「私たちはポンとともに芸術作品になったと思います。」
今週は新しいコンソールについてたくさんの言葉が書かれていますが、数日前にウォーレン・スペクターと話したとき、彼は自分の将来がどこにあるのかについてはっきりと述べていました。もっと多くのゲームを作るつもりですが、PC と Mac が私のターゲットになります。」
聞いて良かったです。私たちはで話しましたブラッドフォード・アニメーション・フェスティバル彼のデザイン理論や PC ゲームにおける先駆的な役割から、業界の現状についての考えまで、幅広いトピックを取り上げました。私たちの会話の最初の部分では、スペクターが自分の遺産と元同僚の仕事をどのように見ているか、そしてシーフの難しさに対するフラストレーションがどのようにプレイヤーのエンパワーメントに影響を与えたかについての洞察があります。デウスエクス。
スペクターのプレゼンテーションには、存在しないものをまとめた予告編が含まれていましたエピックミッキー映画。ディズニーのキャラクターを捉えながらも、夢のような背景とは相反するエッジをシャープに描いたアニメーションスタイルの素敵な作品です。アニメーションと会話によって伝えられるストーリーテリングのスタイルは、ザラザラした感じでも尖った感じでもなく、確かにディズニーの暗い解釈ですが、雰囲気は憂鬱です。結局のところ、エピックミッキーは忘れられたものについての物語です。
スペクターは、自分が作成に協力したすべてのものの中で、完全に自分のものではないものを最も誇りに思っているようです。オズワルド・ザ・ラッキー・ラビットが復活したのを見て感じた驚きを説明するとき、彼は珍しく言葉を失いました。
「ディズニーパークやグッズストアに行ってオズワルドがそこにいたとしたら、それはゲームのせいです。」
その部分が特徴的です。私がスペクターと話したとき、彼は自分の仕事に誇りを持っていることを表明しましたが、その功績の大部分は同僚に留保されていました。オズワルドの発言には続きがあるが、彼はそのことに満足していない彼のゲームでオズワルドが復活、彼は喜んでいるどれでもこのゲームは、80歳を超えて忘れ去られたディズニーのキャラクターにそのような影響を与える可能性があります。
漫画と映画の両方の愛好家であり学生であるスペクターは、自分を形成するのに役立ったディズニーやハリーハウゼンの映画と同じように、人々が愚かで取るに足らないものとして無視するものが重大な影響を与える可能性があることを認識しています。
「私が映画に出会ったのは2歳くらいのときですが、本格的に映画を学ぶようになったのは15歳のときでした。それが私のやることすべてに影響を与えていると思いますが、映画の技術が私の作品に影響を与えるということはそれほど多くはないと思います。それは、メディアがどのように単なるエンターテイメントとして、または時間の無駄として評価される可能性があるかを直接見たということです。ですから、私は最初からビデオゲームの可能性を、子供や大人が時間を無駄にする手段ではなく、それ以上のものであると考えていました。それは私の映画評論家としての経歴から来たものだと思います。
「多くの人が『我々の市民ケーンはどこだ、どこだ?』と言い続けています。多くの人が考えますバイオショック無限だ、と言う人もいるデウスエクスそうです。人々は私たちが芸術作品になった瞬間を探しています。私たちは芸術作品になったと思いますポン。もしかしたら宇宙戦争大声で泣いたから。
「私の最初の意識的な記憶は、父が私を病院に連れて行ってくれたことです。シンドバッドの第七航海。ドラゴンとサイクロプスがいます。その映画は私に悪夢を与えました。レイ・ハリーハウゼンは私のヒーローの一人で、私は彼に会うことができました。彼はヒーローに求められるすべての人でした、そしてそれは素晴らしかったです。シンドバッドは私の人生を変えました。そして3歳のときに見たのはキングコング。それは何年も私に悪夢を与えました。見たときは2、3歳くらいでした眠れる森の美女初めて、マレフィセントはドラゴンに変わり、主人公は森を切り開かなければなりません。あなたは考えます不思議の国のアリス、木々がワニに変わるとき、あなたは白雪姫について考えます。あなたを空想家に変えるこれらすべての恐ろしい瞬間。」
