魔法の FPS は視聴者を見つけることができませんでした
魔法の一人称シューティングゲームアヴェウムの不滅の者たち昨年8月に発売され、翌月までに開発チームの半数が売上不振のため解雇された。
新しいIGNによるレポート広範な業界の人員削減を受けて、Aveumの開発に携わった開発者らは、制作に約1億2500万ドルかかったが「誰も買わなかった」と述べた。
「大まかに言えば、Immortals はスタジオのデビュー プロジェクトとしては大幅に範囲を超えていました。開発費は約 8,500 万ドルで、EA はマーケティングと配信に 4,000 万ドルを投入したと思います」と元開発者の一人は IGN に語った。このプロジェクトについて議論した開発者は全員匿名でした。 「確かに、開発チームには優秀な才能があったが、今日の市場で AAA のシングル プレイヤー シューターを作ろうとするのは本当にひどいアイデアだった。特に、Unreal Engine 5 も活用しようとしていた新しい IP だったからだ。結局立ち上げられたのは、あまりにも長すぎる肥大化した反復的なキャンペーンでした。」
このゲームの別の開発者(現在も Ascendant に雇用されている開発者)は、多くのゲーマーが望んでいるのは Aveum であると反対の主張をしました。 「これは続編やリメイクではありません。クリアするのに 400 時間もかかりません。マイクロトランザクションはゼロです。オープンワールドの無意味な研削はありません。誰もが気に入ったわけではありませんが、レビューはかなり良く、現在 Open Critic で 74 位、 Steam ではほとんどがポジティブです。誰も購入しませんでした。」
売り上げは出版社が予想していた売り上げのほんの一部にすぎないようだ。
「ひどい管理ミスと強欲による解雇はたくさんあるが、プロのスタジオレベルで参加するには山ほどの資金が必要な愚かなほど不安定な市場であるため、解雇もたくさんある」と、ある開発者は語った。 「アセンダントが行ったことはすべて正しかったにもかかわらず(従業員に高給を支払う、完全にリモートのスタジオ、最後まで残業がほとんどない、成長する自由がたくさんある落ち着いた環境、QAを尊重する、後輩を雇用するなど)、うまくいきませんでした。」
これらのコメントを読んで、そこから人々はそうではないという教訓を得るのは簡単でしょう。本当にシングルプレイヤー ゲーム、または短いゲームやマイクロトランジションのないゲームに注意してください。しかし、それが公平な結論であるとは思えませんし、実際にここの開発者が示唆しているものでもないと思います。
アリス B は自分の中に楽しいものを見つけましたアヴェウムの不滅のレビュー、その一方で、繰り返しが多く、浅薄で、パンチに欠けていると感じました。多くの素晴らしいゲームが注目を集めた多忙な年において、これは厳しい売上だ。いずれにせよ、駄作や中途半端なゲームでも観客を獲得できることはあるが、Immortals Of Aveum のより大きな問題は、その中心となるファンタジーが何なのか、誰に訴えかけるのかが明確でないことだとも思う。それはすべて少し面倒に思えました。
IGNの完全なレポートこれは読む価値があり、同様に Company Of Heroes 3 のパフォーマンス不振の影響を受けた Relic の開発者を含む、レイオフの影響を受けた他の開発者からのコメントも含まれています。