11 bit Studio の野心的なサバイバル続編の初期の様子
凍りついた地獄の景色の中でフロストパンク、あなたは、かつてのように、生まれたばかりの都市の中心にある熱と命を与える発電機にしがみつきながら、何時間も何日もかけて自分の存在を救出しました。文字通り明日はない。 11 bit Studio の今後の続編では、フロストパンク 2、黙示録は昨日のニュースです。今年の Gamescom でハンズフリーのプレゼンテーションに座ったときに、このゲームの共同ディレクター兼デザイン ディレクターである Jakub Stokalski がきちんと表現したように、今、あなたは「生き残れない状況を生き延びたときに何が起こるか」を扱っているのです。そして、これを実現するために、Frostpunk 2 は、その時間を数日ではなく、数週間、数か月、さらには数年単位で測定して、大規模な開発を行っています。
「社会の進化やさまざまなユートピア/ディストピアを見せたいのであれば、息抜きの余地が必要です」とストカルスキー氏は言う。 「そして、この息抜きの空間は、物理的な意味だけでなく時間の意味でもスケールの中にあります。意味のある社会的変化を1か月の間に示すのは難しいため、時間は現在、数週間、数か月、そして数年単位で刻まれています。何年にもわたる長いプレイスルーなので、自分の選択の結果がわかります。」
私が実際に検討しているのは、Frostpunk 2 の Utopia Builder モードです。これは基本的に、できるだけ長く生き残ろうとする無限のサンドボックス エクスペリエンスのバージョンです。それがいつ来年発売予定もちろん、最初の Frostpunk ゲームと同じように、独自のストーリー主導のシナリオ モードがあり、最初のゲームの出来事から 30 年後が描かれ、その後ニュー ロンドンの街に何が起こったかを探索するとストカルスキー氏は語った。彼らは、Frostpunk 1 の最後に世界を終わらせる大嵐を乗り越えました。残念ながら、ストカルスキーはストーリー モードについてまだ詳しく明らかにする準備ができていないので、待つ必要があります。詳細については後日お聞きします。ただし、ユートピア ビルダー モードから収集できることはまだたくさんあり、ローンチ時のストーリー モードで何が期待できるかについてかなり明確なイメージが得られると思います。
上で示唆したように、これは広大なスケールのゲームであり、個別の建物を破壊するのではなく、地区全体で建設が行われ、アリのような住民が電光石火の速度で街路を駆け回り、手持ちのランプやたいまつを光らせます。街の凍てつく谷は、夜間の車のヘッドライトのタイムラプスのようなものです。実際、Frostpunk 2 では時間が数週間から数か月に渡って進行しているため、個別の建物を建設するために「行って木材を 100 本集める」などの目標を設定するのは奇妙だとストカルスキー氏は述べています。したがって、住宅、食品、物流、採掘地区などのさまざまなタイプに分割された、都市のこれらのより大きな地域を建設する動きがあります。
実際、デモ セッション中に画面上に表示される中央地区は、多かれ少なかれ、Frostpunk 1 を正常に実行した後に最終的に得られるものと同じです。ただし、ここでの違いは、この中央地区は次の 1 つにすぎないということです。多くの都市が展示されており、都市は長い金属の触手のように雪の荒野に伸びています。もちろん、この規模の一部は、私たちがその「終わりのない」ユートピアビルダーを見ているという事実から来ていますが、メインのキャンペーンも同様に拡張的なものになるだろうと私は感じています。
「私たちは経済システム全体を実際に変えたので、今では需要と供給に基づいたシステムになっています」とストカルスキー氏は説明する。 「何かを建てると、そこから何かが得られます。住宅地区を建設すれば、私たちの人々はより多くの避難所を得ることができますが、同じ住宅地区では人々がそれを維持する必要があり、さらに重要なことに、実行し、回避するための資源を継続的に供給する必要があります」寒さと衰退、そしてそれらすべてのバランスをとる行為こそが、建設と拡張のすべてなのです。」
これは、Frostpunk 2 がその定義を失ったことを意味しますか?生存システム?ストカルスキー氏は、そうではないと言うが、その結果、それらがより背景にシフトしたのは間違いない。 「生存のプレッシャーは依然として存在します」と彼は言い、それでも都市を暖房し、発電機をアップグレードし、出力する熱の量を管理する必要があります。同様に、資源を正しく管理しないと、寒さ、飢餓、病気で死亡する可能性があります。 「しかし、社会的に生き残ることはさらに重要です」と彼は続けます、「そのため、管理を誤った野心から緊張と対立が生じます。それは、画面の端の周りの煙のような、ほとんど油っぽい蔓によって表されます。」
それは、より大きな、よりマクロな観点から見れば、古いフロストパンクと似たリズムです。地区の配置も「重要」だ、と彼は言う。なぜなら、住宅を発電機の隣に置くなど、効率性を評価する近接システムが機能するからであるが、例えば発電機の隣に住宅を置くとペナルティが課せられるからである。工業地帯。
ただし、これらの地区内には、研究所を建設することでロックが解除されるアイデア ツリーなど、特定の機能やテクノロジーにアクセスできる特別な建物を配置できます。このツリーは、最初のゲームの Book Of Laws とよく似たアイデアであり、これらの生存の概念を探求することは、ゲームの過程で都市が引き継ぐことができる方向性を形作るのに役立ちます。しかしストカルスキー氏は、続編については、前作のように単純にどちらか一方のルートを選択するのではなく、「実際には、さまざまな道、さまざまな問題を探求することであるが、より重要なのは、あなたの都市が直面する可能性のある問題に対するさまざまな答えを探ることだ」と述べている。ゲーム。
