SteamOS 上のインディーズ、パート 2: Linux、コントローラー

バルブ?リビングルーム用の独自のOSを作る?狂気。純粋で、冷徹に計算され、完全に計画された狂気。しかし、SteamOS の成功は保証されたものではなく、新世界注文。前回はのようなゲームの開発者を集めました。プロジェクトエタニティゴーン・ホーム忍者のマークバナーサーガ、 そしてレース・ザ・サンSteamOS/Steam Box が誰のためのものなのか、そして、Greenlight に照らして Valve プラットフォームの相対的な「オープン性」について議論します。今日は、Linux の奇妙で曖昧な本質と、Valve がどのような課題と機会に夢​​中になっているのかをさらに深く掘り下げます。新しいコントローラープレゼント。 Dejobaan と Paradox の実践的な感想文もあります。未来について読んでください。

兄さん、Linux も使いますか?

Linux は非常に厄介なものです。それは物理的に青々とした縮れた毛皮の森で覆われているという意味ではなく(そうでないと確信しています)、むしろそれを適切に取り囲むのが難しいという意味で。多くの人にとって、その結果得られる展性は魅力の一部です。多少のノウハウがあれば、その運用能力を思いのままに変えることができ、Valve はその柔軟性に非常に大きなことに賭けています。しかし、それでも、それは Linux です。フロントエンドでおそらく高速でゲーム中心でユーザーフレンドリーなカスタム バージョンを使用しても、この OS 自体が一夜にしてゲームの問題のすべてを突然解決するわけではありません。 Valve はすでに PC 上の Linux への取り組みを(ある種)始めていますが、克服すべき課題はまだたくさんあります。

最初の問題?一貫性。 Linux はすべてのディストリビューションを備えた多頭の獣のようなものであり、それが長年にわたって開発プロセスにハードルを加えてきました。そこに SteamOS が登場することを願っています。Valve 独自の Steam ボックスやハードウェア構成と同様に、開発者はオペレーティング システムが比較的安定したターゲットを提供してくれることを期待しています。

「私は Linux が大好きですが、先週末は最近購入した Raspberry Pi で MAME を実行するのにあまりにも多くの時間を費やしてしまいました」と元男性は認めた忍者のマークリーダーであり、現在はカンポ・サントの共同創設者であるネルス・アンダーソン氏。 「Pi 用にカスタマイズされたかなり標準的な Debian ディストリビューションをインストールしましたが、Pi 自体は統一されたハードウェアですが、正常に動作するはずだったものが、うまく動作しませんでした。開発者とプレイヤーの両方の観点から見て、ターゲット ディストリビューションを持つことは、世の中に存在するハードウェアのあらゆる組み合わせをソフトウェアで実行する際に、問題が発生する可能性のある無数の事柄をすべて解決する際に、物事がより簡単になることを願っています。」

The Banner Saga の John Watson も同様の意見を共有し、Windows からゲームをストリーミングする SteamOS の組み込み機能により、OS がほぼ確実に厄介な問題を最初に抱えているにもかかわらず、多くの潜在的な互換性問題が解決する可能性があると付け加えました。ステップ。

「特に Linux の移植について話したいのであれば、大きな問題の 1 つは、Linux が動作するハードウェアの種類が非常に多様であることと、そのハードウェアに対応するドライバの範囲がやや不均一であることです」と同氏は述べました。 「Steam Box は、Valve によってテスト、検証、認定された標準のハードウェア仕様、ドライバー、OS 構成をサポートします。Valve がこれを開発者にとって実行可能なネイティブ プラットフォームにすることに本気で取り組んでいるのであれば、開発者が確実に利用できるようリソースを投入するでしょう。」たとえば、CodeWeavers の「CrossOver」テクノロジーが Steam ゲームで適切に動作することを確認したり、Adobe AIR の Linux サポートを優先したりすることができます。私たちはSteam Box に参加できることも確かに嬉しいです。」

「Windows からのストリームについて話したいのであれば、Steam Box OS として Linux を選択することは、実装の詳細にはほとんどまったく関係ありません。カスタム ソフトウェアを実行するだけで済むスタンドアロン デバイスを作成するつもりなら、その場合、おそらく Linux が最優先の選択肢になるでしょう。彼らの理由は、ソニーが PS3 OS に Unix 系を選択したときや、Google が Android OS に Linux バージョンを選択したのと同じだと確信しています。 Windows だけでなく Mac OSX でも動作します。」

