インタビュー: ティム・シェイファー、アムネシア・フォートナイト・バンドルについて

私たちとしては先ほど述べた, Double Fineは、23試合のピッチから投票してプロトタイプを作成する4試合を決定するユニークなHumble Bundleを開始しました。私は今晩早くティム・シェーファーと話し、これがどのようにして起こったのか、そしてそのようなことが会社にどのような影響を与えるのかを尋ねました。インタビューの前半では、バンドルについて、Double Fine ゲームの特徴、そしてゲーム開発の初期段階を紹介することに熱心な理由について話します。

RPS: Amnesia Fortnight のやり方を強化していますよね?

ティム・シェーファー: そうです、私たちは世界にそれを知らせています。ここ数年、私たちはアムネジア フォートナイトというイベントを行ってきました。このイベントでは、全員が 2 週間作業を中断し、全員が 2 週間以内に小さなチームを組んでゲームを制作します。私たちにとっていつも素晴らしい時間であり、チームの士気を高めるのにとても楽しい時間でしたが、同時に非常に生産的でもありました。それは次のようなことにつながりますコスチュームクエストそしてスタッキング - 2009 年以来私たちが作ってきたすべてのゲーム。

Kickstarter プロジェクトの後、オープンな方法で物事を行うことに慣れてきたという変化がありました。そのおかげで、私個人もチーム全体も​​、よりオープンな方法で物事を行うことに慣れてきました。ゲーム開発の従来の方法はかなり秘密主義です。リリースの準備が整うまですべての情報を大量に集めてから、大規模な PR 攻撃を行います。 Kickstarter の場合、私たちは名前やキャラクターが決まる前にゲームを人々に見せていますが、それで問題ないことがわかっています。実際、プレイヤーはさらに興奮します。私たちは Kickstarter から、人々はゲームを早く見るほど関心が高まることを学びました。

私たちが思いついた、誰も見たことのない素晴らしいアイデアがたくさんあり、人々と共有したい創意工夫、つまりアイデアの爆発がたくさんあります。このページには 23 件のピッチが掲載されていますが、これは私が「社内でゲームにピッチングしたい人はいますか?」と尋ねただけです。ほぼどれも楽しいゲームであることはわかりますが、作ることができるのは 4 ~ 5 つだけです。そこで私は人々に選択への協力を求めています。時々私は選択者であることにうんざりします。決め手になるのはもう飽きた!

RPS: 会社の従業員がこれほど多くのアイデアを持つのが普通かどうか知っていますか?

Tim Schafer: Double Fine は非常にクリエイティブな会社であり、人々が自分のアイデアをある程度信じることを奨励しています。自分のアイデアをばかげていると考えて人々と共有しないのは非常に簡単です。そのため、私たちはその反対を奨励するよう努めています。でも、他の会社にもクリエイティブな人はたくさんいると思います。ゲーム業界には才能のある人材がたくさんいます。ゲームがこれらすべてのクレイジーな困難を乗り越えなければならない場合、作成から製品に至るまでアイデアを保護するのは非常に困難です。誰もが創造的な才能を自然に蓄えており、会社全体がそれを育て、それを実現する方法を見つけることに取り組んでいます。

RPS: Double Fine ゲームを作るための権限はありますか?境界線はあるのでしょうか?

ティム・シェーファー: 理論的にはノーと言いたいです。しかし、より Double Fine らしいスタイルや世界観が確実に存在します。私たちが作るすべてのゲームにはユーモアの要素が含まれていると思います。たとえ首が切断されたとしても、それでもちょっと面白いです。この会社には独特の個性があり、ユーモアと全体的な好意が含まれています(笑)。試合中に怒りがあまり出てこない。

RPS: それで、Humble Bundle の背後にある計画は何ですか?

Tim Schafer: バンドルを購入することになります。好きなものを支払うことができます。必要に応じて 1 ドルを支払うことも、100 ドルを支払うこともできます。へー、リーダーボードのトップに立つためだけに、必要もないのに 5,000 ドル支払う人がいるのですね。また、寄付金のうち慈善団体に寄付する金額も設定できます。善意と信念に基づいているにもかかわらず、Humble Bundles が成功しているのはとても素晴らしいことだと思いました。あなたが望むなら、それを盗むことができますが、人々はそうしない傾向があります。それは経済的に成功していることでもあり、ゲームプレイヤーにとっても素晴らしい証しでもあります。彼らは、ゲームの海賊版やオンラインでの女性への嫌がらせの罪で逮捕されていますが、正しい方法でアプローチすれば、必要のないときにお金を放棄する人もいます。そこで私は Humble Bundle からインスピレーションを受けました。

つまり、Amnesia Fortnight のバンドルを購入すると、最後にプロトタイプが入手でき、投票して参加することができ、ライブ ストリームで私たちが行っていることを記録した 2 プレイヤー プロダクションのドキュメンタリーを見ることができます。しかし、プロトタイプを提供するのは危険であり、人々はプロトタイプがどのようなものであるか、つまり醜いものであるか知りません。そのため、あまりお金を払わないことでリスクを下げることを選択できます。あるいは、その気になれば、すべてのお金を慈善活動に寄付することもできます。実にユニークな配布方法ですね。そして、それが本当に大ヒットした場合、おそらくこれらのプロトタイプの 1 つを実際のゲームに変えるのに十分な資金が得られるでしょう。

RPS: ハッピーソングとコスチュームクエストのプロトタイプはどうですか?

