多大な影響力を持つデザイン ディレクターが、Baldur's Gate、次期 RPG、BioWare モデルの放棄について語ります。
「バルダーズ・ゲート IIモデルを設定しました、そして私は明らかにそのモデルが大好きでした」とジェームズ・オーレンは言います。 「しかし、BioWare にはそれを好まない人がたくさんいました。」カナダ人デザイナーの 22 年間にわたるリーダーシップ会議中、RPGスタジオでは、ストーリーの重要性について話すとき、彼は完全に多勢に無勢であると感じることがありました。 「ゲーム開発者はストーリーを作るために業界に入るのではなく、ゲームを作るために業界に入るのです」と彼は言います。 「そして、ゲーム開発者とストーリーの間には対立が存在します。私のキャリア全体を通して、それは絶え間ない戦いでした。」
オーレンは早々に味方を選んだ。彼は入社前から BioWare のストーリーを語っていました。 PC ゲーム界で最も永続するパートナーシップの 1 つである Minsc と Boo の出会いは、彼が 10 代の頃に運営していたテーブルトップのダンジョンズ & ドラゴンズ ゲームから生まれました。その後、コミック書店のマネージャーとなった彼は、その敷地を利用して、同時に 3 つ以上の D&D グループのキャンペーンを指導しました。 「ダンジョンズ&ドラゴンズ以外の生活はあまり充実していませんでした」と彼は言います。
BioWare のプログラマーである Cam Tofer は、それらのキャンペーンの 1 つでミンスクを「基本的に喧嘩で何度も頭を殴られた男として」演じました。オーレンの発明品である商人NPCが彼にミニチュアのブーを売りつけた巨大な宇宙ハムスター、明らかな詐欺です。トーファーはそれを持って走り、ブーがミンスクの動物の相棒になると宣言し、ポケットに住んでいた腹心と一方的な会話を続けた。 「私の選挙運動では、彼は単なるハムスターでした」とオーレンは言う。 「私はいつも彼をただのハムスターだと思っていました。」
90 年代初頭当時、ゲーム デザインの学位はありませんでしたが、オーレンは次善の策に専念していました。 DM は、プレイヤーに主体性を与え、別の世界に没入させるための集中的なトレーニング コースであることが判明しました。そして、ストーリーラングラーとしての地元での評判が彼に Baldur's Gate の仕事をもたらしました。と似たような起源の話ですデビッド・ガイダー、吸血鬼とドルイドの森についての物語を語るためにホテル業界から引き抜かれた別のD&D責任者。
「読んだことがありますかマルコム・グラッドウェル10,000時間ルールについて? BioWare に雇われるまでに、ダンジョン マスタリングに 20,000 時間を費やしていたと思います」とオーレン氏は言います。 「それはばかげていた。 D&Dにはとても感謝しています。私の友情、私のキャリア、私の精神の安定。」
BioWare の共同創設者 Ray Muzyka は、キャンペーンに参加するすべてのプレイヤー キャラクターと NPC の詳細が含まれる巨大なバインダーを掘り下げて、それらを Baldur's Gate の世界に流出させるようオーレンに勧めました。 「そんなつもりはなかった」とオーレンは言う。 「ナルシストに見えた。しかし、彼は正しかった。それらを使い始めると、物事を非常に早く完了できるようになりました。すべての登場人物は私がすでに知っていた性格を持っていました。」
これらの卓上キャンペーンは、偶然のライターの部屋であることが判明し、個々のプレイヤーの声を反映した独特の個性を生み出しました。バインダーからは、ミンスクや利己的な手品師エドウィンなどのバルダーズ・ゲートの最も愛される仲間たちと、続編のハンニバル・レクター風の敵対者であるジョン・イレニカスに至るまでの悪役たちが登場しました。
そうは言っても、Baldur's Gate II のさらに奥深いコンパニオン ストーリーのインスピレーションは、意外なところから来ています。エドモントンの凍てつく冬の煙休憩中に、ダーモット・クラークという名のインタープレイプロデューサーは、『バルダーズ・ゲート』のキャラクターは、『バルダーズ・ゲート』のキャラクターほど発達していないと述べた。ファイナルファンタジーVII。
