私は最近、太陽が降り注ぐテキサス州オースティンの、決して寒くはなく、まったく北ではない地域に足を踏み入れました。 そこでは、ストイックが私を歓迎してくれました。キックスターターで資金調達両手を広げたバイキング城。 OK、それは紙の壁に囲まれたワンルームオフィスのようなものでしたが、それでもです。さらに重要なことは、元 BioWarians の 4 人チームが何時間も費やして、今後登場する手描きのターン制大作について、あらゆる詳細を私に見せ、話してくれたことです。バナーサーガ。そこで、わかりやすくするために、いくつかの部分に分けました。まずは、11 月にローンチ予定の基本プレイ無料のマルチプレイヤー スピンオフ、The Banner Saga: Factions です。内部、実際に使ってみた感想をご覧ください。来週は、ストイックがマイクロトランザクションをどのように処理する予定であるか、クラスバランスに対する開発者の哲学、マッチメイキングがどのように機能するか、シングルプレイヤーキャンペーンの詳細など、その他すべてをカバーするインタビューを投稿する予定です。とりあえず、実際にゲームをプレイしてみるとどんな感じなのかを紹介します。
「彼に勝たせてあげましょう」とアートディレクターのアーニー・ジョルゲンセンは笑いながら言った。その瞬間、彼のコメントは私を激怒させました。つまり、まず、私が欲しかったのは、本物Banner Saga: Factions エクスペリエンス - 簡略化されたエッジの効いたジャーノフレンドリーなエディションではありません。あと、こういうゲームも大好きです。 200時間以上を費やしましたファイナルファンタジータクティクス世界征服者を目指す若者として。つまり、ターンベースの戦術家としての私のスキルは軽視できるものではありません。しかし、その後戦闘が始まり、複数の健康統計、位置ボーナス、クラス固有のパッシブ能力、無数の統計、そして...
まあ、私はそうだったと思いますある種の最初の試合で勝ててよかった。
最初のアプローチでは、The Banner Saga は他のターンベースの戦略 RPG とまったく同じように感じられました。私は雪に覆われた戦場に 4 つのユニットを配置し、伝統的な「前方に近接戦闘部隊、後方に雑兵部隊」の編成で配置し、準備完了の合図をしました。しかしその後、私が最初の行動を起こしたので、事態は厄介なものになりました。流れるバイキングの巨大なひげは毛深いです。私は、対戦相手であるテクニカル ディレクターのジョン ワトソンに、2 体の巨大な近接攻撃で射程内に突撃することについて考え直してもらうために、射手を前進させることにしました。しかし、早い段階でさえ、私にはかなりの数の攻撃のオプションがあったので、それらを研究することにしました。そして突然、私のターンは完全に終了し、私の射手は完全に露出したままになりました。
それはタイマーでした。あのクソタイマー。 45秒があっという間に過ぎ、私の射手が深刻な危機に陥るまで、私は悪魔の時計にさえ気づきませんでした。この時点で、前述の攻撃、アビリティ、ステータスの多くが再び私の目に留まりました。肘付き。ワトソンの射手が私に発砲し、装甲を迂回し、私の射手の強度統計にボルトが震えたままにすることを選択しました。それについては次のとおりです。Banner Saga では、実際に強さと装甲が絡み合った健康統計として扱われます。もちろん、アーマーはキャラクターが受けるダメージの量を決定しますが、強さ自体はもう少し複雑です。しかし、要するに、すべてを失うことは致命的であり、一部を失うと、キャラクターが与えることができるダメージのかなりの部分が失われます。
