2Kのロビーに座ってプレイを待っていたとき特殊部隊: ザ・ライン、男性が遊んだダークネスⅡ近くのコンソールボックスに。私が推定するなら、彼の時間の 84% は、人々を内臓抜き、四肢から四肢を引き裂き、最も貴重な部分にぽっかり穴を開け、触手をひくつさせて叫び声を上げている顔を切り落とすことに費やされたと思います。それは本当に、私がこれまで目撃した中で最も恐ろしい光景の一つでした。その男はYager Gamesのシニアデザイナー、ショーン・フリソンだった。 『Spec Ops』では、彼はコミック版の『The Darkness』のキルフェストよりもはるかに残忍なものの作成に貢献しました。
クレイグはすでにスペックオプスを見てみたしかし、私たちはもっとプレイしてショーンと話すために再び招待されました。 360 上ではありましたが、私が内密にプレイすることになったデモ ビルドは、設定の垂直性を強調することを目的としていると思われる軌道上の車両セクションから始まり、ヘリコプターが高層ビルの間を縫うように動き、砂嵐が高層ビルの周りを渦巻き、脅威をもたらします。彼らを制御不能に陥らせるために。壮観なシーケンスではあるが、ドバイの荒廃した贅沢である風変わりでカラフルな設定を紹介する最良の方法とは思えない。
嬉しいことに、物語は三人の到着に戻ります。デルタフォースクルツに似たジョン・コンラッド大佐を救出するため、包囲された都市に派遣された工作員たち。名前はジョセフ・コンラッドを暗示しており、ゲーム自体は部分的に「闇の奥」の再話であり、埋もれた都市への旅はまさに人間の魂の中に潜む闇への旅です。そしてそれは何という闇だろう。遺跡には遺体が山積みになっており、その多くは非武装の遺体だ。彼らは戦闘員ではなく被害者だ。
あらゆる恐怖にも関わらず、近年一部の軍人射手たちが植え付けてきたセンセーショナリズムや見出しを掴むような不快な感覚は私には残りませんでした。それは『スペックオプス』がファンタジックな要素を強く持っていたからでもあります。ドバイは、砂雲の間から漏れる血みどろの汚れた光がなくても、別世界のような場所です。このほぼ黙示録的な状態では、コンラッドやその他のメンバーが拡声器と発狂した DJ のデッキから流れてくる音楽を通してチームの進歩について熱狂的にコメントしているが、これは何かが起こり得るというよりも、むしろ狂気の具現化のように感じられる。暴力はフェティッシュなものではなく、ほとんどが汚いものに感じられます。
色調の不一致がありますが、娯楽のために人を撃つという主な目的を持ちながら、戦争の恐怖と狂気を伝えたいゲームではおそらく避けられません。そうは言っても、私がプレイしたチャプターでは、最初から始まり、ゲームの後半のポイントにジャンプしましたが、チーム間には、周囲の瀕死の都市と同じくらい急速に精神状態が侵食されていくことを示す、うまく演出されたシーンがいくつかありました。実際、不快に荒れているのは主に初期の会話であり、そのすべての厳しさを本当に叩き込むには多すぎる悪口がいくつか含まれています。
叫び声と悲鳴の間に、たくさんの銃撃があります。ありがたいことに、それがゲームの核心であるため、射撃は良好です。 『アンチャーテッド』をプレイしたことのある人なら誰でも馴染みのある三人称視点のコントロール スキームを備えた Spec Ops は、援護、シンプルな分隊コマンド、そして致死性を重視したゲームです。殺人が非常に重要なジャンルで、なぜ致死性に注目するのでしょうか?なぜなら、Spec Ops の武器は迅速かつ効果的に人々を斬り倒すからです。頭に一発の銃弾が当たったら、誰かが落ちるだけでなく、おそらく頭全体がはがれてしまうでしょう。足を撃てば、彼らはつまずいたり転んだりして、踏み潰されて消滅してしまうだろう。
一番思い出したのはゲームだったので安心しました –戦争の歯車そしてアンチャーテッド – 頭のてっぺんからつま先まで穴があいても立ち続ける敵がいて、自分の肉厚な武器をナーフガンのように感じさせてしまうことに私は非常に悩まされています。遠くの反乱軍をガタガタと音を立てて撃ち落とすと、敵が単に弾丸を吸収して吐き出すだけではないことがわかり、非常に満足感が得られます。
特にカバーベースのシューティングでは、銃弾が蜂の刺し傷に相当するものではなく、致命的なものであることは理にかなっています。ショットガンを顔に当ててもほとんど反応できなければ、鉢植えの陰に隠れて一生を過ごす可能性は低くなるでしょう。実際、私はショットガンを持ってパーティーに現れ、人々に感銘を与えるために何度も自分の顔に発砲しました。結局、私はツアー中にその行為をすることになり、スピードを出した発射物には抵抗があるにもかかわらず、顔に一発パンチを食らったら即死してしまうし、同じ弾丸が歯に引っかかって朝食に食べた場合も同様であることを決して人々に知らせないことになった。発砲した人物が私に忍び寄ってきました。