特にインディー開発者は、Unity として知られる強力でブルジョワジーを打ち破るイコライザーのおかげで、Linux 革命に参加するための十分な準備が整っています。ネイティブにクロスプラットフォームであるため、多くの場合、問題は解決されます。少なくとも、それが希望です。 『レース・ザ・サン』のアーロン・サン・フィリッポ氏は次のように説明した。

「幸いなことに、私たちは Unity ゲーム エンジンを使用しているため、Linux のサポートは非​​常に簡単です。ディストリビューション固有のサポートの問題がいくつかありましたが、この OS の背後にある Steam の重みと Unity のトラックを組み合わせれば、それが実現することを期待しています」物事を「正常に動作させる」という記録があれば、ゲームを OS で適切に動作させるのにまったく問題はないはずです。」

しかし異邦人共同制作者のデヴィッド・ピットマンは、これはすべきではないと考えているただValve とゲーム開発者が Linux のさまざまな強みからどのように利益を得られるかについてです。確かに、SteamOS にはおそらくいくつかの Linux 構成が用意されているため、開発者はそれらをうまく簡単に実行できるようになりますが、これは一方通行である必要はありません。

「Unityのようなクロスプラットフォームエンジンをすでに使用している開発者にとって、SteamOSのサポートは問題ないはずだ」と同氏は繰り返した。 「しかし、独自のテクノロジーを開発する私のような開発者にとって、Linux は、市場シェアが小さく、ディストリビューションの数が厄介なため、歴史的にサポートするには魅力のないプラットフォームでした。私は、SteamOS が Linux が主流に浸透するのに役立つと楽観的に思っていますが、同時にそう期待しています。これにより、開発者が SteamOS 互換性のために Linux 構成の厳密なサブセットをターゲットにするだけでなく、Linux 開発の状態が全体的に改善されます。」

理想的な世界では、誰もが勝ちます。しかし、私たちの世界がかつて理想的な世界だったのかどうかはわかりません。見てみましょう。

制御されたカオス

バルブには独自のビデオゲーム コントローラーを作成。誰かがハドロン超衝突型加速器にラジカセと焼けたパンケーキを入れたように見えますが、それらのどれでもありません。その代わりに、Valve は、マウスとキーボードのセットアップのすべての機能を、リビングルームに適したゲームパッドのフォームファクターに詰め込んだと主張しています。また、洗練された触覚フィードバック技術のおかげで、依然としてすべて具体的で反応性があり、幽霊のようには感じられないと彼らは言います。そしてタッチスクリーンもある!それはフランケンシュタインのコントローラーですが、もしかしたら、もしかしたら、人間はすべての中で最も偉大な怪物であるバルブはここに何かがあります。

ゴーン・ホームしかし、のスティーブ・ゲイナーは、いくつかの詳細、主にボタンに懐疑的です。だって、まあ、つまり、見てください。

「顔ボタンの配置は本当に奇妙に思えます」と彼は言いました。 「開発者として、顔ボタンと右スティックは相互に排他的であることを知っておくと便利です(つまり、顔ボタンを入力している間でも常に左スティックで移動できますが、顔ボタンを押すには右スティックで見るのをやめなければなりません) Valve のコントローラーでは、フェイス ボタンの 2 つは左スティックから親指を離す必要があり、2 つは右スティックから親指を離す必要があるようです。実際にはどちらでも問題ないのかもしれませんが、 ~との同等性の欠如PS4/Xbox コントローラーでは、2 つのデバイス間で一貫したクロスプラットフォーム バインドを作成するのがさらに面倒になります。これはすべて理論上の話ですが、おそらく、市販されているすべてのコンソール ゲームが Steam コントローラーに完全にバインドされるのはかなり奇妙なことだと思います。思いつきの選択だ。」

しかし、おそらく、これらの潜在的な落とし穴は、結局のところ、手を煩わせるほどの価値はありません。ああああああああああああああああああ!そして酔ったロボットのポルノ開発者のランベ一郎氏は実際にコントローラーを触ってみましたが、彼は非常に楽観的な印象でした。

「これは(コンソールゲーマーやPCゲーマーが)慣れ親しんでいるものとは異なります」と彼は説明した。 「コンソール FPS プレーヤーがこれについてどう思うかは興味深いでしょう。私はコントローラーを掴んで、約 5 分以内にゲームパッドで照準を合わせる能力を超えることができました。コントローラーを使用すれば、コンソール FPS プレーヤーはゲームパッドの FPS を超えることができるでしょうか。」スキル?」

