ついにインサイド: 泥棒は今日で15歳になりました

15 年前から現在まで、当時世界のどこに住んでいたかによって多少の違いはありますが、シーフ:ザ・ダーク・プロジェクト、が発売されました。これは、一人称建築の可能性を定義し続けているゲームの 1 つであり、10 年半以上にわたって完全に活用されることなく存続してきたインタラクティブなストーリーテリングの一例でもあります。 Looking Glass のチームが傑作の中で提示した教訓の一部は、ゲームに多大な影響を与えました。泥棒自身のような他の部分は気づかれていないようです。ここで、私たちはダーク プロジェクトの輝きを思い出し、祝います。

私たちは皆、シーフについての思い出を持っています。一部は他のものよりも新しいものです。

キーロン彼は過去にシーフについて詳しく書いており、彼がゲームジャーナリズムを適切に発明する前の時代に、それが非常に重要であることを認識していました。

今では奇跡のように思えます。それはまるで、レスター・バングスの最初の任務がヴェルヴェット・アンダーグラウンドにインタビューしに行くことだったようなものだ。入社して最初の 1 週間以内に、私はルー・リードを発見しました。泥棒は、この媒体に対する私のアプローチ全体を正当化してくれるものでした。ですから、何か責めるべきことを探しているなら、それを責めてください。

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アレック一方、先週初めてThe Dark Projectをプレイしました。あなたは持っているかもしれません彼の努力を目撃した

さて、残りです。

ジョン:泥棒は私の世界の見方を変えました。人生を変えるような重大な意味ではありません。プレイした直後は、しばらくの間、影を見つけずにどこにも行くことも、何も見ることも、光を避けるルートを本能的に計算することも、近くの頂上からどうやって行くかを考えることもできなくなりました。次への建物。

その驚くべき雰囲気は侵略的で、ゲームから現実へと漏れ出て、私は壁に張り付き、対向車のライトを見て一瞬パニックになりましたが、気が付くと自分自身でした。屋上まで登れるルートを計画しておかなければ、私が勉強していた大学の建物の前を通り過ぎることはできませんでした。そして、試してみたいという誘惑と戦います。

このゲームが引き起こす恐怖症は、あらゆる瞬間を占めていた激しさとスリルの証拠です。悪名高いひどいグラフィックスは決して問題ではありませんでしたし、本当にひどいものでもありませんでした。それらは雰囲気であり、この暗くて不気味な世界、あなたがその暗闇の中を忍び歩く世界における、さらにざらざらした層でした。

捕獲を回避したり、衛兵をすり抜けたり、完璧に狙いを定めた水の矢を当てたり、目に見えないレベルをクリアしたときの喜びなど、滑稽なスリルについては続けることができたし、おそらくそうすべきだろう。しかし、私が Thief について最も擁護したいのは、その難易度レベルの並外れた破壊的な性質でした。

難易度が高くなるほど、殺せる、あるいは気絶させられる人数が減ります。これは、昔も今もゲームに対するそのような逆のアプローチであり、絶妙なゲーム デザインがゲームを面白くするためにいかに自由度を与えているかを大胆に表明したものです。ゲームが十分に優れている場合は、増え続ける敵の下にゲームを埋める必要はなく、むしろさらに露出させてください。

Thief は 1998 年に発売されたときは時代遅れに見えましたが、不思議なことに今はそれほど古くはありません。絶対にその世界に戻って、その世界に完全に夢中になり、その卑劣な輝きに完全に怯えることができます。これは単にこれまでに作られた最高のゲームの 1 つです。

ジム:啓示でもあるゲームはほとんどありません。 Thief もその 1 つであり、単なる過激なゲーム デザイン以上の理由があります。個人的なレベルでは、その存在は私の人生全体の方向性と密接に結びついています。 1998 年の出来事、ここで言う出来事とは主にゲームのことを指しますが、最終的には何らかの形でゲームに関わる仕事をすることになることがほぼ確定しました。具体的には、キャリアのブラックホールという事象の地平線に捕らえられた、子供時代の希望に満ちた小さな宇宙船のように、私がゲームジャーナリズムに向かって螺旋を描くようになることを決意したのです。

