インタビュー: ルイス・アントニオが 12 分間語る

私たちは今週の12ミニッツを公開- 非常に興味深いプロジェクトです。12 分間のタイムループに閉じ込められた男性が、妻が父親殺害の容疑で告発されている理由を解明しようとするゲームです。そして実際、なぜ警官が頭を蹴り続けるのか。このゲームはプロトタイプの段階ですでに非常に素晴らしいものになっているが、クリエイターのルイス・アントニオ氏は、やるべきことはまだたくさんあると語った。私たちはアントニオに、このゲームを作るためにどのようにプログラミングを独学したのか、今後どのような方向に進んでいきたいのか、そしてゲームの早期アクセス版をリリースする予定はないことについて話を聞きました。

RPS: これまでにも「グラウンドホッグ デイ」ゲームはいくつかありましたが、それほど多くはなく、これほど簡潔にタイム ループのコンセプトに焦点を当てたゲームもありませんでした。 『Twelve Minutes』をプレイしてみると、永遠に存在すべきゲームのように感じますが、なぜこれまで誰もこのようなやり方をしなかったのだと思いますか?

Luis Antonio: たとえ机上では興味深いアイデアであっても、多くの試行錯誤を経ずに実際のゲームプレイに発展させるのはそれほど簡単ではないような気がします...スタジオにはほとんどの場合、余裕がありません。

私がとても気に入っている似たようなゲームがいくつかありました。素晴らしい Save The Date や Everyday the Same Dream ですが、同じコンセプトを使用しているにもかかわらず、アプローチが大きく異なるように感じます。
アイデアの可能性を最大限に発揮し、質の高いエクスペリエンスを提供できることを願っています。

RPS: 3 部屋のアパートで 12 分間のループでゲームを設定するというのは、大胆な行動です。あなたは限られた空間と時間のような課題を十分に認識していたと思いますが、ゲームのデザインを開始する際に、これにどのように取り組みましたか?

ルイス・アントニオ: 私が探求したかった中心的な考え方は「原因と結果」でした。あなたの行動が周囲の人々や環境に影響を与えるゲームです。

私の最初のコンセプトでは、ゲームは 24 時間継続し、交通事故を引き起こしてキャラクターを遅刻させたり、スーパーマーケットで混乱を引き起こしたりするなど、大きく複雑なパズルを備えた一種の自由ローミングの GTA スタイルの世界になるはずでした。警察の注意。アイデアを洗練し始めると、あなたの行動の結果があまりにも不明確で、これほど大規模なものでは無関係であると感じられることに気づきました。また、有意義な効果をもたらすために、イベントに変化を引き起こした(または環境を制御するために)正確に何をしたかについて明確なフィードバックを提供することは非常に困難です。

ゲームプレイ スペースを家に減らすことにしました。それが適切だと感じました...次にアパートに...そして、コアのゲームプレイに必要な最小限のものだけが残るまで、ゆっくりとさらに多くの部屋や家具を取り除きました。
この制約は、タイム ループに閉じ込められるという自然な閉所恐怖症を強調し、プレイヤーを集中させるのにも役立ちました。これは、オープンな環境では作り出すのが難しいものです。
これに気づいてからは、他のすべてを最小限に圧縮して、リッチなコンテンツとゲームプレイだけを残すことにしました。これにより、プレイヤーは自分が何を使用できるかを理解しやすくなり、周囲の世界からのより洗練された反応を生み出すことができ、全体のストレスが軽減され、プレイが楽しくなることが期待されます。
もうひとつの要素は「リアルタイム性」です。プレイヤーにとっては、丸 1 日よりも 12 分を管理する方がはるかに簡単です。24 時間プレイしたい場合は、スピードを上げる必要があります。

RPS: プレイヤーがゲーム内でできることはすでにたくさんありますが、その中には多くの赤ニシンも含まれます。このようなバリエーションがあり、おそらくさらに追加される可能性があるため、プレイヤーが特定の戦術に集中しすぎて最終的には機能しないのではないかと心配ですか?それとも、結論に到達するために別の解決策や別の道筋を立てるつもりですか?

ルイス・アントニオ: 私の目標は、自然な進歩の一部であると感じられるさまざまなオプションを持つことです。プロトタイプで気づいたかどうかはわかりませんが (ネタバレするつもりはありません)、実行しなければならないアクションの一部は、少し異なる方法ではるかに高速に実行できます。キャラクターや環境を理解すればするほど、より速く物事を進めることができるようになります。

私が探求したいもう 1 つの領域は、あなたの行動が感情に与える影響です。あなたがプレイしたプロトタイプにはそのヒントがありますが、コア ゲームが十分に完成してから具体化するつもりです。アパートで起こる他のすべての出来事には理由があり、もしあなたが脱線(赤いニシン)に行くことに決めた場合、キャラクターとそのバックストーリーについてもっと学ぶことができ、これは後で役立ちます。

RPS: このゲームで特に印象に残ったことの 1 つは、信じられないほどシンプルですが、これまでゲームがうまくいくのを見たことがないと思うことです。サラが各ループを実行するパターンに介入すると、ゲームが適応します。たとえば、私がスープボウルを満たせば、彼女はそれが起こったことを認識し、ボウルいっぱいのアニメーションをとにかく続けるのではなく、私に感謝してくれるでしょう。これが非常に細かいことであることはわかっていますが、これまでのゲームのほとんどが間違いを犯しています。警察官が適応しなければならないさまざまな状況の複雑さは言うまでもありません。これをプログラムするのは特に難しいですか?ゲームが私の干渉に適応できるようにするには?

