インタビュー: スペクターが漫画、サイバーパンク、失敗について語る

インタビュー: スペクターが漫画、サイバーパンク、失敗について語る

「私たちはメディアの羨望を乗り越えなければなりません。」

この私の後半部分では、ウォーレン・スペクターとの会話、ディズニーの良い点と悪い点、スペクターの新しい役割について話し合います。アカデミー監督、ゲーマーとして成長することの長所と短所、40 年代後半のハリウッドと現在のゲーム業界の類似点について説明します。また、なぜインディーズ開発が最適な場所なのかについても説明します。

からシステムショックそしてデウスエクスミッキーマウス。そのキャリアの軌跡は、誰もいない部屋の周りを動き回りながら、はためいたりしぼんだりする、穴の開いた風船のようなものとして描かれる傾向があります。しかし、スペクターにとって、すべては漫画から始まりました。テキサス大学での彼の修士論文は、ワーナー ブラザーズの漫画の重要な歴史であり、彼の最初のゲーム プロジェクトの 1 つは、東温、Steve Jackson gamesから発売されたテーブルトークRPG。

チャック・ジョーンズが巧みに第四の壁を打ち破り、漫画の無政府状態を捉えるという、このゲームに対する彼の野心の多くは、エピック・ミッキーにも当てはまります。スペクターが漫画に惹かれたのは、メディアへのアクセスが限られていた幼い頃に漫画に触れたという点で、ある意味偶然だが、漫画に対する彼の継続的な愛情は本物である。彼は批判的な目を持ち続けており、特定の表情や動作がなぜその特徴を伝えるのかを認識しようと常に努めています。

ディズニーとの仕事は政略結婚だった、と主張することもできるだろう――ディズニーはキャラクターや歴史にアクセスしたかったし、ディズニーは彼の名前と大規模なチームを率いる能力を認めていた――だが、スペクターがミッキーのライセンスを引き継いだというのは誤りだろう。情熱がなければ。エピック ミッキー ゲームを作りたいという願望はずっとあり、特に音楽の幕間が入った 2 番目のゲームでは、スペクターは今でもカートゥーン ゲームの作成に熱心で、完全にインタラクティブなミュージカルを作ることを夢見ています。

プレゼンテーションの中で、彼はディズニーが 20 世紀で最も重要な文化的勢力であるという信念を述べました。彼が実際に「力」という言葉を使ったかどうかは分かりませんが、それはぴったりです。ただし、その「力」は完全にポジティブな形で適用されたわけではありません。 「ディズニーを巨大な企業組織だと考える人もいます」と彼は肩をすくめます。しかし、それ以外にもたくさんあります。それは良いことも悪いこともすべてです。」

ディズニー(など)の漫画やキャラクターがスペクターの人生に最も大きな影響を与えていることは確かのようだが、サイバーパンク、ダークファンタジー、SFホラーを取り入れた初期の作品を主に彼と結びつける人にとっては奇妙に思えるかもしれない。しかし、それらの影響はすべて共存しており、もし初期の作品に多様な文化の盗用が織り込まれていなかったら、何らかの形で衰退していた可能性は十分にあります。テックス・エイブリーの指紋が認識できないという理由だけで、ウルティマ アンダーワールド、痕跡を残していないわけではありません。

それが、スペクター氏が熱狂している理由の 1 つですが、同時に、ゲームで育った世代によって初めてゲームが作られるという現実に懸念を抱いている理由でもあります。

「そこには良いことも悪いこともあると思います。良い点は、彼らがゲームを時間を無駄にするものではないと考えている人たちであるということです。彼らは自分たちの能力を知っており、死を伴う教育の危険な道具であるとは考えていません。彼らはそれを知っているので、私とは異なるゲーム体験を持ってゲームに臨んでいます。

「ゲームで育ち、今ゲームを作っている世代の悪い面は、彼らの多くがゲーム以外の経験がないことです。彼らの多くは本を読んで育ったわけでもなく、ゲームを作っていた時代がどのようなものだったのか知りません。 1年に1本のSF映画があれば、それは良い年だった。私が子供の頃、13歳の少年が漫画を読んでいたら、誰もがそう思っていただろう。 – まあ、オタクはそれさえしませんあなたは嘲笑の対象だったと説明し始めます。」