Tim Schafer: これらは、2007 年に私たちが行った最初の Amnesia Fortnight のものです。Happy Song は、Nathan Martz が作りたいゲームのプロトタイプでした。そして、それが『ワンス・アポン・ア・モンスター』とは大きく異なることがわかるでしょう。たとえば、セサミストリートはありません。しかし、同じキャラクターが何人か登場し、多くのインスピレーションを得ることができます。それは非常に音楽ベースのゲームでしたが、発売されるまでに大きく変わりました。そして、最終的なゲームとは大きく異なる、コスチューム クエストのオリジナルのプロトタイプを見ることができます。もしあなたがコスチュームクエストのファンなら、これは本当に興味深いものだと思います。なぜなら、完全なカメラ制御があり、音声はすべてロボットの声であり、ドラゴンの衣装のようにカットされた衣装が含まれているからです。

私たちのファンの多くは、創造性やゲーム開発に興味があり、自分でゲームを作りたいと思っている人たちだと認識しています。彼らはゲームを作るのがどのようなものなのかについてのドキュメンタリーを見るのが好きで、初期のアイデアがどのようなものかを示すためにこれらの半分完成したプロトタイプを見るのが好きなのだと思います。

RPS: キックスターターでのアイデアの継続のようで、ソーセージがどのように作られるかを示しています。

ティム・シェイファー: それから人間的な側面も。私は実際にゲーム開発を人間味のあるものにしようとしているのです。子供の頃は、それが仕事のチャンスだとは思っていませんでした。私よりも賢くない人々がこれらのものを作っていたとは知りませんでした。私たちは誰よりも賢くないことを明らかに示しています。 (笑) 私たちのドキュメンタリーを観た子供たちが、「なんてことだ、この人たちにはこんなことができるの?! わかった、私にもできるよ」と思ってくれればいいのですが。

RPS: 『ハッピー アクション シアター』や『ワンス アポン ア モンスター』のようなゲームの成功により、人々が売り込む内容は変わりましたか?それは人々の野心を広げるでしょうか?

Tim Schafer: 私たちが作るすべてのゲームがそうであることを願っています。それは、より大きなチャンスをものにするという、私たちがスモールゲームでやりたかったことの証明でした。それはもはやスタジオを定義するものではなく、むしろ実験のようなものです。家族向けのゲームをするのは間違いなく楽しかったし、予想外のメリットもありました。ちょうど、ハッピー アクション シアターを使って自閉症の子供たちを支援しているというニュース記事を見たときのように。包括性は常にそのゲームの本来の目的でしたが、それが学校環境などで使用されるとは思ってもいませんでした。

RPS: 確かに、『Brutal Legend』の時代から、この包括性の感覚に向けて音調の変化があったようです。

ティム・シェーファー: それはケースバイケースだと思います。作ったのはブラッドだと思います鉄の旅団、次のようなゲームを作成します。好きです。そして、私がハッピー アクション シアターのようなものを作ることに興味を持ったとき、それは間違いなく私の周りで見ていたものをターゲットにしていました。それは、当時2歳半だった娘がキネクティマルズをプレイしようとしていた時のことでした。どうすれば彼女がイライラして泣かないようにできるだろうかと考えました。もうひとつ言えるのは、Double Fine はインスピレーションを重視する会社だということです。私たちはただクレイジーなアイデアを思いつき、それが良さそうならそれを実行したいと考えています。それよりも、創造的なアイデアを生むための肥沃なベッドをどのように作成できるかが重要です。そして、その想いを最後まで守り抜くための戦い。

RPS: それで、スタジオではすでに何本のゲームに取り組んでいますか?

ティム・シェイファー: ああ、なんてことだ。さて、私たちは現在 The Cave を完成させており、Happy Action Theater の続編である Kinect Party を準備中です。最初の続編。そして、カナダでは間もなく正義の中間管理職が登場します。そしていくつかの秘密プロジェクト。今のところ、私は秘密を持たないようにしたいと思っていますが、パートナーがいる場合は、彼らのために秘密にしなければなりません。

RPS: そうですね、企業にとって、実現しないかもしれないゲームについて話すのは難しいことがよくあります。

ティム・シェイファー: でも、これはその逆です! Amnesia Fortnight で私たちがやっているのは、間違いなくそのほとんどが実際のゲームになる予定のないゲームを発表しているということです。過去には 50% の成功率がありました。 4試合中2試合は決められる傾向にある。しかし、そうです、通常、ゲームをリリースすることが 100% 確信できるまではゲームを発表しないというのが常識ですが、私たちは最初からお見せしています。これはすべてプロセスの一部であり、それについて学んでおくのもよいでしょう。

明日掲載予定のこのインタビューの後半では、Kickstarter の影響、Kickstarter からインスピレーションを得たゲーム、そしてパブリッシャーを避けるプロセスについて詳しく話します。