ランベ氏の第一印象は強烈だったが、長期的な存続可能性については疑問が浮上している。そこで彼は希望を見出しましたが、その前に、やるべきことは山ほどあります。

「私が興味があるのは、トラックパッドの端で何が起こっているのかということです」と彼は考えました。 「ゲームパッドでは、特定の方向にアナログ スティックを完全に押し込むと、アナログ スティックが親指に抵抗します。Steam コントローラーでは、親指は別の種類のフィードバック (隆起や触覚反応) を受け取ります。時間が経つにつれて、親指はそれが境界であることを学びます、それとも永遠に日没に向かって走り去り、二度と音信不通になるのでしょうか?」

「すべてが新しいものなので、作業の最大の部分は改良と実験になると思います。たとえば、私たちのFPS、酔ったロボットのポルノ、垂直方向の動きが大きく含まれます。プラットフォームに着地したときに、しっかりした地面にいることがわかるように、ゲームはタッチ フィードバックを提供する必要がありますか?触覚を使って、棚から滑り落ちそうになったことを知らせるのはどうでしょうか? Valve は常に、ゲームがソフトウェアと簡単に通信できるようにしてくれているので、技術的な実装 (「API とは何ですか?」) ではなく、コントローラーの設計 (「どんな素晴らしいことができるでしょうか?」) に費やす時間の大半がかかると思います。電話してデバイスに問い合わせて、火災が発生しているかどうかを確認してください?')」

しかし全体として、彼はこのコントローラーには複数のジャンルに成長する余地が十分にあり、おそらくそれらのジャンルで成功する可能性さえあると確信していました。このような包括的なコントローラーが結局は何でも屋、無能になってしまう危険性は確かにありますが、Lambe 氏は Valve が正しい道を進んでいると考えています。

「ゲームパッド、キーボード、マウスではできないような素晴らしいことを、快適なリビングルームから友人や友人たちと一緒にやってくれることを期待しています」と彼は締めくくった。 「しかし、私の敵ではありません。彼らは招待されていないからです。」

Paradox CEO フレドリック・ウェスターも実践的に参加しましたが、彼はもう少し控えめな賞賛を返しました。彼は、単純な三人称ゲームの学習曲線はすぐだと感じました (まあ、5 分かかったので、複数のパートからなるスナップコーラスかもしれません) が、より複雑なゲームではコントローラーの限界を超えてしまう可能性があります。

「これは(コンソールと PC のバックグラウンドを持つプレイヤー)の両方にとってフレンドリーだと思いますが、当社独自の大戦略ゲームなど、一部の PC ゲームでは、コントローラーでプレイするのが自然になるまでにある程度の作業が必要になります。」

利点として、同氏は、コントローラーが新しいセットアップに合わせてキーボード/マウス コントロールのレイアウトを確実かつ簡単に自動調整するため、以前にリリースされたゲームのコントロールを手動でマップする必要がおそらくなくなるだろうとかなり確信していました。のようなものを構成するというアイデアとして見ると、それは良いことです。ポータル2Valve が模擬したプロモーション コントロール スキームは、コンソール ゲーマーにとって最悪の悪夢のように聞こえます。最初のこぶは、聖なる教会の多くの弟子たちを簡単に「うまくいく」と怖がらせる可能性があります。

「私が理解しているところによると、このゲームパッドは WASD コントロールをエミュレートしているため、コントローラーが基本的な形式で動作するために追加の作業はほとんど、またはまったく必要ありません」と Wester 氏は説明しました。 「ゲームによってはその後の調整が必要になると思いますが、基本的なサポートはすでに組み込まれているはずです。」

「ほとんどの一人称および三人称ゲームは箱から出してすぐに動作すると思いますが、追加の作業をしなければならないとなると、いつも不安になります。」

ただし、コントローラーは明らかにまだ初期段階にあり、Valve は、「反復」という言葉がまったく意味を失うまで、繰り返し、繰り返し、繰り返しを繰り返すことを好みます。ウェスターは、自分のプレーには満足していましたが、今後の道には多くの疑問符が点在していることに気づきました。

「判断を下すにはコントローラーを操作する時間がもっと必要ですが、現時点で物事を見る限り、コントローラーは多くの異なることを同時に行うという点で非常に良い仕事をしていると思います」と彼は言いました。 「すべては、それを良い方法で機能させるためにゲーマーがどれだけの作業を行う必要があるかにかかっています。それが解決できれば、今後のゲームにそれを使用することを楽しみにしています。」