ここには伝記的な類似点があります。私たちは時代も場所も違うかもしれませんが、私が常に暗闇の瞬間のある映画に惹かれていたとスペクターに話すと、彼は同意してうなずきました。
私にとって、それはシンドバッドや眠れる森の美女ではなく、スター・ウォーズとインディ・ジョーンズです。冒険の世界に存在する映画では、ヒーローは無敵であり、脅威は不吉というよりもドタバタ劇であることがよくあります。それは、恐ろしい何かが気楽な人々を引き裂き、恐ろしい結果が起こり得ることを思い出させ、私の精神に心地よい小さな傷跡を残した瞬間です。苦しむのは悪役であることが多く、手を出してはいけないところに手を出してしまい、若い頃の自分が彼らが敗北するのを見て応援していたという事実が彼らの運命をさらに厄介なものにした。私は彼らの顔が溶けるのを望んでいた。
私たちはこの種の物語について簡単に話し、スペクターになぜダークサイドに惹かれたのかについて何か考えがあるかどうか尋ねました。 「それに答えるには何年もの治療が必要です」と彼は笑います。 「あなたが言うように、コントラストが重要だと思います。講演の中で初期の Epic Mickey ビルドの垂直スライスを示しましたが、それは暗く灰色でした。そして私はアートチームに、もっとコントラストが必要だと言いました。私たちは暗いゲームを望んでいますが、光も必要であり、コントラストも必要です。あなたはちょうどそれを思いついたと思います – 恐ろしい瞬間はそれらの古典的なディズニー映画でも機能します、そしてジェイソンとアルゴノーツまたはボディスナッチャーの襲来あるいはヒッチコックの映画は、幸せな世界を見せて、それをあなたから奪ってしまうからです。」
それと比べてどうですかシステムショックまたは Thief、彼らの暗闇とより多くの暗闇を対比させたゲームはありますか?システム ショックについての議論に移る前に、スペクターは見事に予想外の 2 文の逸話を話して中断しました。
「面白い事実があります。私の最初の D&D ダンジョン マスターはブルース・スターリング、サイバーパンクフィクションの父。ちなみに、地球上で最高のダンジョンマスターでもあります。」
ウォーレンにしばらくダンジョンマスターになってくれるか聞いてみたい気もするが、それはいろいろな意味で非常に不適切なようだ。
「システム ショックはサイバーパンクの伝統から生まれました。これらのゲームは非常に抑圧的ですが、ゲームや特定のジャンルでは、多少異なる期待があると思います。でブレードランナー明るく幸せな世界を見せる必要はなかったのです。確かに、次のようなことをしているとき、アルティマゲームやミッキーマウスの世界では、明るく幸せな世界を見せる義務があります。のように不思議の国のアリスそれも、素敵なイングリッシュガーデンから始まり、狂気へと落ちていく。
「私は『Thief』については細心の注意を払わなければなりません。なぜなら、私はあのゲームで多くの功績を残しているからです。しかし実際には、私は 3 年のサイクルの中間年にこのゲームに取り組んでいました。それはダグ・チャーチのコンセプトとして始まり、それを特定の方向に推進したのは彼でした。」
シーフの初期の転生について知って以来、ダークキャメロット, 開発のどれくらいで設定が変わったのか気になったので、2年目にプロジェクトに参加したスペクターにタイトルを聞いてみました。そのとき、先駆者である Ken Levine がゾンビ ゲームを作りたいと考えていることを知りました。
「まだダークキャメロットだった。 Ken Levine は実は、『Better Red Than Undead』というゾンビ ゲームをやりたかったのですが、これは時代をはるかに先取りしていたものでした。」
それはゲームの歴史全体を変えていたでしょう。偶然にも、歴史はほとんど変わってしまった。もしスペクターがもっと強引だったら、あるいはチームが自分たちにもっと自信を持っていなかったら、そうなったかもしれない。
