私はプリピャチの真ん中、1986 年のメーデーの祝祭会場となる予定だった場所に立っています。今ではひび割れたコンクリートが広がり、象徴的な錆びた観覧車が私の後ろに立っています。他に誰もいないので、私は測定を続けるために一人でここに取り残されました。私は手に持ったガイガーカウンターを見下ろしながら、ゆっくりとエリアを往復し、一定の間隔で測定を行いました。これはチェルノブイリ立ち入り禁止区域への私の最後の調査旅行であり、ツアーグループに同行し、その後ツアーガイドとして手伝いをした6か月の終わりに行われました。
この空間には慣れたはずですが、なんだか不安です。時折、私は不安そうに顔を上げて、この地域の境界を成す木々や低木の太い線を眺め、近くの廃墟となった建物と視線を遮ります。私はこの恐怖から抜け出す方法を合理的に説明しようとします。起こり得る最悪のことは、プリピャチの警察の警備員が通りかかったら、自分が何をしているのかロシア語で説明しようとする恥ずかしさだ、と自分に言い聞かせます。
しかし、私の不安はこれ以上のものがあります。私が一人でいるのではなく、以前にもここで一人でいたことがあったのです。最後だけは遊びながらだったSTALKER チェルノブイリの影。
そこでも私は予備のボルトを手に、隠れた危険を監視し、耳を傾けながら、ゆっくりとこの空間を横切りました。さらに似ているのは、2 番目と 3 番目のストーカー ゲームです。このゲームでは、目に見えない異常を検出するには異常検出器の使用が必要です。このゲームでは、画面の隅にすべての注意が集まり、小さなデバイスが、一見無害に見えるものが実際に脅威をもたらすかどうかを判断するのに役立ちます。私は無意識のうちにそれらの瞬間を思い出しており、木の上から何かが私に向かって飛び出してくるか、単に間違った位置に移動するだけで、何か目に見えない脅威を引き起こすのではないかと半分期待していました。
それは思っているほど不合理ではありません。本当のプリピャチは奇妙な場所だ。家庭的ではないという正しい意味での奇妙な。森と都市の境界が曖昧になり、見慣れない都市空間。ゲームと同じように、ここにも目に見えない危険が存在します。放射線レベルは、1 メートル未満の空間で 10 倍以上変化する可能性があります (これが、私がこの場所を地図にしている理由の 1 つです)。
人々はさまざまな理由でチェルノブイリ立ち入り禁止区域に旅行します。多くの人は、インターネットで写真を見たり、ゾーンを舞台にした黙示録的な映画や映画を見たり、ストーカーやコール オブ デューティ 4 をプレイしたりしたことがあるでしょう。しかし、人々がゾーンに行く理由は、彼らが感じていることほど興味深いものではありませんでした。 、彼らがそこに到着したとき、彼らは何をし、その荒廃した放射能に汚染された風景をどのように乗り越えるか。
目的のためだけにゾーンに旅行するわけではありません。見るそれ。この風景は単なる視覚的な体験ではありません。なぜなら、組織化されたツアーの一部であっても、訪問する場合、壁が崩壊し、床にぽっかり穴が空いた廃墟となった建物を歩き回ったり、通り抜けたりする必要があるからです。どこにでもつまずく危険があるため、写真を撮るのは単なる風景ではなく、理解して交渉する必要がある物理的な空間です。
他の訪問者も、廃墟となった建物を探索しながら、プリピャチでのゲームの思い出を思い出す体験をしました。私たちはツアーガイドとして、学校の隣にある大きな市営プールに人々を連れて行きました。これは、火災を止めて破壊された原子炉の格納構造を構築するために働いていた清算人たちに切実に必要な休息を提供するためにプールが稼働し続けたため、市内で放棄された最後の建物の一つでした。写真でもよく分かりましたが、ある訪問中に訪問者から驚きの声を聞きました。何を見たのかと尋ねると、特に何かを見たわけではなく、前にもここに来たような気がした、とのことでした。
この空間はコール オブ デューティ 4 をプレイしていて馴染み深いものだと彼は説明しました。スイミング プールは Bloc マルチプレイヤー マップの一部を形成しており、正確さに細心の注意を払って再現されています。彼は、私たちが今入ってきたドアをどのように駆け抜け、飛び込み台や崩れた壁を通って別のアクセスできる場所などのコーナーをどのようにチェックしたかについて説明しました。それから彼は、遮蔽物を最大限に活用するためのこのスペースを通るルートや、少し苦労しながらも手すりのある高いバルコニーに行く方法を説明しました。プールルームではほとんど違いはありませんでしたが、ゲームではプールへのすべての入り口は更衣室を経由し、マップには私たちが通過したばかりのジムが含まれていないことに注意しました。
ゲームで実際の空間を使用するには、空間の忠実度よりも優れた戦闘シナリオが必要です。プリピャチを場所として使用する際、Infinity Ward は建物やランドマークの位置を再配置しましたが、それらは認識可能なままです。ツアーの後、別の訪問者が、どのようにしてこれらの場所をつなぎ合わせることができたのかを教えてくれました。 「そこはヘリコプターが私を迎えに来てプールを駆け抜けた場所で、私たちが入った最初のアパートではそこまでずっと走って男たちと戦わなければなりませんでした。」
レジャー旅行は人気メディアと強いつながりがあることがよくあります。これは、ロード・オブ・ザ・リングのニュージーランドツアーや、さらにはストーカー 祭り, しかし、多くの場合、映画や文学が、人々がその場所を訪れる前に持つその場所についての背景理解の一部を形成しています。
ゲームもまた、人々が旅行するときに持ち歩くこの既存の知識の一部であり、より多くの何か、何か異なるものを提供する可能性があります。旅行中に映画で見たものを認識する場合、それは視覚認識です。以前に見たものを見ています。ゲームの場合、それは経験の認識であり、3 次元空間の視覚的な記憶だけでなく、感覚の認識でもあります。いる以前行ったことのある場所。 Call of Duty 4 でさえ、プリピャチを多くの映画と同じようにほとんど意味のない美的選択として使用していますが、そのシューティング ギャラリーでは依然としてプレイヤーはプリピャチを位置決めが必要な空間として考える必要があります。発砲ラインとチョークポイントを特定する。
私自身が実際にゾーンに入って初めて、ゲームがプリピャチの風景自体の悪意のある、さらには敵対的な存在としての感覚をどの程度捉えているかに気づきました。もちろん、暑くて晴れた夏のガイド付きツアーは、ストーカーの世界とはほとんど似ていません。しかし、小さな点滅やおしゃべりをする装置を通してのみ知られる目に見えない存在として、ゾーンへの20回の旅行の間、私は放射線にまったく慣れることができませんでした。放射線の「ホットスポット」を視覚的に示す手がかりがなければ、たとえ最も信頼できる友人ではなかったとしても、私の黄色い手持ち型ガイガーカウンターは常に相棒であり、±20%の精度を誇り、重要な放射線を測定するのに30分以上かかりました。短距離でも変化します。これまで訪れたことのない、放射線量が未知の地域を歩くときは、慎重に移動する必要がありました。
言い換えれば、放射線検査を行っている場合でも、異常をスキャンしている場合でも、考えは同じです。
私はプリピャチの真ん中に立っている。
そしてゲームの中で。