したがって、これはバランスをとる行為であり、敵の装甲量があなたの強さよりも高い限り、あなたが与えることができる最大のダメージは1です。一般的に言えば、最初にアーマーを直接攻撃してから、キルを目指すのが最善です。しかし、いつもではありません。ほら、それがバナー・サーガに反映されているんだ他のこのジャンルの錆びついた機械の内部、つまり意志の力に対する見事な微調整。基本的に、すべてのキャラクターは小さなプールを持っており (最大 6 ポイントか 7 ポイントと考えてください)、それを特別な攻撃に注ぎ込んだり、いくつかの余分なスペースを移動したり、通常の攻撃にもう少し活気を与えたりすることができます。実際には、余分な活力がたくさんあります。一度枯渇すると試合中は消えてしまいますが、それは勝利にとっても重要です。私の経験から言えば、物をケチるのは得策ではありません。
さて射手の話に戻りますが、彼女はおそらくこの時点で、彼女をこの悲惨な運命に導いた不器用な空の神(ヒント:私!)を呪っていました。ワトソンは 3 つの意志力 (私が見たクラスの最大値) を 1 回の攻撃に注ぎ込み、強さを目指しました。意志の力は鎧を迂回するので、合計で4ダメージになります。4。そして、私のアーチャーはもともとあまり力がなかったので、試合の残りの間、彼女は事実上不自由でした。一方、ワトソンは自分自身にかなり満足していたが、全力の射手の「穿刺」パッシブ能力(相手が失った装甲の量に正比例してダメージを増加させる)は、ゲーム後半ではまったくの悪夢となる。
さらに賭け金を増やすと、バナー サーガには実際には治癒の呪文やアイテムがありません。私の射手は、試合の残りの間、重装甲の敵に向かって、先端にホイルの付いたつまようじをぐったりと投げる運命にあった。少し面倒に聞こえるかもしれませんが、当時はそうでした - しかし、バナー サーガのタイマーとダメージを回復できないことが共謀して、各ターンに信じられないほどの永続性をもたらしました。簡単に言うと、あらゆる決断は絶対にカウント, 作っている間、時計はどんどんカウントダウンしていきます。一歩間違えば、女王を哀れなポーンに乗せて捨ててしまうことになるかもしれません。それは完全にスリルです - ターンベースの戦略 RPG についてこれまで言ったことがあるかどうかわかりません。
しかし、このチェスの比較は、実際にはあなたが思っているよりも適切です。ストイックなプレイテストでは、新しいユニットのアイデアを現実のチェス盤でテストしており、『スポーツ オブ キングス』の影響は、バナー サーガ デザインのもう 1 つの柱であるポジショニングとフォーメーションに現れています。 「私たちはファイナルファンタジータクティクスよりもチェスに近いものを奨励しようとしているのです」とクリエイティブディレクターのアレックス・トーマスは説明した。 「ポジショニングは本当に重要です。」
それから彼は私を手伝い続けました(「助けはいりません、ゴーシュ…でもありがとう」)ワトソンの射手を彼女自身の破滅のシナリオに操作するのを手伝いました。そこで私はプロヴォーカー(強力な攻撃力を持つ角のある巨人)を彼女の隣の位置に進め、彼の特徴的な能力である挑発を使用しました。その結果、次のターン、彼女は自動的に私のプロヴォーカーを攻撃することになります。問題は、射手は隣接するマスを攻撃できないことです。結局のところ、彼らは遠距離クラスです。つまり、まったく役立たず、完全に動けなくなった射手が、すぐに近づいてくるのです。そしてその後は、まあ、プロヴォーカーの巨大な尖った棒は単なる見せ物ではなかったと言っておこう。
それも氷山要塞の隠れ家の一角に過ぎない。ほとんどのパッシブ アビリティは完全にポジショニングに基づいているため、気まぐれな一匹狼で行動することはおそらくあなたの最善の利益にはなりません。たとえば、ある時点で、私は半分ふにゃふにゃした斧兵をワトソンの山のような第一防御線に直接入れましたが、「シールドウォール」パッシブを備えた2つのユニットに側面を囲ませました。これにより彼の防御力は陽気な高さまで向上し、攻撃力と防御力の両方を備えた恐ろしい斧殺人鬼が誕生しました。
