インディー ファンドが QUBE と Dear Esther について語る


キューブ金曜日に出てくるし、親愛なるエスターへ2 月にリリースされるので、私たちは、成功したインディーズの邪悪な陰謀団と話をするのがタイムリーかもしれないと考えました。インディーファンド。それは、エキサイティングな強盗ゲームであるモナコと同様に、これらのゲームに資金を提供している非出版社グループの名前です。彼らは何をしているのでしょうか?そして、彼らが資金提供しているインディー ゲームの何がそんなに特別なのでしょうか?以下にそのことが分かりました。


インディーファンドのモバイル開発者のアーロン・アイサクセン氏に話を聞いた上の方、元フラッシュバンスタジオのマシュー・ウェグナー。イサクセンがほとんどの話をした。

RPS: それで、あなたたちは誰ですか?インディーファンドとは何ですか?

Isaksen: インディー ファンド、私たちの活動を簡単に説明します。私たちは、独立した開発に資金を提供することで、独立した開発を支援することで、メディアとしてのゲームをサポートすることを目指しています。ここで重要な点は、ゲームを作るには時にはお金がかかることを知っているということです。そして私たちは、人々が出版社と契約を結ぶのを見るのにうんざりしていました...彼らを台無しにしましたか?社内ではそのように説明されています。そして私たちはそれが起こることを望んでいませんでした。私たちは人々が別の理由でパブリッシャーに行けるようにしたいと考えています。マーケティング サポート、または単にパブリッシングがあなたが入手できないものを入手できるようにするため…ゲームをクリアできなかったからお金をもらうためにパブリッシャーに行くだけですか?そうですね、もっと良い条件を考え出したかったのです。この基金の存在によって、新たな指摘がなされ、開発者、すべての開発者にとっての条件が変わり始めることを願っています。考慮すべきデータのもう 1 つのポイント。人々が競合するファンドを世に出してくれたら、私たちはとてもうれしいです。今のところ、私たちは誰とも競争していません。このように資金提供を受ける人が増えれば増えるほど、パブリッシャーは開発者にとって不利な条件で取り組むことが難しくなる。

RPS: それで、どうやってその結論に至ったのですか?

イサクセン: 数年前の GDC で、ピザを食べるためのインディーズ ミーティングが何回か開かれたとき、私は「自分たちで資金を調達できたら素晴らしいと思いませんか?」という話題を持ち出しました。この発行者のプロセスを経る必要がないのはご存知ですか?契約とか、複雑なこと…ロン・カーメルと私はメールでやり取りをしていて、彼はジョン・ブローと似たようなことについて話していたので、私たち3人でこれをどうするかについて簡単なアイデアをまとめ始めました。私たちは実際にこのために会社を設立する前に、というゲームに資金を提供しました。フェズ、それは大勢の人と一緒でした。それには13人が出資したと思います。その後、私たちはインディー ファンドを立ち上げ、異なる視点と異なる投資額でさまざまな人々を迎え入れました。つまり、現在インディーファンドにいるのはジョナサン・ブロウです。三つ編みそして今作っている証人、World Of Goo の開発者である 2D Boy のロン カーメルとビジネス パートナーのカイル ゲイブラー、私 (多くのモバイル タイトルを開発しています)、フラッシュバンを開発したマシュー ウェグナー、ザット ゲーム カンパニーの社長であるケリー サンティアゴ、およびネイサン ベラ, カピバラゲームズ代表取締役社長。私たちは皆、業界のベテランであり、この仕事に長い間取り組んできており、私たちが資金提供している人々と学んだことの一部を共有しようとしています。

RPS: それで、QUBE の話に移りますが、それはどのように思いついたのですか?人々は資金提供を求めてあなたに何かを売り込んでいますか?

イサクセン: ファンドを設立する際の大きな問題は、誰に投資するかを知ることです。多くのリサーチを行って人々を引き込もうとすることもできますし、オープンなフォーラムを立ち上げて人々に意見を提出してもらうこともできます。そして私たちはそれを試みてきました。両方を行うこと。しばらくの間、人々が YouTube のリンクや、お金が欲しい理由についてのテキストなどを送信できるオープンな送信プロセスがありました。これは困難でした。なぜなら、私たちは提出物を検討するのに長い時間を費やすことになり、その多くは私たちには適していませんでした。また、ゲームを提出する人々もそれに長い時間を費やしていることがよくありました。実際、QUBE はこのプロセスを通じて資金提供を行った唯一のゲームです。当時、彼らはまだ在学中か新卒で、おそらく最後の学期だったと思われます。私たちは本当に感動しました。私たちはプロトタイプをプレイし、ゲームを実際よりも大きくすることに興奮しました。私たちは資金調達ラウンドを行いましたが、その後、ゲームにはもう少し時間がかかり、さらに磨きがかかることが明らかになったので、もう一度資金調達ラウンドを行い、最終的には 3 ラウンドの資金調達を行いました。そして今では本当に素晴らしいものになったと思います。


RPS: お金で支援したいほどエキサイティングだったのは何ですか?

