インタビュー:Molyneuxの瞬間、PT 2

それで、キューブ。確かに、彼らはそうでしたゲームに密接に関連しています以前は、しかしE3の間、ピーター・モリノー私たちに言った神秘的なアイテムを箱の中に置くことで、箱の外側を考えるという彼の野心的な計画について。典型的には、非常に興奮しやすい心が背後にあるようにそうです人口黒と白、そしてf話、それはすべて喜んで狂気に聞こえ、それは彼の盲目に晴れた態度で示されました。しかし、今日、私たちは議論します暗い、より不吉なもの。たとえば、ソーシャルゲームや、E3のようなショー中に子供のテーブルにインディー開発者の場所。わかりました、私たちはまた、より多くのキューブについて説明します。

RPS:私が気づいたことの1つは、あなたが作っている最終的なゲームですべての人にどのようにつながりたいかについて話していることです。一方、ソーシャルゲームは、存在、そしてそれは基本的に、あなたが知っている存在で恐ろしいです。

Peter Molyneux:ああ、私はあなたに完全に同意します。ソーシャルプラットフォーム上にあるため、ソーシャルゲームとのみ呼ばれます。ソーシャルゲームとは呼ばれません。なぜなら、あなたが本当に社交するものは何でもあるからです。それは社交の正反対です。ソーシャルゲームの例はあまりありません。私は本当に私と私の友人をつなぐと感じています。

そして実際、キューブの実験の一部は、キューブの片方の端をタップしているのはあなたの友人であることに気付いたときです。 Appleは、人やマルチプレイヤーの接続に対処するために彼らが出て行っている膨大な数の特許によって、私たちがそれをより簡単に簡単に行うことを可能にすると思います。私たちは皆、友達と一緒に遊びたいからです。 Facebookを使用してそれを行うだけでさえ、私は個人的にそれを少し不器用に見つけました。それは最も簡単で、最も楽しいことです。

RPS:そうです。それは非常にユビキタスなツールであるため、より伝統的なゲーム業界からさえ、多くの人がそれを見ています、そして、彼らは「まあ、巨大なゲームがあります潜在的そこに。」しかし、私はそれについて2つの心を持っています。はい、それは非常にユビキタスなツールですが、一方で、社会的相互作用の手段は非常にばらばらです。特にこれらのゲームでは、通常は非同期です。誰かと。

Peter Molyneux:キューブについて続けて申し訳ありませんが、頭の上で爪を叩きました...このキューブがリアルタイムで割れていることに気付くのは驚くべき感覚になると思います。亀裂はほとんど現れません。だから、私はあなたに見せてください...私はここにアプリを持っていると思います[キューブのUIのモックアップでiPadを引き出します]。これはキューブの表面であり、これを削除します。リリースした後、リリースしてから数週間後、その特定の時点でタッピングしているすべての人を見せます。

誰もがあなたがしていることをしていることを知るために、それを見ることができるのは驚くべき感覚です。そして、それは最もめちゃくちゃ単純な実験です。みんなタッピングしています。それがエキサイティングな場合は、ゲームが何であるか想像してみてください。あなたとあなたの本当の友達とそのコミュニティの感覚を持っています。これはFacebookに対する別の批判です。私のFacebookは私の友達ではありません。友達のリクエストを送ってくれるのは人々であり、多くの人のFacebookは[余分なノイズ]によって汚染されていると思います。 Facebookは友達ではなく、多くの人にとって友人とフォロワーの組み合わせです。そして、そこにはいくつかの本当の興奮があると思います。

RPS:それは、PS3での旅の旅を思い出させます。それは非常に異なる形のコミュニケーションです。直接的なコミュニケーションはありませんでした - ただの相互作用。

Peter Molyneux:ノビー・ノビーの少年のようでした。彼らは、世界的に、このことがどれくらいの期間であったかを追跡しました。私はそれも最も単純なことだと思ったが、どういうわけか[つながり]と感じた。少なくともあなたがしていたことを試したりしたりしたりする人もいました。それは魅力的だと思いました。

RPS:ええ、それは本当にきれいです。そして、これらのゲームの両方が伝統的に「大予算」出版社から来たことは興味深いことです。一方、今年のE3は、インディーの「シーン」を過去数年よりもはるかに多く認めています。特に、あなたが両側のこの合流の証拠をほとんど生きていることを考えると、それは励みになりますか?あなたは言った、「わかりました、私は何か他のことをしたいので、私はそれをしに行きます。」今後、あなたの立場にいる人がそのようなものを選ぶことを選ぶのを見ることができると思いますか?