「私がこの作品に取り組んだ年には、Thief についてチームと何度も議論しました。もっとコントラストが欲しかったし、プロトタイプにはうまくすり抜けられない部分もあったので、とにかく頑張ってやり遂げようと言い続けました。彼らは決して後退しなかったし、それは正しい判断だった。彼らが私の要求に屈しなくて本当によかったです! Deus Ex の多くは、私が大好きなゲームである Thief に対する不満から生まれましたが、少し違うものを作りたかったので、Deus Ex がその結果として生まれました。」
非常に短い会議の間、スペクターは一緒に仕事をした人々について話している時ほど活き活きとしていません。私は、自分の業績について考えているかどうか尋ねました。その功績をあまり個人的な評価にしないように細心の注意を払ってきた人物に尋ねるのは、いささかばかばかしい質問であることは承知しています。
彼は微笑みながらため息をついた。 「ああ、神様。はい、そうです、そうです。認めるのは少し恥ずかしいですが。私は「レガシー」という言葉についてよく考えます。それは本質的に、ゲーム開発の最古参であることの賜物だと思います。 (笑) 面白いことに、私は所属していたどのサークルでも常に最年少だったのに、今では常に最年長になっています。
「年を重ねると、子供の頃に気にかけていた多くのことを気にしなくなり、何かを残したいと考えるようになります。私には子供がいないので、DNA を残すつもりはありませんが、私が取り組んできたゲームの DNA が生き残ることを願っています。のようなものを見ると、Deus Ex: 人間革命, 私たちよりも大きくて本当に素晴らしいものを作ったチームの一員だったことに気づきました。
「私たちのようなゲームが復活しつつあるという事実は素晴らしいことです。完全に消えることはありませんでしたが、一時は熱かったのですが、その後は少し冷めてきました。一時は私だけ、あとはベセスダとピーター・モリニューだけだった時期もありましたが、その後は消滅してしまいました。そして突然、それが戻ってきました。Bioware がこれらのことを取り上げていることに注目する必要があると思います。コトルそしてマスエフェクト、と思います。スカイリム人々に何かを教えました。
「それから、GTAみんな。ロックスターは、オープンワールド ゲームを継続的に開発し続けました。それがすべて変化をもたらしました。最大の変化は、なぜこれが起こったのかはわかりませんが、人々は再びストーリーに興味を持つようになりました。私はストーリーテリングの伝統を受け継いできましたが、決して忘れることはありません – ちなみに、これは引用です – アイドスの製品ミーティングに出席していたとき、こう言われました。「ウォーレン、『ストーリー』という言葉を言うのは禁止です」 ' またまた。
「衝撃を受けました。今は誰もそんなこと言ってないよ。誰もがナラティブ ゲームを望んでおり、インタラクティブなストーリーをどのように伝えるかが問題です。そして今、私たちは色域を持っています。スピーチを数えるウォーキング・デッドとウルフと一緒に私たちの間で、そしてデヴィッド・ケイジの『Beyond』と『Heavy Rain』はストーリーテリングの一方の極端で、その中間には『Bioshock Infinite』とValveが作っているもの、そしてもう一方の端にはベセスダが作っている、そして私が作りたい種類のゲームがあります。これは、プレイヤーのエンパワーメントという点では対極です。私たちはあらゆる極限の物語体験を用意しており、ゲーマーにとっては素晴らしいことです。」
ゲームの中に、スペクターの遺産には個人的な要素もあり、それについて話すとき、彼は最も満足しているように見えます。
「見るとハーベイ・スミスまたはランディ・スミス、 またはジョーダン・トーマスBioshock のフォローアップ ゲームに携わった人たちです。彼らが仕事を始めて自分の仕事をしているのを見ると、私は誇りに思います。それが『Looking Glass』と『Origin』、そしてそれらのスタジオで私が果たした役割が残したものです。それが私たちの遺産なのです。」
パート 2 はすぐに続き、キングコングの恐ろしい機械の腕、ゲームのない世界で育った環境、業界の現状、そしてそれを改善する方法について話します。