「私はとても競争心が強いんです」とオーレンは言います。 「『ファイナルファンタジー VII』をプレイしに行って、『なんてことだ、このキャラクターたちのせいで私たちのキャラクターが段ボールの切り抜きの束のように見えるんだ』と思った。この格差により、BioWare は戦略を強化することを確信し、ジャヘイラのような仲間たちの複雑な旅へとつながりました。ジャヘイラは、悲しみに暮れる妻であり活動家であり、あまりにも多くの喪失によって義務感が揺さぶられています。オーレンは、SquareSoft の RPG のプレイ方法を嫌っていましたが、そのキャラクター作品に影響を受け続けました。旧共和国の騎士、これは部分的にツイスト満載のクロノクロスからインスピレーションを受けています。もちろん、それとスターウォーズ。
「私は実際、これほど露骨な方法で『帝国の逆襲』を完全にパクリました」とオーレンは言う。 「基本的には一人で暗黒卿に立ち向かい、その後彼とライトセーバーの戦いになり、彼はあなたの尻を蹴ります。そして、あなたのお尻を蹴った後、彼は大きなひねりを加えます。そうすれば、ミレニアム・ファルコン号、つまりエボン・ホーク号に乗った友人たちに助けられるので、死ぬことはありません。ビートごとに同じことが起こるんだ。」
もちろん、KOTOR のプロットのひねりは、ルーク スカイウォーカーではなく個人的に影響を与えたため、プレーヤーには馴染みがありませんでした。知らない人のために、もしそうならネタバレ注意ですが、あなたのキャラクターが実際には元シス卿であり、その記憶はジェダイ評議会によって消去されていたことが明らかになりました。自分のアバターを最後のステータスに至るまで知ることが根幹の RPG ジャンルでは、自分のアイデンティティが下から剥ぎ取られるのは、本当に過激だと感じました。 BioWare は、最大のセットピースを戦いではなく啓示にすることに成功しました。そしてその過程で、BioWare のストーリーテリングには、パブリッシャーが期待できるような爆発的な可能性が詰まっていることが証明されました。
「過去に戻って 2006 年の自分にアドバイスするとしたら、『200 時間も埋められるほどゲームを長くしようとしないでください。代わりに、短くしてください。」
2007 年に会社が EA に売却された後、オーレンはスター・ウォーズ MMO、The Old Republic のクリエイティブ開発を担当しました。これは BioWare の次なる大きな希望であり、テキサス州オースティンに新しいスタジオを設立するという大事業でした。ローンチ時には、19 の惑星にわたって展開される 8 つのストーリー キャンペーンが特徴でした。 2011年、製作総指揮者リッチ・ヴォーゲルファストカンパニーに語った旧共和国は「ビデオゲーム史上最も多くのコンテンツ」をホストしているとのこと。オーレン氏は振り返って、それが根本的な問題だと考えています。
「オープンワールドがストーリーテリングの敵だとしたら、マルチプレイヤーそれは最大の悪役だ」とオーレンは言う。 「過去に戻って 2006 年の自分にアドバイスするとしたら、『200 時間も埋められるほどゲームを長くしようとしないでください。カバーする範囲が減れば、オースティンのチームは、以前の BioWare ゲームを向上させた難しい意思決定と緊密な遭遇のデザインを最前線に置くストーリー重視のミッションであるフラッシュポイントに、より多くのリソースを投入することができたはずです。 「誰もが Knights of the Old Republic Online を望んでいて、スターウォーズをスプレーでペイントし、BioWare ジュースを投入した World Of Warcraft のような感じでした」とオーレン氏は言います。 「Metacritic はかなり優れていましたが、本格的に普及するには十分新しいものではありませんでした。」
現時点では、オーレン監督の『Knights Of The Old Republic 3』は「素晴らしいものではない」だろうと彼は言う。 「だって、私は『スター・ウォーズ』に夢中だから。スター・ウォーズについては他に言うことはありません。しかし、もし KOTOR を愛したまったく新しいスタジオが KOTOR 3 を制作したら、それは素晴らしいゲームになるかもしれません。だからディズニーがそれを実現してくれることを願っています。オーレンは、EA の責任者であるジョン・リッチティエロに、ファンタジーは売れるジャンルであると説得するために行った努力のことを今でも覚えています。 「PowerPoint プレゼンテーションをすべて用意しました」と彼は言います。 「ロード・オブ・ザ・リングがあるよ!ワールド オブ ウォークラフトがあります!ディアブロがいるよ!」
