インタビュー: ジェイソン・ロバーツ、ゴロゴア、簡潔さとわかりやすさについて語る

インタビュー: ジェイソン・ロバーツ、ゴロゴア、簡潔さとわかりやすさについて語る

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私たちは、心を揺さぶる、現実を歪める、絵ベースのパズルゲームの開発を追ってきました。Gorogoaそれから5年間、初めて明らかにされたそれは2012年に続きました。2014年にIGF賞を受賞、未完にもかかわらず。そして今、ついにここに来ました。そして私たちのレビューにあるように、それは素晴らしいです。私たちは、孤独な開発者であるジェイソン・ロバーツに、長い開発期間、何を省略するかのプロセス、そして不可知性がどのようにゲームの構造に織り込まれているかについて話しました。

RPS: ゲームをクリアしたなんて信じられますか?何年も経った今でも、それは浸透していますか?

ジェイソン・ロバーツ: いいえ、沈み込んでいるとは言えません。私の心は変化を吸収するのが遅いです。しかし、リリースに伴う避けられない不安にもかかわらず、その奥には深い満足感がどこかにあります。物語も同じようにゲーム全体、ストーリーを感じさせる必要があるゲームにも終結が必要だった。

RPS: 2014 年にこのゲームが IGF 賞を受賞したとき、あなたは私たちに、「今年は資金がなくなる」ため、その年にはリリースする必要があると言いました。どうやってさらに3年間も続けることができたのでしょうか?

ロバーツ: その点では私は非常に幸運でした。最初は Indie Fund の善良な人々から支援を得ましたが、その資金が底をつき始めたとき、Annapurna が助けに来てくれて、経済的にも物流的にも大きな助けとなり、私が望んでいたようにゲームを完了するための時間とリソースを与えてくれました。見てください。

RPS: 非常に多くの真新しいものに加えて、初期のビルドやデモで見られたものの、最終ゲームには組み込まれていない瞬間がたくさんあります。何を残しておくかを決めるプロセスはどのようなものでしたか?途中でパズルを何個失いましたか?

ロバーツ: 私は、たとえ多大な労力を費やしたものであっても、デザインから要素を削除することを恥ずかしがったことはありません。すべての部分が全体に役立つ必要があり、ペースが適切に感じられ、パズルが心地よく、変化に富み、ストーリーに織り込まれていなければなりません。これらの制約のバランスをとるために、長年にわたり多くの削減が余儀なくされました。何度もデザインを 1 つ変更すると、その変更が波紋を広げ、ゲーム全体に他の変更を強いることになります。デモのパズルがデザインから外されたのは、私が気に入らなかったからではなく、パズルを置く場所がなくなったからです。

現時点では、私にとって、オリジナルのデモはほとんど別の作品です。いつかそのオリジナル バージョンをリマスタリングして新しいエンジンで動作させ、人々が興味を持っていると感じたら利用できるようにしたいと思っています。見てみましょう。

RPS: ゲームをプレイしていると、プロセスを理解することと理解できないことの間の、この奇妙な場所で停止していることに気づきました。まるでパズルについて深く考えすぎると、解くのが難しくなるかのように、ほぼ意図的に。このほとんど夢のようなプレイ感覚を生み出すという、このゲームの意図的な目的はあったのでしょうか?

Roberts: このゲームは 2012 年のオリジナルのデモで最も夢のようなものであり、デモのファンだった多くの人がそのクオリティに愛を表明していました。それでも、ゲームの長さを延長するにはもう少し構造が必要であることがすぐにわかりました。そのゆるくて非現実的な感覚は、短期的には魅力的ですが、ある時点を過ぎると、最初は方向感覚を失い、次にイライラするようになります。そこで私は、ストーリーとパズルのデザインの両方に一貫性を加えることに取り組みました。途中でプレイヤーにある程度の達成感と少なくとも部分的な理解が得られるようにしたいと思いました。

同時に、奇妙さととらえどころのない意味の感覚が、人々がオリジナルのデモについて評価した特質でもありました。逆方向に行きすぎないように注意しなければなりませんでした。したがって、デザインは、フラストレーションを回避し、根底に意味があることをプレイヤーに安心させながら、同時に謎と適切な種類の見当識障害を維持することを試みる慎重なバランスになっています。ゲームのあらゆる部分に意味が織り込まれているように一生懸命努力しましたが、その意味がどのように明らかにされるかにも気を配っています。不可知なものがあり、それらのテーマに触れた物語は、その不可知性の一部を保持する必要があります。

RPS: ゴロゴアのようなパズルを構築するとき、そのプロセスは、パズルを解く経験と同じくらい幻想的で不気味なものになることがありますか?それとも、構築時に舞台裏にクリーンで明確なロジックがあるのでしょうか?

Roberts: ゲーム内のパズルのほとんどは非常に注意深く考え抜かれ、かなり厳しい許容範囲内に収める必要があるため、ある時点である程度のロジックをデザインに組み込む必要があります。しかし、私はデザインプロセスの初期段階で、ゲーム全体、そして各セクションやパズルを個別に、より幻想的なものに自分自身をさらけ出すように努めています。この世のものとは思えないインスピレーションと論理構造の間のギャップを埋めるのがおそらく最大の課題でした。

RPS: 長さは完璧だと思いました。しかし同時に、2時間の試合を行うのは緊張するだろうと想像します。ゲームの長さ、そして人々が満足して帰ってくるかどうかについてどのくらい考慮しましたか?

ロバーツ: 試合が長くなくてとてもうれしいです。おそらく過去 2 年間、約 2 時間のゲームをプレイしていましたが、それ以来、長さを延長するのではなく、その 2 時間のゲームを洗練することに時間を費やしてきました。誰もがそれが正しい選択だったと私を信じてくれるはずだ。もちろん、誰もがそうするわけではないことはわかっていますが。

私が言いたいのは、その長さは単に限られたリソースの結果ではないということです。私にとって、ゲーム内のすべてのシーンには、少なくとも私の心の中では、パズルのピースとして機能しながら、物語の中に存在する正当な理由があることが非常に重要でした。パズル ゲームをデザインするとき、多くの場合、できるだけ多くのパズルを追加することが動機となります。しかし、物語を語るとき、推進力は経済性であり、できるだけ少ないシーンを使用し、不必要なシーンを切り捨てることです。そして、これはストーリーとゲームプレイを別々のダイヤルで制御できるゲームではありませんでした。このゲームは慎重に構造化された寓話であり、純粋にゲームプレイのためだけにこれ以上のシーンを含めると、その構造が崩れてしまうでしょう。

それが人々にとって何か意味があることを願っています。それを願っています感じる右。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。