Isaksen: プレイヤー側から見て本当にエキサイティングなのは、一人称視点のゲームが非常に簡単にプレイできることだと思います。暴力的ではなく、銃撃戦もなく、謎解きがたくさんあります。インターフェースはとてもシンプルで、非常にクリーンで美しい見た目のゲームです。美術予算はそれほど多くありませんが、彼らが作ったものは本当に見栄えがします。パズルは新しいアイデアをもたらします。インディーゲームのアプローチとしては非常に成功していると思います。同じレベルをただ捨てるだけではなく、より大きなものとして、新しいアイデアや新しい機能を追加します。 Braid は各ワールドでそれをうまくやっています、World Of Goo は新しい goo 種でそれをやっています、そしてキューブ新しい照明効果、新しいキューブ タイプ、新しいインタラクションを使用してそれを実現します。

開発者にとって、ここにも非常に興味深い視点があります。とキューブチームにはプログラマーがいません。 Indie Fund の全員が古典的な方法でゲームを作成しており、すべての根底にコードがあります。しかし、彼らはスクリプト言語とビジュアル ツールを使用して QUBE を作成しました。彼らはUDKを使用してそれを行っています。彼らがコンピューター サイエンスの専門的なバックグラウンドを持たずにこのゲームを作成できたのは素晴らしいことだと思います。

RPS: QUBE は、Portal からインスピレーションを得た一人称パズルゲームの波の一部であるように感じます。それは公平ですか?一人称視点のパズルゲームがトレンドになっていると思いますか?

イサクセン: 私は実は一人称視点のシューティングゲームが好きではありません。だから私は、非暴力の一人称視点ゲームはクールだと思います...実際、それは暴力ではありません、私はそれを気にしません、実際には正確で神経質なターゲティングを必要としないということです。 QUBEではゆっくり見て回ることができるので、アクションペースではありません。思慮深いですね。探索のペース。これらが、Portal が前例を作ったからというだけではなく、QUBE がうまくいくと私たちが考える理由です。

RPS: QUBE にはある種のゲーム的な魅力があり、それがメカニズム的に興味深い理由、そしてそれがゲーム開発のバックグラウンドを持つ投資家にとって魅力的な理由がわかります。しかし、私はそれよりも、あなたがDear Estherに投資したことに少し驚きました。Dear Estherは、ゲーム性がはるかに低く、学歴の出身です。私はこれがゲームなのかどうかについて、いくつかの議論に参加してきました...

イサクセン氏: ゲームの世界を現在よりも大きくしたいと考えています。そのための 1 つの方法は、ゲームの仕組みを発明し、それに基づいてゲームとストーリーを構築することです。確かに、成功したゲームの多くはそうしています。物事を機械的に分解するので、エンジニアにとってゲームを作るのに最適な方法です。しかし、視覚的な観点やストーリーテリングの観点などからこの問題に取り組む別の方法もあります。ストーリーテリングに重点を置いたゲームを見るのはエキサイティングだと思います。元々はHalf-Life MODなので、基本的な一人称視点はそれですが、重要なのはプレイ中に経験する体験です。ゲームを購入するために投入したお金には、十分な価値があります。何度もプレイすることで上達するゲームではなく、結末が分からず、それを知るスリルがある本を読むような体験ができます。それが「実際に」ゲームであるかどうかは、私にとってはまったく問題ではありません。議論があることは素晴らしいことだと思います。それで人々がプレイして、それについて考えてくれるなら、それは良いことだ。そういった人の中には、「すごい、そんなこと今までやったことがない」という人もいるでしょうし、それは価値のあるものになるでしょう。


RPS: インディー ゲームにバブルが起きていると思いますか?多くの人が、インディー バンドルやインディー セールの突然の混雑を指摘しています。そのバブルは弾けるでしょうか?

Isaksen: バブルがはじけるには、あまり良くないゲームがバンドルに入れられなければなりません。インディーズが「良い」ものであると人々が考えているために、あまり良くないゲームがこれらのバンドルで販売されすぎると、バブルが発生するでしょう。世に出ているバンドルが良いゲームを販売している限り、彼らは収益を上げ続けます。もちろん、そこにはキュレーションの問題があります。もう 1 つの問題は、一部のゲームがバンドルで何度も登場するため、ゲーマーがバンドルの価値をあまり感じなくなるという点です。彼らがすでにそれらのゲームをいくつか持っている場合、そのバンドルの価値は彼らにとって低いものになります...しかし、私は、投機家が手っ取り早く金を儲けようとしているとき、バブルは悪いものだと言いたいです、そして真実は、あなたが実際に大金を稼ぐことはできないということです。インディーズ ゲームで大金を手に入れましょう。ほとんどの人は金持ちになれません。自分がやっていることを本当に愛さなければなりません。本当の目標は、自分のやりたいことをして長期的な人生を送ることです。それが億万長者になることとは対照的に、持つべき目標です。

RPS: それで、自分の話に戻りますが、これらのゲームが成功しなかったら、インディー ファンドは終わりですか?

イサクセン: そうですね、どの試合も回収できなかったとしても...それは起こりそうにありません。私たちはローンから先に返済されるので、損益分岐点にならないためには、ゲームがまったく収益を上げない必要があります。しかし、これは持続可能である必要があります。私たちはお金を配ろうとしているわけではありません。おそらく私たちもあまり儲からないでしょうが、本当の目標は何が効果があるのか​​を見つけることです。私たちは適切なモデルを見つけることに取り組んでいます。しかし、そうです、5 つのインディー ゲームに投資し、どれも収益を上げていない場合は、そうすべきです。ないインディーゲームに投資してみよう!それはかなり明確な声明のように思えます!しかし、そんなことは起こらないと思います。私たちは損益分岐点か、それ以上の成果を上げます。今年はエキサイティングな年になるでしょう。

RPS:確かにそうなりますね。お時間をいただきありがとうございます。

キューブ明日発売です。