかりません。 『闇の奥』のストーリーでも、少しずつ独自の方向に進んでいます。それは明らかに大きな影響を受けており、当初は同じストーリーを新しい媒体、新しい設定、新しい文化、新しい時代に移した、まさに『地獄の黙示録』のようなものになる予定でした。

RPS: 強く伝わってくるものの一つは、戦争は単なる地獄ではなく狂気であるという考えです。人々が恐ろしい出来事に駆り立てられ、その設定がそれを反映しているという感覚は、あまり適切な用語ではないことを除けば、ほとんど哀れな誤謬に近い。これは確かに、『Call of Duties』や『Medal of Honors』と比べて目立つ方法です。

フリソン: ああ、彼らはもっとガンホーだよ。

RPS: これは、混乱になるような英雄的なことをしようとする試みとして始まったようです。ファンタジーの要素があるにもかかわらず、戦闘のより現実的な解釈のように思えます。そして、それは武器の致死性、銃撃戦がより迅速に致死性をもたらすという事実の中にあります。テーマをバックアップするデザインということでしょうか?

フリソン: ええ、それは間違いなく本当です。実際、あなたは私よりもうまく言ってくれました。

RPS: それでは、あまり話すのはやめておきます!

フリソン: 誰かが最初にこの砂嵐のアイデアを思いついたとき、それが私たちがこのアイデアをとても気に入った理由の 1 つでした。私たちは、人々が善良になろうと努力し始め、彼らの中には純粋で善良な何かを持っていますが、それがこの本当にめちゃくちゃな状況によって腐敗し、覆されてしまうというテーマがあります。私たちは、これが本当に見事な対比だと思いました。主人公たちがこの出来事を経験し、同時にこの街、この美しく素晴らしい街もその状況によって破壊されたということです。

RPS: 以前読んだインタビューで、別のデザイナーが、あなたは政治的な駆け引きをしようとしているわけではなく、これは富や資本主義の崩壊を描いたものではない、と指摘していました。それでは、ドバイが選ばれたのは純粋にその視覚的なスペクタクルのためだったのでしょうか、それともドバイという文化現象を取り上げ、それを利用して権力と富の無常性についてコメントし、より大きな影響を与えるという要素があるのでしょうか?

フリソン: それは両方とも少しあります。間違いなく最大の点は、素晴らしいゲーム環境であるということです。あなたにはこの美しさと素晴らしい建築があり、それが信じられないほどの垂直性をもたらします。これを使用すると、ゲームを 1 か所で完全に設定できますが、それを使用して実行できる非常に多様な機能が備わっており、これはすべて本当に素晴らしいことです。

しかし、残りの半分は、私たちはいかなる政治的声明を出そうとしているわけではありませんが、ドバイのある種の傲慢さが好きであり、それを取り下げることができたのは間違いなくその一部でした。しかし、何よりもその美しさと、それを破壊できることです。

RPS: 「Ruined Beauty」という小冊子があったのは Gears of War だったと思います (追記: 「Destroyed Beauty」です。私は偶然のタイトルの方が好きです。)。私が見たトレーラーのどれにも特に目立っていなかったように思うものの 1 つは、落書きです。これは Rage のファウンド アートを思い出させます。 Spec Ops では、それは広告と商業主義の破壊であるように見えます。

フリソン: 本物の場所、本物の都市のように感じられるようにしたかったのですが、落書きは物語とドバイにあるさまざまな派閥について何かを伝える一環ですが、その多くは単に「おい、これは」と言うことだけでした。それは何ヶ月も続く混乱の後に起こることだ。」繰り返し落書きのキャラクターも登場しますが、気づいたかどうかはわかりませんが、本当に微妙で、そのようなものに気づきそうな人向けのものです。テレビ局のように、グラフィティ アーティストが絵を描くという特定のアート スタイルがあります…

RPS: そうですね、それが一番よく覚えています。広告看板に頭に銃を突きつけられた男。

フリソン: ええ、その通りです。ゲーム全体にその部分があります。彼の落書きには、街全体で何が起こっているのか、このクレイジーな場所で何が起こったのかが少しずつ描かれています。

RPS:バックストーリーを伝える別の方法ということですか?