The Old Republic の発売の翌年、マルチプレイヤーの最大の悪役がまだ無敗のまま、Anthem の開発が始まりました。そして BioWare は 10 年間の大部分にわたって、ますます費用のかかる戦いを戦い続けました。バルダーズ ゲート モデルにうんざりしていたスタジオの人々は EA の支援を受けました。Destiny モードのライブ サービスのルーター シューターは、シングル プレイヤー RPG では届かない、何年にもわたる長期収益を生み出す可能性があるからです。あるいはその理論が通った。 「BioWare の得意分野に頼るのではなく、常に巨大な成功を追い求めていました」とオーレン氏は言います。 「EA だけが BioWare に頼ったわけではありません。BioWare には何か違うことをしたいと考えている人がたくさんいました。」
オーレンは、なぜ社内の他の人々が、彼やガイダーのような古い人材に力を与える方式から離れ、代わりに自分に力を与える方式を採用したいのかを理解していました。そして彼は、実験の自由が数十年前に BioWare を成功への道に導いたものであることを直接知っていました。しかし、この新しい方向性はスタジオの強みを放棄しているように感じられました。 「アンセムはそれを究極的に表現したものでした」とオーレンは言う。 「すべてから遠ざかってしまった。これは反BioWareゲームのようなものです。」
オーレン氏はビデオゲームから完全に引退するつもりで、2018年に退職した。 「大きな試合には公式があり、それをあまり調整しません」と彼は言います。 「非常に制作主導型なので、『EA では自分が作りたいゲームを作ることはできない』と思っていました。」 彼はテーブルトップに戻り、新しいゲームを組み立てました。バルダーズ・ゲートの冒険の書ミンスクとギャングが登場します。しかしその後、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストから電話があり、新しいスタジオの立ち上げについて話し合うために彼をシアトルまで飛ばしました。オーレン氏は、ビデオゲーム開発チームを自分の傘下に置く必要も、必ずしも望んでいたわけでもありませんでした。そして、それが交渉においては完璧な立場であることが判明しました。
「私の要求は、『オースティンに自分のスタジオを始められる場合にのみこれを行う、誰を雇うか選択できる、作りたい IP の種類を正確に選択できる、誰も私に何も教えてくれない』というものでした。ゲームの作り方。」この時点で、オーレンはまるでバルダーズ・ゲートの悪役サレヴォクであるかのように、死んだ神バールの王座に昇りつめたかのような誇大妄想的な口調を採用する。 「私は絶対にすべてをコントロールしたいのです!全ての力が欲しい!」
驚いたことに、ウィザーズはイエスと答え、それ以来オーレンは喜んで Archetype Entertainment を主宰し、干渉されることなく新しい SF RPG の世界を構築しています。 「私が作るのが好きなゲームを見たことがあれば、それはそのスタイルのゲームです」と彼は言います。 「しかし、その後は私が利用できる人材とテクノロジーに頼ることになります。」オーレンは秘密が漏れることを恐れて、おもちゃ箱の中に何が入っているのか詳しくは語らないが、それは注目に値する。マスエフェクトレジェンドのドリュー・カーピシンは、2020 年にリードライターとして Archetype に加わりました。 「スタジオの雰囲気は、BioWare での初期の頃を思い出させます」と Karpysyn 氏は書いています。当時の彼のブログに。 「空気中に魔法を感じます。」
魔法、魔法使い、サイエンス フィクション - ハムスターがただのハムスターではなく、もっと愚かでエキサイティングな存在だと信じてしまうような雰囲気です。集団的な想像力の行為が起こっており、バインダーは破裂するほどいっぱいで、私たちがしなければならないのは待つことだけです。