Interview: Johan Andersson On Hearts Of Iron 3

Paradox が急速に迫る大戦略リヴァイアサンについて学ぶ最良の方法ハーツ オブ アイアン 3?ガロンマグカップのお茶とファミリーサイズのカスタードクリームのパックを持って座って、30 部構成の魅力的な開発者日記。すでにそれを行っている場合、またはそのようなタスクを引き受ける忍耐力や頑固な精神力がない場合は、リード デザイナーであり歴史家である Johan Andersson が HoI3、強制収容所、そしてHoI3。

RPS: 90 年代後半、あなたは Funcom のふわふわしたコンソール ゲームの制作から、Paradox の信じられないほど奥深い歴史的な PC 戦略に移行しました。どうしたの?

Johan: Funcom ではかなり幸せでした。そこでは、本当に興味深いゲームをいくつか作りながら、新人プログラマーからリード プログラマーまで成長できました。しかし、私は昔からストラテジー ゲームをプレイするのが大好きだったので、いつか自分でストラテジー ゲームを作りたいというビジョンを持っていました。ある日、私は古い故郷で、というゲームの開発に携わるプログラマーを募集する広告を目にしました。ユニバーサル・ヨーロッパ。私はボードゲームを所有していたので、簡単に決めることができ、そこに履歴書を送ったところ、1週間以内に採用されました。私はこのゲームがリリースされる前からプロジェクトを担当しており、それ以来この手のゲームを作り続けています。

RPS: 歴史への興味はどこから来たのですか?

ヨハン: 子供の頃、本を読んだり地図を見るのが大好きでした。学校で物語に近い科目は歴史だけだったので、そこから始めました。それから私は、できる限りすべての図書館を利用して、ただ読み続けました。

RPS: ストラテジー ゲーム デザインの有名人のほとんどは、アバロン ヒル ボードゲームで離乳したようです。ゲームの形成に影響を与えたものは何ですか?

ヨハン: たくさん遊んだよアヴァロン10代の頃、友人たちとヒルゲームをした。私たちは Diplomacy や Axis & Allies のようなゲームから始めましたが、その後、Advanced Civilization のプレイに膨大な時間を費やしました。私も 10 代前半を c64 で自分のゲームを作って過ごし、学校ではその事実を隠そうとしていました。学校ではとてもクールでいようとしていたのです。また、Pirates、Bards Tale III、Storm Across Europe、その他の同様の古典的なゲームのプレイにも多くの時間を費やしました。

RPS: あなたにとってコーディングは今でも重要ですか、それとも純粋にデザインの役割に喜んで移ることができますか?

ヨハン: 私は現在、Paradox でデザイン プロセスを担当していますが、私たちはプロジェクトに直接取り組んでいる約 8 ~ 10 人の社内チームからなる小規模な組織です。これは、設計タスクに丸 1 日が費やされるわけではないことを意味します。私はプログラミングについてある程度の知識があるので、その作業も手伝うことが多いです。ゲームの純粋なデザイナーとして良い仕事ができる人はいないと思います。実際に開発するまでデザインの影響を実際に理解することはできないからです。

RPS: HoI3 を再設計された HoI2 と表現するのは公平でしょうか?開発日記を読んでいると、HoI2 の範囲と感触には基本的に満足しているようですが、ほとんどの側面には改善の余地があると感じていたようです。

ヨハン: それはかなり真実に近いですね。私たちがやったことは、新しい Clausewitz エンジンを使用して、ハート・オブ・アイアン私たちがこれまでストラテジー ゲームを制作してきたすべての経験を考慮に入れながら、ゲームを進めていきます。私たちは Hoi2 の広さを気に入っており、当時としては本当に素晴らしいゲームだったと感じています。基本的に続編をゼロから書くという贅沢は、開発に大きな影響を与えることなく、すべての機能を詳細に分解し、依存関係を変更することさえできることを意味します。

RPS: 州の数が 4 倍になりました。それは純粋に初心者の査読者を威嚇し、州の主任命名者を困らせるためだけに行われたのでしょうか、それとも他の理由がありましたか?

ヨハン: それはすべて、マーケティング部門が大きな数字を愛していたからです。いや真剣に、プロヴィンスの数を大幅に増やすことで、戦争の機動部分に関してプレイアビリティが向上すると考えました。これまでのところ、私たちのテストの結果は正しいことが証明されており、ゲームはその状況に合わせて大幅に改善されています。ただし、私たちの研究者はマップのデザインと名前の決定に何ヶ月も費やさなければならなかったので、彼女はその決定に完全に満足していなかったかもしれません。

RPS: 3D への移行は難しい決断でしたか?