フリソン: ええ、それはさらに追加する方法です。ゲームのプロットに直接関与しないキャラクターが街に住んでいることがわかるため、その場所がより現実的に見えるようになりますが、ビジュアル面だけでも素晴らしいです。また、背景の一部を知ることができ、起こっていることについての異なる洞察が得られ、まったく異なる視点が得られます。それはあなたの顔にあるものとは大きく異なります。

RPS: アートの転用の後、ゲームのプレイ方法に移るのですが、すべてを非常に致命的なものにするのは、非常に意識的なデザイン上の決定のように思えます。

フリソン: そうだね。絶対に。

RPS:これは、特にカバーベースのシューターではやや珍しいことです。敵は100発の弾丸を受けるようです。私はアンチャーテッド ゲームのことを考えています。そこでは、より大きな銃を持った男がどういうわけか弾丸を吸収する能力が高くなります。 『Spec Ops』のいくつかの章を飛び越えると、後の段階でも私が撃ったときに人々が死に続けました。それは重要な中心的なデザインコンセプトですか?

フリソン: もちろんです。その一部は純粋に銃の感触を正しくするという観点からのものでした。ゲームバランスがまったく同じで同じ難易度だとしても、T シャツを着た男に 10 発の弾丸を打ち込まなければならない場合、武器は強力であるとは感じられません。それは間違っていると感じます、物事は本来あるべきほどパンチを感じません。これは、ゲームの世界をより深刻で、より厳しいものにするのに非常に役立つという、ある意味幸運な状況です。もっと漫画的なゲームプレイがあれば、深刻なビジネスの感覚、ひどい状況での現実の生活の感覚を伝えるのははるかに困難になります。

RPS: マルチプレイヤー モードについては具体的な話はありませんでしたね?

Frison: いいえ、マルチプレイヤーやクールな対戦モードがいくつかありますが、それについては将来いつかお話します。

RPS: これは非常にストーリーベースのゲームで、この種のストーリーでは悪役が主人公になりやすい場合があります。 『闇の奥』を考えるとカーツのことは思い出しますが、主人公のことは覚えていません。私が無知なだけかもしれないけど。しかし、プレイヤーが実際に主人公を操作している場合、チーム全体にキャラクターを与えることがどれほど重要でしょうか?ずっとあの3人のことを念頭に置いてたんですか?

フリソン: 私が覚えている限り、私たちは常にこれを個人的な旅にしたいと考えていました。しかし、私はそれについてあまり考えていませんでした、そして今思うと、私たちはいつも私たちが望んでいた3人のキャラクターを知っていたと確信しています。それは決して変わりませんでしたが、今考えると本当に珍しいことです。私たちが作ろうとしている種類のゲームにとって、それは正直に言って重要なことだと思います。

ゲームの主人公を悪役の個性の下に埋もれてしまうと、彼らの変化が見えなくなってしまいます。これらの状況に応じて彼らがどのように変化するかに焦点を当てたかったので、最初から彼らが誰であるかを強く示す必要がありました。

RPS: 地獄への旅は、旅をする人のことを気にかけている場合にのみ意味を持ちますか?

フリソン: その通りです。

RPS: 道に迷った悪役がいる場合、彼が道に迷った主人公の鏡のような存在になってほしいと思うのではないでしょうか?

フリソン: まさにその通りです。チーム全体が重要である必要がある。彼らの変化が見られなければ、コンラッドの変化を信じられないからである。

RPS: 仲間たちは放っておけば有能ですが、私は分隊コマンドをまったく使用していないことがわかりました。

フリソン: それも最初からの私たちの意図でした。私たちは、どちらの方法でもプレイできるゲームを望んでいましたが、難易度が高くなるとそれは当てはまらなくなりますが、より簡単なレベルでは、仲間を放っておいてもよく、彼らは賢く、彼らのしたいことをするでしょう。デルタフォース工作員。彼らは物事をやり遂げるでしょう。

分隊コマンドを使用すると、何が起こっているかをより詳細に制御できるため、もう少し効果的になる可能性がありますが、それには多少のリスクと報酬があります。キーマンをもう少し早く、あるいは重要な瞬間に倒すことができるかもしれないが、彼らは防御力が低く、持っていない相手にビーズを狙うためにカバーから出てくるため、あなたのチームを危険にさらすことになる。角度が付いています。

RPS: 世界をこれほど致命的にする上で難しいことの 1 つは、自分のチームが必ずしも非常に脆弱であるとは限らないということです。彼らが死なないことはわかっています。ある時点でそのうちの1人が倒れましたが、おそらく彼らはプロットにとって重要であるため死ぬことはできません?どうやってその脆弱性を保ちますか?