スペクターは、かつて嘲笑の的だった人々が今では何百万人もの人々とビジョンを共有できる時代に生きていることに高揚しているという印象を与えている。地球とそのすべてを引き継ぐオタクたち。しかし、話しているうちに、私たちの素晴らしい新世界は一種のトンネルビジョン、つまりインプットの制限を引き起こす可能性があるという信念に立ち返る。

「[一部のデザイナーは]必ずしも人生経験を持ってゲームに参加しているわけではありませんが、私にはそれを得る以外に選択肢はありませんでした。そして、人々が外に出てそれを望めば、まだそれを手に入れることができると思います。

「アニメーションについての話の中で言ったように、たとえチームがアニメーションのことを考えていなくても、私が漫画のゲームを作るとき、私はチャック・ジョーンズと「ダック・アマック」のことを考えています。文字通り、漫画は偽物であることを認めて、それを楽しみましょう。ミュージカルを作ろうと思うとき、それは私が「オペラって何ですか、ドク?」で育ったからです。そして「私のウサギはマンハッタンで育つ」。

「次のようなゲームを作ろうと考えたとき、火星の夢, ジャック・フィニーの『Time and Again』などをすぐに思い出します。あなたが人生で行うすべてのことは、あなたの仕事に反映されるべきであり、あなたの人生が「私は座って遊んでいる」であれば、コール・オブ・デューティまたはおお1 日 20 時間」では、ゲームをユニークで興味深いものにする人生経験がありません。」

WOWで満たされたボウルはWOWパイに変わります。チャック・ジョーンズ、ジャック・フィニー、レイ・ハリーハウゼン、ブレードランナーで満たされたボウルは、デウスエクスケーキ?適切なシェフも必要ですが、この観察には説得力があります。創作するのではなく再生産する傾向があるだけでなく、既製のジャンルが定型化される危険性もあります。アルティマ『Underworld』は、既存のアイデアを許可されて解釈したものではなく、何か新しいものでした。実際、スペクターが会話の中で認めたように、アンダーワールドはその直接の先駆者です。システムショック。共食いのプロセスは早期に局所的に始まり、(一見)周縁部であっても創造的なプロセスに時間を費やすことができるのと同様に、素晴らしい結果をもたらす可能性があります。

「今、ハーベイ・スミスのような人たちが、次のようなリッチなゲームを作っています。不名誉なぜなら、彼らは素晴らしい人生経験を仕事に生かしているからです。それが、彼がイオン ストームに非常にうまくフィットする理由です。私がハーベイに初めて会ったのは、『System Shock』で一緒に作業していたときでした。私はプロデューサーで、彼はテスターでした。彼はQA担当者でした!しかし、午前 2 時に QA 担当者と話をするために行ったとき、最終的に話すことになったのは彼でした。

「彼がゲームを作るつもりであることはわかりましたし、ある種のゲームを作るつもりであることもわかりました。彼は、Underworld、System Shock など、その種のゲームへの愛情と自身の人生経験を作品に取り入れています。家賃を払うためだけに作られたゲームとは違う意味で、ゲームはより深く、より豊かになり、特別なものになります。」

ほのめかしと影響力の問題は複雑ですが、スペクターは一つのことについて明確にしています。他のメディアからインスピレーションを得ることは健全ですが、それらを真似しようとするのは健全ではありません。

「批評ツールの中には、特定のゲームに対する考え方を変えるものもあると思います。ですから、(映画学生としての私の経歴は)私の作品に影響を与えていますが、映画の技術という点では、私は常にそれを軽視しようとしてきました。私はそれをメディアの羨望と呼んでいます。私たちはそれを乗り越えなければなりません。」

ゲーム業界の現在の状況と映画業界の進化の間に直接的な類似点があるかどうかを尋ねます。話し終えてすぐに、不器用で還元的な比較を求めるのは愚かな質問だと感じました。ある意味、それはその通りです。しかし、スペクターは私が予想していなかった方法でそれに飛びつきました。