ポジショニングはアクティブアビリティの使用においても同様に重要であり、正しく実行された場合に素晴らしい満足感が得られることは言うまでもありません。ある時点で、私はワトソンの斧兵を味方二人に対して罠にはめることに成功した。彼が動ける唯一の方向は前でした。それから私は射手の特別な能力を放ちました。誰かが特定のタイルを踏んだときにのみ降りてくる矢です。本質的にそれは地雷であり、実際には、その後邪悪に笑い、グリンチのように微笑むことなしにそれを使用することは許可されていないと思います。ただし、相手には見えるだけですそれどこで撃ったのかではなく、あなたが発砲したのですから、それは罠です。そこでワトソンは、リスクを冒して前に進むか、斧兵を問題のタイルの周りに回らせるためにユニットの位置を変更してターンを無駄にするか、決断を迫られた。後で私は、私の「Another One Bites The Dust」の祝賀パフォーマンスを、上品でありながら意味が豊かだったと表現します。
一方、ストア派の人々は、さらに高度な戦術の話で私を楽しませてくれました。たとえば、ウォーリーダー クラス (残念ながら私がプレイしたデモにはありませんでした) の味方の移動能力を使用して、基本的に遅くて重いユニットに 2 倍のターン数を迅速に与えるなどです。それらを相手のイカれたパーティーゾーンにブーストします。はい、まだはっきりしていなかったとしても、ファクションが開始する予定の 16 ほどのオプションの間で微妙な戦術とクラスの相乗効果が生まれる可能性は非常に大きいです。そして、私は実際に少し遊んでいた簡略化されたデモのため、通常の試合は 4 対 4 ではなく 6 対 6 です。
「すべてのクラスでの私たちの目標は、チームの他のメンバーと相乗効果を発揮できるいくつかの異なる方法を用意することでした」とトーマス氏は説明しました。 「多くのターン制ストラテジー ゲームとは異なり、『この男がこれをやれば、他の男を徹底的に倒す』という空虚な状況には誰も存在しません。マジック:ザ・ギャザリングの考え方に戻ると、すべてのクラスの能力は相互に連携するように意図的に設計されており、デッキを構築するのと同じようにパーティを構築することになります。
そうは言っても、いくつかの疑問はありましたが、主に明らかに作業中のインターフェイスに由来しています。誰かに何かをするように命令するには、何回かクリックする必要があり、さらに「よろしいですか?」と尋ねる必要がありました。確認のクリック音が鳴りますが、時間が経つにつれて、一秒一秒が重要になります。ある時点で、最後のクリックが1ミリ秒遅すぎる。それはとてもイライラしました。それに加えて、特別なスキルを選択するのも同様に面倒に感じられ、キャラクター自体ではなくキャラクターの周囲のスペースをクリックし、次にスキルを選択し、次にターゲットを選択し、最後に慈悲深く何かを打つ必要がありましたが、実際には単に誰かをターゲットにして、通常攻撃を使用するか特殊攻撃を使用するかを選択する方がはるかに理にかなっています。しかし、Stoic は現在調整中の新しいインターフェイスのアイデアの画像を見せてくれましたが、それらははるかに、はるかに、はるかに優れているように見えます。
正直に言うと、バナー・サーガは、滑らかなディズニースタイルのビジュアルで、私の目には激しく情熱的な愛を感じさせますが、最初はただの美しい顔ではないかと心配していました。しかし、実際にプレイしてみると、その恐怖はほとんど払拭されました。もしストイックがこのクオリティの基準を維持できれば、本当に特別なものを手に入れることができるだろう - 海のような戦術の深さと、印象的に感じられる熱狂的な試合中のペースの組み合わせ違う。とにかく大きな期待を持っています、そして11月はすぐそこにあります。冬がやって来ます。でも、うまくいけば良い方向に進みます。
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、バランスの問題、マイクロトランザクション、DLC、SP と MP 間の相互作用など、バナー サーガのすべてについての 2 部構成の大規模なインタビューを来週公開しますので、ぜひチェックしてください。