Frison: 仕組みとしては、彼らが死んだ場合は「ゲームオーバー」画面が表示されるだけです。

RPS: ああ、彼らはできる死ぬ?

フリソン: そうだね!

RPS: 私は優秀なので、そのことに気づきませんでした。あるいは、私がひどいので、ある種のチートモードが有効になっている可能性があります。

フリソン: (笑) 答えは基本的に、彼らは脆弱で、死ぬ可能性があるということですが、別の回避策は、3 人のチームではバックアップの可能性が 2 つあるため、彼らをより脆弱にすることができるということです。片方が怪我をしても、もう片方が助けてくれるので、常に子守をする必要はありません。また、緊急で緊迫した状況も生み出します。たとえば、両者が倒れてタイマーが鳴っているときなどです…

RPS: 血が出るのですか?

フリソン: そうだね、だから急いで彼らに連絡する必要があるんだ。

RPS: これは、私が長年プレイしたことを覚えている最初のゲームの 1 つです。この地球上に本物の人間の敵が存在し、これほど血なまぐさい方法で敵の頭を吹き飛ばすことができます。それはある意味古いようで、最近では赤いパフだけで倒れてしまうこともよくあります。あれにはどういう意図があったのでしょうか?

Frison: このようなゲームの課題の 1 つは、ストーリーを伝えたいと同時に、まともなコア シューティング ゲームプレイも求めていることです。そのストーリーをゲームプレイに組み込むのは常に困難です。そこで私たちは、それを実現できる小さな機会を探しました。そのうちの 1 つがこれでした。私たちは戦争がいかに恐ろしいものであるかを示したかったのです。その一部は戦場での大虐殺です。小口径のピストルで人の頭を撃ったとしても、大したことはありません…

RPS: それはちょっと大変なことですね。

フリソン: そうですね、確かに、彼らは死にます! (笑)でも、そこまで恐ろしいものではありません。ショットガンで顔面を撃てば首を落とすことになるし、50口径などを使用すれば首を落とすことになる。つまり、取り外し可能なヘッドが用意されています。爆発が誰かに近づきすぎると、完全に蒸発します。そして、戦闘の余波もかなり恐ろしいものにしたかったのですが、一部の人々はすぐには死なず、這いずり回っています。

私たちは、彼らを追い詰めて終わらせるというインセンティブも与えました。クローズアップすると実行できることに気づいたかどうかわかりませんが?そうすることで少し追加の弾薬が得られ、あなたが完了するまで彼らは武器をドロップしません。私たちは人々に、状況に対処するこの少し…悪という言葉は間違っていますが…残忍な方法に身を置くことを奨励したかったのです。

RPS: その大部分はフェティッシュな感じはしません。確かスナイパーエリートだったと思いますが、弾丸にキルカメラがあり、臓器に穴が開いているのが映っていて、奇妙な種類のご褒美のように感じました。 Spec Opsはもっと不快に感じます。敵はいつもお互いにおしゃべりしていて、その後切り倒されて代わりに叫び始めます。たとえ報酬があるとしても、「うーん、くそー、気分が悪かった」という感情もあります。

フリソン: それは本当に紙一重だと思います。それは私たちがゲームを作るときに非常に苦労したことです。このすべてがどれほどめちゃくちゃで、その後ゴアポルノやガンポルノに移行するかをどうやって示しますか。 20 年前は人々がそれにあまり慣れていなかったので、そのリスクは少なくなっていたと思いますが、今ではそれがゲームの非常に大きな部分になっており、誰かの体を爆発させるのが楽しいのです。したがって、「戦争が素晴らしいからこれが起こっている」ではなく、「戦争でこれが起こっているからこれが起こっている」と言うのは難しいです。