「業界的に言えば、スタジオシステムが崩壊したのはおそらく50年代です。 40年代後半に大きな裁判がありました。米国対パラマウント。それは、スタジオが解体され、ハリウッドのすべてのスタジオの垂直統合が破壊されたときであり、それによって映画の独立した開発の機会が開かれ、そこではクリエイティブな人々が資産を所有し、クリエイティブを推進し、映画館は機能的にはただのディストリビューター。

「映画史のあの時代と、ゲームの現在の状況の間には、非常に興味深い類似点があると思います。もしあなたがパブリッシャーで、自分の将来について心配していないのなら、その年に発売される『Call of Duties』や『Tomb Raiders』の数には限りがあるため、十分に真剣に考えていないのです。フランチャイズのテントポール的なヒット作は限られています。現在ゲームで起こっている興味深いことはインディーズ空間で起こっており、それが世界で最もクールなことなのです。」

これらの考えや観察の多くは 1 つの場所につながります。スペクターは、新世代の創造的な思想家によって推進されて素晴らしいことが起こっていると信じていますが、指導が必要です。スペクターは、その経験とオースティンのデニアス・サムズ ゲーミング アカデミーのディレクターとしての新しい役割により、数十年にわたる学習と成功の教訓を伝えたいと考えています。ああ、失敗も。

「失敗から学ぶのです。成功からはあまり学べません。」

彼は、ゲームの作り方を人々に教える必要はなく、少なくとも基本的なことは教える必要がないことを認識しています。それは彼の役割ではなく、世界にはかつてないほど多くの十分な訓練を受けたプログラマーがいます。

「ゲームの作り方や必要な機能スキルを教えている教育機関はたくさんあると思います。それは私の興味ではありません。私の関心は、人々を指導的地位に向けて準備させることの方です。それは、プロデューサー、ディレクター、クリエイティブ ディレクター、またはあれこれを主導するという意味ではありません。リーダーシップはチームのあらゆるレベルで実現可能であり、そうすべきであり、私たちは明日のクリエイティブリーダーとビジネスリーダーを訓練するつもりです。」

彼は立ち止まり、笑い、おそらく最後のフレーズが今日の他の言葉とは異なり、リハーサルしたように聞こえることに気づいたのだろう。 「これが今日の私のセールストークに最も近いものです。しかし、4 人のチームであっても、400 人のチームであっても、リーダーシップ スキルは重要です。

「私は自分とキーボードだけのゲームや、800 人以上が参加するゲームに取り組んできました。また、自分のスタジオを運営してきたので、自分が何をするのかについてかなり良い視点を持っていると思います。」と言おうとしている。規模を問わず自分のスタジオを運営するために必要なスキルと、ゲーム開発プロジェクトを完了するために必要なスキルは、約 70% 重複します。

私にできることは、すでにゲームの作り方を知っている人たちを準備することだと思います。彼らはゲームの作り方を知ってアカデミーに来ていますが、私は彼らがアクティビジョン、EA、ユービーアイソフトに進むか、ゲーム会社を始めるか、他のスタートアップ。

「彼らは単なるゲームではなく、安定したビジネスを生み出す方法を知る必要がありますが、それは十分に教えられていないのです。」

会話が経済的な問題に向かっていることを考えて、私はインディーズ開発者や大きなマシンの「小さな」歯車がその仕事に対して適切に報われることを望んでいると述べました。私は、製品としてのゲームの価値が低下し、予算やチームが肥大化することを心配しています。

「お金だけの問題ではありません。それは明らかに重要ですが、ポジティブなスタジオ文化を構築することが重要です。文化の問題はあまりにも軽視されています。私自身もその餌食になってしまいました。厳しい状況にあり、ゲームを作らなければならず、カルチャーフィットのために採用をやめると、カルチャーについてまったく考えるのをやめてしまいます。物事をやり遂げなければなりません。私たちは人々がポジティブで成功するチーム文化を構築できるよう支援できると思います。

