Inside Q.U.B.E.: Toxic Games Interview

Toxic Games は、一般公開の最新ビルドを一般公開する準備を進めながら、これまで取り組んできたことを世界に示す準備を進めています。キューブ来週のPAXで。私はテクニカル ディレクターの Dave Hall に会い、開発がどのように進んでいるかを確認し、今後何が予想されるかをよりよく理解しました。

RPS: Toxic ゲームはどのようにして生まれたのですか?

Hall: チームはニューポート大学で集まり、QUBE が最後のプロジェクトになりました。大学を終えた後、たくさんの良いフィードバックをいただいたので、さらに進めていきたいと思いました。それで、これを行うために自分の会社を設立しました

RPS: 学生から専門能力開発への移行において、あなたのプロセスは変わりましたか?

ホール: プロジェクトの範囲が変わりました。商用ゲームについては、より高い基準で作成する必要があるため、考慮すべきことがさらにたくさんあり、やるべきことがたくさんあります。私たちが大学にいたとき、私たちは3人のチームにいました。私たちは週に 15 ~ 20 時間、6 週間働きましたが、ゲームを完成させるにはそれで十分でした。大学を卒業してから8か月間、週40時間働いていますが、やるべき仕事はまだたくさん残っています。また、当社には大規模なチームがあり、コアチームのメンバーは同じ 3 名のままですが、多くの作業を他の人に委託しています。

RPS: なぜ一人称パズルなのか?なぜすべてを立方体で作るのでしょうか?

ホール: より実現可能なプロジェクトにするために、物事をシンプルに保ちたかったのです。世界全体を立方体で作るということは、アセットのモデリングに費やす時間が非常に少なくて済み、最初から仕組みに集中することができました。パズルを解く要素は、さまざまな色のブロックから生まれます。ゲーム内でさまざまなパズルを楽しめるように、それぞれ異なる動作をするさまざまな色のブロックを用意するのが良いだろうと判断しました。ゲームは非常に単純なものから始まりますが、進行するにつれて各ステージはより複雑になっていきます。

RPS: QUBE は、インディーファンド、これはスタートアップにとってかなりおいしい取引のように思えます。これは皆さんにとってどれほど重要でしたか?

ホール: インディー ファンドは私たちにとって大きな助けになりました。大学を辞めたとき、私たちは物事をさらに進めたいと思っていましたが、どうすればよいかわかりませんでした。私たちはパブリッシャーと契約することを検討しましたが、私たちには業界経験がなかったため、どのパブリッシャーも真剣に考えてくれるのかわかりませんでした。また、パブリッシャーがいる場合は、その IP も所有している可能性が高いです。インディーズファンドの場合、彼らは私たちがあまり経験がないことを理解していますが、ゲームの可能性に基づいて喜んで私たちを支援してくれました。 Indie Fund の 7 人のメンバーは全員、ゲーム業界での経験が豊富なので、ゲームに関するあらゆることについて素晴らしいアドバイスをくれます。しかし、私たちは依然としてクリエイティブな完全なコントロールを持っており、IP を所有しています。

RPS: パズルの難易度バランスを適切に保つにはどうしていますか?

Hall: 私たちは常に目的を明確にし、プレイヤーが各オブジェクトがどのように機能するかを理解できるように努めています。各メカニズムは個別に紹介されるため、プレイヤーはすべてを説明されなくても各キューブがどのように機能するかを学ぶことができます。ゲームが進むにつれて、新しい仕組みが導入されます。新しいメカニズムが追加されるたびにパズルはより複雑になりますが、それらはすべて同じルールセットに基づいています。

RPS: ストーリーを伝える野心はありますか、それとも単なるキューブとパズルですか?

ホール: ちょっとした裏話はありますが、それはゲームの焦点では​​ありません。完全なストーリーラインが体験に大きな付加価値をもたらすとは思えません。私たちは、プレイヤーに自分も環境の一部であり、環境をコントロールできると感じてもらいたかったのです。ゲームが進行するにつれて環境が変化するため、さまざまな種類のパズルが可能になり、より魅力的な体験が得られます。

RPS: 『Portal』の後、一人称視点のパズルゲームが雪崩のように現れるのは避けられないと思われましたが、実際にはそんなことは起こりませんでした。このジャンルに関して、開発者にとって特に困難だと思うことはありますか?

ホール: 最も難しいのは、最初にアイデアを持ち、そのアイデアに自信を持つことだと思います。多くの大手企業は、人々がすでに知っているゲームを開発することで安全策を講じる傾向があります。それは、それが売れることがわかっていて、新しいアイデアをリスクと見なしているためです。前にも言ったように、QUBE は学生プロジェクトとして始まり、x のお金を稼がなければならないというプレッシャーを感じることなく、さまざまなアイデアを試し、独自のゲームを開発する時間を与えてくれました。

RPS: UDK の使用をどのように決めたのですか?

Hall: 最初にこのプロジェクトを開始したとき、ソース エンジンまたはアンリアル 3 エンジンを使用することを考えました。その後、Epic が UDK を無料ダウンロードとしてリリースし、それが私たちのアイデアによく適していると考えました。私たちはビジュアル スクリプティング システム Kismet を使用することで、プログラミングの知識がなくても新しいアイデアのプロトタイプを作成することができました。これは非常に直感的に使用できることがわかりました。

RPS: それで、スタッフにはまだプログラマーがいないのですか?

ホール: 私たちは、プログラマーだったジェームス・タンと協力しています。ボール。彼はメニューとセーブシステムで私たちを助けてくれ、エンジン内でグローブを作動させることも手伝ってくれました。ゲーム内のその他すべては Kismet でスクリプト化されています。

RPS: ゲーマーはいつ QUBE を手に入れることができますか?

ホール:正式なリリース日はまだありませんが、できれば年末までにリリースしたいと考えています。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

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