ヨハン: いいえ、かなり簡単な決断だったので、もっと早く決断していれば良かったと思います。 3D への移行は、より多くの画面解像度をサポートし、より迅速な方法でマップを開発できる別のタイプのアーキテクチャを実行できることを意味します。ただし、3D 化による最大の利点は、より多くの負荷を GPU にオフロードできることです。過去 10 年間のマシンの進歩により、ゲームプレイと AI に関して開発において最大のメリットが得られました。

RPS: のような要素を追加しました。コマンド階層そしてデザイナー部門多くのグロッグを喜ばせるだろうが、この種の詳細が初心者を怖がらせるのではないかと心配しないのか?

ヨハン: それはとても良い質問ですね。 1年くらいしたら良い返事が返ってくるでしょうか?しかし、それが初心者を怖がらせるかどうかはわかりません。詳細は決してそうではないと思うからです。新しい人を怖がらせてゲームから遠ざけるのは、インターフェイスの悪さや即時の楽しさの欠如です。私たちはそのことに多くのことに注力しており、良い仕事ができたことを心から願っています。

RPS: 改善された AI の例をいくつか挙げていただけますか?これまでに見たことのない、どのような行動が見られる可能性があるでしょうか?

ヨハン: AI は戦略目標を追求し、前線に沿ってそれに向かって明確に前進します。新しい委任制度はこれを詳細に示すことになる。

RPS: それは本当に試してみたい機能です。劇場全体の管理を部下に譲ったとしましょう。彼らはどれくらいの羊飼いを必要とするでしょうか?

ヨハン: それは完全にあなた次第です。 AI に戦域から単一の軍団まであらゆるレベルのユニットを制御させることができ、基本的にはその目標とどのようなスタンスを取るべきかを伝えるだけです。 1944 年のドイツでプレイしており、西と東の 2 つの劇場があるとします。東部戦線司令部に、ケーニヒスベルク、ワルシャワ、ブシュレストが目標であり、防御的であるべきであると伝えることができます。それは主にこれらの目的を維持しようとし、おそらく虐殺されるのではなく後退するでしょう。

RPS: HoI3 ではインテリジェンス面をどこまで深く掘り下げますか?自分のブレッチリー・パークを設立したり、ジャスパー・マスケリンのような戦場の奇術師を育成したりできるでしょうか?

ヨハン: そんなことは不可能でしょう。さまざまなレベルの戦争の霧があり、敵から得られる情報のさまざまな側面があります。これらすべては、テクノロジーと、スパイ活動にどれだけのリーダーシップを費やすかによって決まります。

RPS: 私はまだコスタリカを世界的な超大国に変えることができると信じていますか?

Johan: えー、本当に専門家でチートの悪用方法を知らない限り、それができるとは思えません。ただし、例として現在動員されている軍隊の人件費など、いくつかの制限が追加されているため、これまでのシリーズよりもはるかに困難です。

RPS: HSR などの MOD からアイデアを盗用したり、Europa Universalis シリーズなどの他の Paradox 作品からアイデアを引き出したりしたことはありますか?

Johan: 私自身はあまりプレイしたり、多くの MOD をフォローしたりするわけではありませんが、通常は経験豊富な MOD メーカーをベータ チームに迎えています。また、私たちは常にコンセプトを再利用し、他のゲームシリーズの開発の経験から学びます。アウトライナーこれは私たちが最初に EU3 に追加したもので、インターフェースの非常に優れた改善であるため、それ以来すべてのゲームに導入されてきました。

RPS: あなたのゲームでは、何百万もの同胞を無意味な戦争で死に追いやり、敵を核兵器で石器時代に戻すことはできますが、奴隷労働を使用したり強制労働収容所を設置したりすることはできません。そこに矛盾はありませんか?

ヨハン: それによると思います。暴力と戦争は、奴隷労働よりもゲームに含まれる社会的に受け入れられた側面です。

RPS:エイジドパラドックスとの共通点が多い。彼らを競争相手または同胞とみなしますか?

ヨハン:彼らは私たちとはタイプの違うゲームを作っており、実際の戦争を戦うことに重点を置き、限定された期間とマップをカバーする作戦ゲームに重点を置いています。もう少し優れたインターフェースがあれば、我々と同じくらいの販売数を達成できると思います。

RPS: 特にプレイするのを楽しみにしている今後のウォーゲームはありますか?

ヨハン: 正直に言うと、私は暇なときにそれほど多くのウォーゲームをプレイするわけではありません。オフィスではもう十分だと思います。趣味でゲームをプレイするときは、ソーシャルな側面から MMO をプレイします。でも、本当にそう思うんです東インド会社何か特別なものになるだろう、もっと時間があればよかったのに

RPS: Paradox の次の展開は何ですか?

ヨハン: 新しいゲーム?正直に言うと、ゲームデザインはまだ書かれていないので、HoI3 の後に何をするのか全く分かりませんでした。私が知っている限りでは、ヴィクトリア 2 かもしれません...

RPS: ありがとうヨハン

Hearts of Iron 3 は 2009 年 8 月にリリース予定です