Peter Molyneux:まあ、あなたは知っています、ここにあります。そして、何年も前に、彼が最も心配していたのは、彼のガレージの人であり、アイデアに取り組んでいたと言ったのはビル・ゲイツだったと思います。現時点では、私たち全員が手を汚すために非常にエキサイティングなものがあります。クラウドとクラウドのコンピューティングと永続性、ビッグデータと分析とマルチプラットフォームとタッチ - リストは非常に長いです。

そして、あなたが200のこれらの大きなスーパータンカーのようなチームにいるなら、それは非常に難しいです[これらの新しい機会を掘り下げるため]。つまり、ここに展示されているUbisoftのタイトルのいくつかには、400人が作業しています。 400人で機敏で実験的になることは非常に困難です。そして私にとって、私にとっては - 私は大きなチームをノックしているわけではありません - しかし、私にとっては、あなたが何かを発明したいなら、あなたが存在しないものを作りたいなら、あなたはこれらすべてを使用したい、そしてインディーそれをする場所です。他の大きな企業の焦点を持っている他の傘下にいるとき、あなたはそれをすることはできません。やるのはとても難しいです。

霊的には、私はそのインディーシーンでもっと自宅にいるように感じます。そして、次の大きなことである次の大きな社会的なものがインディー開発者から来ることを絶対に確信しています。このテクノロジーを使用する次のスマートで驚くべき、信じられないほどのアイデアは、インディー開発者から来ます。次の方法は、一人称シューティングゲームとして私たちが考えるものの次の一歩は、インディー開発者から来るでしょう。それについて私の心に疑いの余地はありません。インディー開発者が特別な魔法を持っていると言っているわけではありません。むしろ、あなたがインディー開発者として生き残るために驚くべきことをしなければならないというまさにその事実は、あなたが信じられないものを開発する可能性がはるかに高いことを意味します。

難しいのは、非常に難しいのは、大規模なコンソールゲームが得られたと思うことです[E3のスポットライトの大部分]。そして個人的には、インディー開発シーン、またはアプリを行う開発シーンと呼ばれるものが、間違いなく[E3のようなイベントで]表示されるものが欲しいと思うと思います。たぶん、1年後、おそらく2年後にはここに座って、それについてのショー全体があります。現時点ではその例がありますが、それはまだすべて一緒になっているわけではありません。

RPS:「インディー」という言葉は、最近、私は一種の問題があることがわかりました。独立した開発を超えて、独自の意味合いを獲得しました。レトロスタイルのグラフィックスとプラットフォーマーとミニマリズム、そしてこの種のものになりました。それは多くの点で、大規模なゲームにとってほとんど反動的です。または、広告主は操作するという言葉を共有します。たとえば、「このインディーゲームをチェックしてください!小さな男をサポートするか、悪い人だ!」のようなプレスリリースを時々取得します。 EAインディーバンドルを忘れないでください...

Peter Molyneux:私はあなたが何を意味するのか知っています。 「インディー」というタイトルは、言い訳、品質の欠如の言い訳、怠lazの言い訳、アイデアを再ハッシュするための言い訳であるべきではありません。インディーゲームは、40年前に発明されたアイデアを再ハッシュすることではないと思います。危険で実験的であることと、ただ正気で狂ったことをあなたに見せることだと思いますが、ただ次の大きなものになるかもしれません。レトロスタイルのグラフィックスに対して何もせず、レトロスタイルのゲームプレイに対しては何もありませんが、それが確かに私がそれをやっている理由ではありません。

RPS:途方もなく独創的なインディーのものについて言えば、あなたはモリジャムに参加しましたよね?

Peter Molyneux:私はロンドンのものに行きました。

RPS:Molyjamがあなたがしていることとかなり似ていることがわかったのは興味深いことです[22の実験で]。どちらの場合も、運転のアイデアは「ここにいくつかの統一アイデアがあります - 今それらを試してみる」ことがあります。

Peter Molyneux:私はそれが大好きでした。すべてのものを刺激する男であるモリデックスは、私がこれまでに人間としているよりも無限に賢く、賢く、より機知に富んでいます。しかし、彼がそこに出した140人のキャラクターは、彼のアイデアを入れて、あなたがその頭の上に基本的な概念を向けることができれば、これらの驚くべきことが起こることができることを証明するだけです。私はそれを何よりも多くのインディーと呼んでいます。私はモリジャムのものが大好きでした。モリジャムが始まる3週間前に、誰かが「なぜ私たちは集まってジャムをしないのか、それがこれらすべての国を結びつけることが判明した」とツイートしたことが信じられないほど信じられないと思いました。

それは素晴らしいです。どうやって全体を手に入れましたか... 22のサイトがありました!そして、私はそれが驚くべき、華麗で、インスピレーションを与えると思った。しかし、悲しいことは、これらのアイデアの多くが[48時間しか注目されていない]ということです。これはジャムの問題です。最初のことは、彼らがたったの48時間であるということです。48時間で人々ができることを見るのは驚くべきことですが、大きな悲しみは、驚くべきものに変わることができるそれらの種のいくつかが終わってから終わることです床に散らばっているだけです。ですから、私がやりたいのは、4、5、6人が開発された実際のタイトルに変わって、その愛が注がれていることを見ることです。