Kieron がこの記事を読んでいないことを祈りますが、彼の Thief のレビュー (私はその年に PC Gamer を再び購入し始めたので読みました) を読んで、ゲームを書くことがいかに楽しくて影響力があるかを思い出させてくれたと言って間違いありません。 『Amiga Power』は、私がかつて短い創刊期間中に熱心に読んでいた雑誌で、この感謝の基礎を築いてくれましたが、私が定期購読者であることが確認されたのは、PC Gamer での Thief のレビューを読んだことでした。数年後、同じ雑誌で働きました。そのレビューを読んだとき、私は自分がゲームジャーナリストになりたいとは思っていませんでした - それは私の頭の中に可能性としてさえありませんでした - しかし、ゲームを手に入れなければならないことはわかっていました、そしてそれが重要であることはわかっていました。

そうでした。とてもスリリングでした。恐ろしく怖かったです。ゲームにおいては、力を与えることよりも弱さのほうが私にとって重要であることに気づきました。そのおかげで私は影が好きになり、一人称視点の動きも好きになりました。 『Wolfenstein』に接続されたキーボードに初めて触れて以来、私はゲームの一人称視点に夢中になっていましたが、Thief をプレイし始めるまでは動きや具現化について真剣に考えたことはなかったと思います。レベルは単に爆破を阻止するものではなく、解明されるべき状況でした。このゲームが主張する、プレイヤーが責任を負うという自由は人を酔わせるものであり、一人称視点のゲームの魅力をすべて弱めてしまいました。

先ほども言いましたが、それは啓示的なものでした。

ウィキペディアの The Thief ページを閲覧し、クレジットを見てみると、Thief が私よりもはるかに重要な人々をたくさん抱えていたことがどれほど重要かを正確に定義するのは不可能であることがわかります。それはキャリアをスタートさせ、その後 10 年間のデザイン アプローチを定義しました。泥棒は通過点であり、より大きなものへの道しるべを表します。これほどの遺産を管理しているゲームはほとんどありません。非常に多くのそれらがその特定の年に出現したはずであることは興味深いです。

アダム:デモをプレイしたとき、何か新しいことを体験していることに気づきました。それはカバー ディスクに収録されていました - 15 年前、そこにそのようなものが存在していたからだったに違いありません - インストールするまで、それが重要だと思った覚えがありません。ファンファーレは覚えていない。これほど効果的にカットシーンを備えたゲームは他にありません。

Thief のミッションのプロローグとストーリー シーンは、それらが中断されるゲームを完全に表しています。アート スタイルは独特で、明らかにミステリーのコラージュであり、世界は奇妙で、知識豊富な目によって監督された中世のサイバーパンクです。彼らは、脅威と驚異に満ちた世界、ゴブリンを追い出し、詐欺師やカルトの闇の一角を守る素晴らしい創造物を紹介します。ゲーム史上最高の三部作を通して、Thief は他に類を見ない世界を創造し、個人的かつ静かに終末論的な物語を語りました。

いつも静かに。なぜなら、私が理解しているところによると、シーフはその物語を伝えるだけでなく、ステルス ゲームも発明したからです。これは初めてではありませんが、私にとって、そしておそらく家の隅で PC が鳴り響く中で育った多くの人にとって、最も意味のあることです。これは建築の構築と操作、脅威にさらされながら空間を自由に横断するゲームです。これは、恐怖につながる大胆さと未知の絶対的な恐怖についてのゲームです。暗闇への恐怖と影への欲望が組み合わさって、力を与えると同時に恐ろしい経験になります。

これは私がこれまでプレイした中で最も重要なゲームです。アルティマVII.どちらも、私がこのメディアの可能性、つまり奇妙な空間をナビゲートするときに可能になる没入感、混乱、興奮の可能性を愛するようになったゲームです。その時、シーフは私に、未来は影が暗いのと同じくらい明るく、その後のすべてはその肩に立つだろうと確信させてくれました。メタルエイジと不名誉それはさておき、それらの肩はテストされていませんが、私はこれがこれまでに作られた最も重要なゲームの1つであると今でも信じています。それは、私がそうなると信じていた根ではなく、研究され、育てられる種です。

この用語は必ずしも大きな意味を持っているわけではありませんが、Thief は時代を先取りしていました。技術はまだ準備ができていませんでしたが、非常に良い仕事をしました。ファンタジー環境における人々の表現は、多くの鎖帷子ビキニやふんどしのデザイナーが学ぶことができるものです。それ以来、これほど私がゲームを好きになったものはありませんが、もしゲームを経験しなかったら、今ほどゲームを好きになれなかったでしょう。晩年は戦略やシミュレーションに傾倒する傾向がありますが、多くの点で、Thief のおかげで私はとても気になり、同じくらい多くの質問をするようになりました。

そして、こちらが私のラブレターシリーズに。