RPS: でも結局のところ、これは楽しみのために人を撃つゲームなので、常に緊張感があります。ゲームがどれほど不快であるかをゲームに組み込む方法があります。

フリソン: そうですね、これは現実の世界でも兵士に起こることです。少し前に、ヘリコプターに乗った数人が数人を銃撃するビデオが公開されました。大問題になったことの一つは、起こったことだけではなく、兵士たちがそれについて話していたことだった。そのような状況に巻き込まれた人々と話すと、兵士たちがそのようなことを言わないのは、彼らが冷酷で怪物だからであり、それを軽視しなければならないから、または彼らが狂ってしまうからだと言われます。

人を殺して、その日コーヒーを飲んでいた人間と考えることはできません。ある程度、ビデオゲームと同じように考える必要があります。それが常に成功するとは限らず、それが問題になり始めるのです。それは、特にあなたが見た最後のシーンで、私たちがやろうとしていることです。

戦争の恐怖と楽しいシューティングゲームの間には緊張感があり、バランスをとるのは難しいですが、良いニュースは、それを少し開拓できることです。喜んで人々を爆撃して、それが権力の感覚を与えますが、その後は、実際にやったことの余波を経験して、両方の側面を経験する必要があります。楽しかった面と、自分のしたことに対する後悔。楽しいと感じたという事実が、その影響をさらに悪化させていると思います。

RPS: それで、ゲームのリサーチとして軍隊の人たちと話をしたんですか?

フリソン: そうだね。特に私たちの顧問だった人が一人いて、今は国家安全保障の仕事をしている特殊部隊の人でした。面白かったのは、ある時、その男とバーベキューに行ったことがあるのですが、彼は本当にクールな男で、ただ巨大な人だったのですが、私たちは彼と遊んでいるのですが、それは奇妙です。なぜなら、あなたが話しているのに、ただこう思うからです。この男は人を殺しました。」ここはめちゃくちゃじゃないよ。しかし、彼のような人がゲームをプレイして、それが失礼ではないし、状況を軽視しているわけではないと言ってくれるのは素晴らしいことだ。

RPS: そして、それらの話は銃がどのように機能するかを理解するのにも役立ちましたか?

フリソン: もちろんです。

RPS: 銃も含めてすべて本物です。では、ドバイが実際に巨大な砂嵐に屈していないという設定は非現実的ではありますが、その設定は現代なのでしょうか、それとも近未来なのでしょうか?

フリソン: 私たちはそれについて話してきましたが、どう考えてもそれは今ですが、厳密には来年か再来年になる可能性があります。しかしテクノロジーという点では、それは現実世界のテクノロジーです。

RPS: 私たちが最初に予告編を見て投稿したとき、実際に超自然的な要素があるかどうかについて多少の混乱がありました。それが外部からの狂気や腐敗に関するゲームであっても、それは人々が自分で発見できるものです。そのちょっとした混乱の要素は気に入っていただけますか?

フリソン: それについては複雑な気持ちがあります。一方で、混乱して近寄らない人もいるかもしれないが、それは人々がこのゲームに注目していないことを示す良い兆候だ。 」それは私たちが本当に避けたいことでした。これは典型的な、とにかく入って、テロリストの集団を殺し、勝利して家に帰るようなゲームではありません。したがって、超自然的なコンテンツについての混乱にもかかわらず、重要なメッセージは、これが悪魔と対峙するゲームであるということです (笑)。

RPS: そして、おそらく人々は、それらの悪魔がどれほど文字通りであるかを理解していないことがあります。 「混乱」という言葉は間違っていたかもしれない。たぶん「興味をそそられた」でしょうか?それは部分的にはタイトルに由来しているのかもしれませんが、これはリブートまたは再想像です。それは常に Spec Ops ゲームだったのでしょうか、それとも後から登場したのでしょうか?

フリソン: イェーガーがどのようにして契約を結んだかというと、2K がシリーズを再開しようとしていて、スタジオにそれに対する意見を売り込ませたからです。したがって、それは常に Spec Ops ゲームでしたが、以前のゲームと関連しないように意図されていました。フランチャイズのリブートです。

RPS: では、そのシリーズのどの要素が重要でしたか?単に軍の分隊射撃者がいたのか、それともそれ以上のものがあったのでしょうか?

フリソン: それがほぼ要約です。最も重要なことは、厳しい状況の中でエリートチームであるという感覚を定着させることでした。しかし、私たちはそこに私たち独自の傾きを加えたかったのです。

RPS: それでドバイを訪れることはできましたか?