ルイス・アントニオ: 非常に複雑だと思いますが、それは主にプログラマーとしての私の経験不足によるものだと思います。プロトタイプを作成することを決める前に、プログラマーにアイデアに参加してもらうよう何度も試みました。私がゲームデザインとアートを担当し、彼らがプログラミングを担当しました。しかし、私が誰かを見つけたとしても、彼らがモチベーションを維持して、毎日時間外に他の人のプロジェクトに取り組むのは難しいです。つまり、唯一の解決策はプログラミングの方法を学ぶことだったということです。それ自体は素晴らしい経験ですが、学習曲線は急峻です。ストーリーとパズルの面で私が達成しようとしていることは複雑だと思いますが、その背後にあるプログラミングは...それほど複雑ではありません。

このプロセスの中で、特定のゲーム デザインの問題に対する適切な解決策を見つけるのは、実際のコードの実装よりもはるかに多くの作業が必要であることに気づきました。コードが非常に複雑になり始めたら、それは何か間違ったことをしていることを意味します。 。何度か、私は信じられないほど複雑なゲームプレイの状況に遭遇し、自分自身を穴に掘ってしまいました。苦労してプログラミングとプレイテストを行った後、それが正しい解決策ではないことに気づきました。それはプレイヤーにとって混乱しすぎたり、ゲーム全体に適合しなかったりする可能性があります。最終的なソリューションは常に、よりシンプルでエレガントになり、プログラミングが容易になります。

RPS: 現時点では、このゲームには謎があり、それをつなぎ合わせるさまざまな方法がたくさんあります。しかし、他のことを言うと、あなたがこのゲームをこれ以上のものにしたいと思っていることはわかります。それを使ってどんなことを言いたいですか?

ルイス・アントニオ: ビデオ ゲームは、繰り返し、学習パターン、タイミング、暗記がすべてであり、通常は試行錯誤を通じてこれらの原則を適用します。ビデオゲーム本来の性質がゲームプレイの一部であるゲームを作りたかったのです。 「アップグレード」や「新しいレベル」はありません...しかし、プレイヤーであるあなたが通過する各ループで得られる本当の知識。

また、100 回再生した後にアパートを振り返ると、より豊かな見方ができる、興味深い感情の重なりを作成しようとしています。
あなたが操作するキャラクターであるアーロンが、彼の周囲で起こっていることに反応してほしいと思っています。現時点では、それは非常に基本的なレベルで起こっていますが、ゲーム内の他のキャラクターと同じように、彼の周囲の行動が彼に影響を与えているため、彼が経験しているすべての暴力とストレスが彼に負担をかけているという考えです。

より多くの知識が明らかになり、リプレイのたびに彼が苦しんだりイライラしたりするほど、他の俳優への対処方法が変わります。おそらく最初のリプレイでは、彼は妻にキスをし、喜んでディナーに参加するでしょうが、50回リプレイすると、再び同じ会話を聞くと、ディナー皿を壁に投げつけることになります。全体として、プレイヤーの興味を引くのはキャラクターが経験する感情であり、プレイヤーの行動ではなく、自分の決断の結果と、誰かが同じことをしたらどれほど無感覚になるかを感じてほしいと思っています。何度も何度も。

RPS: このプロトタイプ レベルでも、ゲームは非常にプレイしやすく、非常に一貫性があります。ゲームが完全に完成するまで待ってリリースする予定ですか? それとも、資金を集めるため、またはベータ版のフィードバックを許可するために、以前のバージョンをリリースする計画がありますか?

Luis Antonio: Minecraft のようなゲームとは異なり、TWELVE MINUTES は最終製品を台無しにするため、早期アクセスの恩恵を受ける種類のゲームだとは思いません。これにフルタイムで取り組みたい場合は、資金を得る方法を見つける必要がありますが、何が最善の方法なのかはまだわかりません。私は来年中にいくつかのイベント (GDC、PAX、IndieCade など) に参加して、注目を集め、人々がゲームにどのように反応するかを感じ始める予定です。プロトタイプが十分に強力で、最終的に適切な人々によってプレイされるようになれば、すべてが適切な位置に収まり、誰かがそれが開発されるのを手伝いたいと思うようになるだろうと私は信じたいと思っています。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

進捗状況を常に最新の状態に保つことができますゲーム開発ブログ経由の「12 Minutes」