例として、彼は Frostpunk 1 の出来事以降に出現した 2 つの中心的な派閥、Foragers と Engineers について話し始めました。名前が示すように、エンジニアはフロストパンク 1 で発電機を作った人々の子孫です。この地域ではテクノロジーが重要ですが、採集者は自分たち以外のものに頼ることは災難を招くだけだと信じています。 「これらのコミュニティに何が起こるのか、そしてそれらがどのようにして制御不能に陥る可能性があるのかを探ることがゲームの中心です」とストカルスキー氏は言い、「都市は崩壊してはならない」というゲームのキャッチフレーズをほのめかしています。
「『どうすれば私たちの街でより多くの食料を生産できるのか?』という質問をすると、誰に尋ねるかによって、少し異なる答えが返ってくるかもしれません」と彼は言う。 「エンジニアに尋ねると、『生産規模を拡大できるような、化学肥料などの独創的なプロセスを絶対に考え出すべきだ』と言うでしょう。」しかし、採集者たちに尋ねると、彼らはこう言うでしょう、「特定のプロセスに依存し続けることはできない、いつでも利用でき、実績があり、効果があるものを使用しましょう。だから人間の廃棄物を使用しましょう。」
一見すると、これはすべて、私たちが以前に下した法律の本の難しい決定に非常によく似ているように感じられ、ストカルスキーは、技術志向のエンジニアの意見に耳を傾けるのではなく、温室の建物についての採集民のアイデアを追求することを選択しました。 「重要なのは、悪い答えも良い答えもないということです」と彼は言います。 「これらにはすべて長所と短所があり、構築している技術的景観をどのように形成するかはあなた次第です。」
新しいのは、もうあなただけが決定権を握るわけではないということです。 「市の子供たちをどうするか」など、市全体の平等に関わるより広範な問題や緊張に関連する法律を可決するため(ある者はこれらの温室で働かされている一方、他の者は外で遊んだり勉強したりしているため、以下のことから分かる)市民の一人をクリックしてその問題についての意見を聞く)、私たちは新しい議会ホールを訪問しなければなりません。ストカルスキー氏はこれを「ゲーム内で最も重要な特別な建物」と呼んでおり、おそらく発電機自体よりもさらにそう呼んでいます。確かに、人々の生存を確保するために何でも正当化できる時代は「とうの昔に過ぎ去った」と彼は言い、人々は今、「都市がどのように運営され、都市のルールがどのようなものであるか、そしてどのように意見を聞いてもらえるかを期待している」と述べた。形になっていきます。」
内部市議会ホールでは、市のさまざまなグループが特定の動議に投票できます。動議は、経済、社会、規則、生存の 4 つのカテゴリに分類されます。それぞれのグループには、アイデア ツリーで検討するために選択したアイデアが詰め込まれており、各グループは、当面の問題の規模に応じて、独自の量の変動と影響力を持ちます。円形のトップダウンベンチに照らされた電球の数を見れば、賛成派と反対派がすぐによくわかります。リーダーとして十分な信頼を築いていれば、特定のグループに影響を与え、彼らをあなたの大義に誘導するためにそれを「費やして」ください。ストカルスキー氏は、もしあなたがあなたに協力してくれるなら、他の人は何か見返りを求めるかもしれないし、これらの約束を守らなかったり、破ったりすると大きな結果を招くだろう、とストカルスキー氏は言い、「あなたはすぐに私たちが囚人と呼ぶようなものに陥る可能性がある」と警告した。あなた自身の選択です。」
繰り返しますが、ここにはまだ Frostpunk 1 のヒントとエコーがあり、この種の大規模なスケールであっても、その精神が損なわれていないことを保証します。同様に、時間が経つにつれて、あなたの都市にも時代精神が現れ、採集者や技術者よりもさらに過激な見解を持つ新しい派閥の誕生につながる可能性があります。たとえば、2 年という短い時間を経て、ストカルスキーは、あなたが以前に議論した問題について、それぞれが再び異なる見解を持つことになるアイスブラッド (超採集者) とテクノクラート (巨大エンジニア) についてざっと見せてくれました。彼らは独自のアイデアや解釈を持ち出し、最初の議会投票の後も長い間議論を続けます。
「私たちは『Frostpunk 1』のようなソーシャル サバイバル ゲームを作り続けていますが、私たちがやろうとしているのは、それを少し異なるレベルに移行させることであることに、ここまでで同意していただければ幸いです」とストカルスキー氏は言う。 「Frostpunk 1 が自然とそれがあなたに投げかけてくるあらゆるものを生き延びることに関するものであると言うなら、Frostpunk 2 は実際には、目の前の障害を克服するために私たちが団結することはこれまでしかできず、最終的には最大の敵であるという観察についてのものです。それは常に人間の本性です。」
残念ながら、私のデモ プレゼンテーションはここで終わりました。したがって、これらの過激なグループが将来どのような迷惑行為を引き起こす可能性があるのか、私にはまだ正確にはわかりません。しかし、私は今後の展開に興奮しながらデモ プレゼンテーションを終えました。Frostpunk 2 のサイズとスケールが前作よりも野心的に見えるだけでなく、その社会学的問題の展開も、私たちが直面した二者択一の選択よりもはるかに曖昧で微妙な感じがするからです。前に。 「今回の嵐は内部的なものです」とストカルスキー氏は結論づけており、少なくともこの点に関しては、私も間違いなく同意する傾向にある。
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