フリソン: しなかった。しかし、スタジオの他の何人かはそうしました。

RPS: そこにゲームを設定するもう一つの十分な理由があります。

フリソン: (笑) そうですね、実際にアート ディレクターとリード アーティストを現場に出してもらい、ちょっとしたトラブルに巻き込まれそうになりました。明らかにそこから来たわけではない人たちが、さまざまな有名なランドマークの写真を撮っていました。それで、ある時点で彼らは警察から少し話をされました。

RPS: レンディションはどの程度正確ですか?本物は何ヶ所ありますか?

フリソン: 小さな違いはいくつかありますが、表示されるものの多くは実際の場所からインスピレーションを得ています。しかし、私たちがアイデアを持った架空のものでその場所の雰囲気を捉えているだけであることがわかります。

RPS: 地理に関して言えば、川が流れて郊外から中心部に向かう伝統的な航海のように見えますが、その地理は本物ですか、それとも完全にでっちあげですか?

フリソン: 半分本物だと思います。レベル選択画面には、都市内の位置が地図上に表示され、各章の進行状況を示すマーカーが表示されます。私たちはあなたの進むべき道についてかなり明確な考えを持っていますが、実際の詳細には踏み込みません。

RPS: 砂嵐によって環境全体が変化する劇的な瞬間があります。おそらくすべての嵐は台本に書かれているのでしょうか?

フリソン: そうですね、そのおかげで、よりインパクトのあるものにして、より大きなことを行うことができるようになります。ランダムな砂嵐のせいで陸橋が崩れるなんてことはあり得ません。

RPS: 砂は明らかにゲームの大きな部分を占めています。そこにはどのくらいの技術が投入されたのでしょうか?銃弾が埋もれた建物のガラスに当たり、砂が水のように流れ込む様子には、何か魅力的なものがある。ラプチャーに戻ったような気分です。砂を上手に処理するのは常に課題でしたか?

フリソン氏: 砂がゲームに環境的にどの程度の影響を与えるかについては、何度も議論しました。元々はそれがゲームのより大きな部分を占める予定だったのですが、少しギミックが多く、私たちが扱いたかった他の事柄のいくつかが損なわれてしまいました。そこで私たちはそれをゲームの主要な部分に据え、爆発によって巻き上げられた砂雲が敵の目を眩ませるという、ほとんどの戦闘において人々が思っている以上に大きな部分を占めています。 FX アーティストは見栄えを良くするために多くの時間を費やしました。

RPS: 印象的なモチーフのように見える塵の中をシルエットだけが動いている瞬間がいくつかありますが、全体があの赤で透けて見えますが、重要なことに、赤は茶色ではありません。

フリソン: (笑) できるだけユニークに見せるために多くの時間を費やしました。

RPS: 最後に、PC リリースについて何か具体的に言えることはありますか?

Frison: 一つ言えるのは、私たちは PC のことを気にかけていて、つまらないコンソール ポートをリリースしているわけではないということです。私たちは最初から 3 つのプラットフォームすべてとそれぞれの強みに集中することを認識してこれに取り組みました。

RPS: 垂直性はマウスエイムに適しているように感じます。コンソールベースのシューティングゲームは水平面で行われることが多いように感じますが、それはジョイパッドの照準に認識されている制限のせいでもあるのではないかと私の心の一部は感じています。

Frison: ええ、ゲームには正確な狙いがたくさんあります。私が他に言及する唯一のことは、進化システムと呼ばれるチームのシステム的なものです。ストーリーに合わせて変化しますが、傷や服の破れなど、見た目も変化していきますが、一般的な会話でも声も変化します。そのため、リロードしたり、手榴弾を投げたり、撃たれたりすると、「穴に火が入った」「リロードだ!」と叫ぶでしょう。それらのことさえ、物語の展開に応じて、彼らの感情的な状態に基づいて変化します。彼らはますますやつれてしまい、言うことが変わります。それは「車の後ろのタンゴを殺せ」ではなく、「あのクソ野郎を殺せ!」になります。

RPS: バットマンがマントを引き裂かれてめちゃくちゃになったのを少し思い出しました。砂漠の暑さの中、皆さんも汗をかきますよね?

フリソン: はい、でも全身から汗は出ません! (笑)

RPS: ここで最初に聞きましたね!お時間をいただきありがとうございます。