「私たちはお金の問題や、最終的に壁にぶち当たることのない取引の仕方についてもお手伝いします。私たちは今は教えられていないあらゆる種類のことを行うことができます。あなたが現在ゲーム開発プログラムに参加している場合、おそらく 4 人のチームに分かれて、来月に向けてゲームを作成することに取り組んでいることでしょう。私たちは人々に 1 年間の猶予を与え、全員が一緒に大規模なゲームを作成し、大規模なチーム開発のあらゆるストレスや失敗事例に対処することになります。参加者は 20 名になりますが、プログラムに参加できるのはこれだけです。これは適切な規模のチームであり、Deus Ex のコアチームに相当しますが、これだけの人数がいると、その間に多くの機能不全や失敗例が発生する可能性があります。」

スペクターの口調には、映画史、オースティン・アカデミー、エピック・ミッキー、あるいはイオン・ストーム、オリジン、ルッキング・グラスの時代のどれについて話していても、ほとんど違いはありません。彼は興奮しやすく、本人曰く「自分の主張を主張するために大袈裟になる傾向」がある。彼は、60歳近くになる(彼は「誇り高い58歳」だ)ことに「びっくりしている」が、それでもどこか学生らしさがあると言う。

彼は、私が 1933 年の映画「キングコング」への共通の愛について簡単に話すときと同じ情報を思い出す能力があると寛大に想定しています。フェイ・レイを掴む機械アームのプロダクションショットや、映画の中のゲームや CGI シーケンスが世界に物理的な痕跡をいかに残すことができないかについて言及しました。

「あなたはおそらくこれを知っているでしょう」 - 私は知りません - 「しかし、その等身大のコングの手の奇妙な点は、彼らがそれをしっかりと握ることができなかったことです、それでフェイ・レイが手に持っていると、それが緩み始めたということです。それで彼女は地面から20フィートの高さにいて、巨大な手に今にも落とされようとしていた。つまり、その叫びの多くは本物だったのだ。彼女はコングに落とされるのではないかと本当に怖がっていました。そして彼女はかなりひどい傷を負っていたでしょう。」

この画像を見ると笑ってしまいますが、どう考えても不親切な行為のように思えます。

「まあ、彼女が生き残ったことは歴史が物語っているので、笑っても大丈夫です。」

この時点で、終了するように言われています。時間が短いです。次回の面接は予約済みです。スペクターは、興味のある人や興味深い人なら誰とでも、一日中喜んで話しているようです。私が立ち上がって持ち物をまとめているときに、彼に再び PC 用の開発をしてくれるかどうか尋ねました。

「こんなことは言ってはいけないのですが、飛行機に乗るまでに、何年かぶりに PC ゲーム雑誌を買いそうになりました。今では面白いことがすべて PC 上で起こっていると思います。コンソールではもう発生しません。新しい世代になると変わるかもしれませんが、正直、そうは思えません。もっと多くのゲームを作ると仮定すると、それはそうするつもりですが、PC、Mac、タブレットが私のターゲットになるでしょう。」

彼がどんなゲームを作るかは、言うのは難しい。スペクターにとって PC は「古き良き時代」を表すものではなく、「現在」と「明日」を表すものだと思います。もし彼が新しいタイトルの開発に着手するとしたら、それは彼が90年代に取り組んだ作品の精神的な後継者であるのと同じくらい、ミュージカル漫画になる可能性が高い。

彼は幅広いゲームを賞賛しており、Thomas Was Alone には「写実的であることを追求するどのゲームよりも個性がある」と述べ、ベセスダとバイオウェアは「私の種類のゲーム」を作っていると述べました。ある時点で、シーフの歴史についての議論にほとんど埋もれそうになったとき、彼は少し鋭い声で一つの意見を表明しました。

「プレイヤーに遊び方を教えるたびに、あなたは私を失ってしまいます。」

彼はまた誇張しているかもしれないが、その 1 行には Thief から Deus Ex に至る考え方の一部が含まれており、それは彼が会話の中で何度も引き出される行である。おそらく彼は仕事でもそのことに戻るでしょう。