それ以外では、戦闘には『アンチャーテッド』と多くの共通点があり、それは砂漠を走り回るノーラン・ノースの声がフィーチャーされているというだけではありません。遮蔽物からブラインド射撃するか、狙いを定めて身をさらすことが戦闘の主なアプローチですが、ショットガンは腰から発砲する方がはるかに簡単で、遮蔽物から遮蔽物に移動している間でも、照準レティクルと短距離での適切な精度を提供します。これは、武器の選択をより意味のあるものにするのに役立ちます。銃の制限も 2 つありますが、弾薬が不足していることが多く、私は自分で作成したボロボロの死体から略奪できる銃の棒を何でも取らなければならないことがよくありました。
手榴弾にはフラグ、スタン、スティッキーの 3 種類があり、支援のために円弧を重ねて発射するため、間違いなく正確です。通常のフラググレネードでも、砂の上に投げると爆発範囲外にいる敵のグループを気絶させることができ、妨害されると雲となって渦を巻き、混乱とパニックを引き起こします。敵と分隊仲間の間のほぼ絶え間ないおしゃべりは、彼らの知性を確信させるのに役立ちます。これはよく知られたトリックですが、ここではそれがうまく実行されています。通常、どのような戦術が使用されているかは、叫ばれたコマンドのみに基づいて明らかであり、数が枯渇すると計画が変更され、隠れ続ける傾向が大きくなります。私が敵陣地に突撃するとき、味方はよく私を罵り、隠れるように命じました。
私たち3人は敵ほど弱くはありませんが、最高難易度ではそうなるのかなと思いますが、無敵でもありません。仲間が死ぬとゲームは終了します。私はそれが起こるのを見ていませんでしたが、仲間の一人の出血を止めるために銃撃戦を放棄しなければなりませんでした。これらは互いに助け合うこともあり、全体としては独立して動作しますが、特定の敵をターゲットにするように指示したり、隙を作るためにスタングレネードを使用したりすることも可能です。しかし、彼らは物事をうまく進め、実際に殺人ビジネス全体で役立つことが証明されており、それが彼らの作戦を特別なものにしているのだと思います。
私は嬉しい驚きを感じながらその場を去りました。イェーガーのドバイに対するビジョンは強力で、砂自体がほとんどキャラクターになっており、ほとんど超現実的なエッジが、これがまた危険な軍事シューティングゲームになるのを防ぎます。戦闘のまったくの堕落が衝撃を与える力を持っている場合があり、ネタバレはしませんが、あるシーケンスは特に陰惨なものです。それはモダン・ウォーフェアへの意図的なうなずきのように見えるものを含んでいますが、プレイヤーは私が予想していたよりも不穏でグロテスクな余波を見つめることになります。
そのレベルの恐怖に必要なのは、プレイヤーではなくキャラクターに与える影響です。彼らが目撃していることで彼らが変わっていると信じないなら、ビー玉を一つ残らず失ったかのように見えるコンラッドのことも信じないだろう。私が見てきた限りでは、チームはお互いに疑問を抱き始め、プレイヤーが下した決断に疑問を持ち始めるにつれて、より興味深いものになっていきます。彼らは、4 文字の単語の語彙を備えたマッチョな殺人マシーンではなく、より絶望的でより人間的です。レベルの規模と敵の配置も、マウスとキーボードを接続したいと思うようになりました。 PC ではこの種のサードパーソン シューティング ゲームはあまり見られません。コントロールが適切に実装されていれば、照準が以前より遅く感じられることはありません。
イントロのシーケンスはさておき、私が演奏した中で最もぎこちないパートは、多層モールでの銃撃戦でした。唯一進むべき道が見つからず、結局延々とリスポーンしてくる敵を5分ほど殺し続けることになった。幻想は打ち破られ、彼らの話や予測不可能さにもかかわらず、敵の兵士たちは突然、射撃場に現れた標的にすぎませんでした。これは私がプレイした他の章とは一線を画しており、プレイヤーを視覚的にガイドしない唯一のレベル デザインでした。
ゲーム全体に広い空間と環境のインタラクティブ性が多く含まれ、激しく動くスポーンポイントが少ない場合、実際の射撃メカニズムは印象的なアニメーションとパンチの効いた武器に裏付けられたしっかりしたものであり、それが形成されているもの全体を通して楽しませるのに十分なはずです驚くほど説得力のある暗い暗い物語になるでしょう。
今週後半にはシニアデザイナーのショーン・フリソンとのインタビューが予定されており、その中で地獄の黙示録の影響、ホラーとエンターテインメントのバランスを取る難しさ、そして戦場で命を落とした男とバーベキューに行くことについて語ります。