「私は最もロマンチックではない男です」:ドラゴンエイジのデビッド・ゲイダーがロマンチックな仲間とキャンセルされたプレーンスケープ続編について語る
「『Planescape: Torment』のファンは、自分の赤ちゃんがロマンスものを作った男に触れられることを望むでしょうか?」
「私を知っている人にとって、私がロマンス担当になったことは信じられないほど奇妙です」とデヴィッド・ガイダーは私に言いました。 「私は最もロマンチックではない男です。特に登場人物たちがお互いに『愛しています』と言う場面では…」ガイダーはそのシーンの気分の悪さと彼自身の恐怖の反応を真似た。 「どうやら私はとてもうまくやったようです」バルダーズ・ゲート IIジェームズ・オーレンが私にこれを渡し続けたことを。そして、神様、私はそれがとても嫌いでした。」
実際、ガイダーがバルダーズ ゲート II の開発に携わることになったのはまったく奇妙です - ましてや彼がバルダーズ ゲート II の代名詞になったこと自体ドラゴンエイジそしてその後のロマンティックな仲間たち。 27 歳のとき、彼はアルバータ州エドモントンでホテルを経営していました。同市では、彼の知らないうちに、バイオウェアがその名を広めることに忙しかったのです。 Baldur's Gate の続編を作ることになると、Bioware は地元のライターを探しました。そして友人は、D&D が廃れる前の 80 年代に D&D をプレイしていた Gaider を推薦しました。
「突然この電話を受けました」と彼は言います。 「面接に行ったんですが、すごくよかったです。でも大した金額ではなかったので断りました。なんだか大ざっぱに思えた。当時彼らがいたオフィスにはいたるところにボックスがあり、ダクトが天井から垂れ下がっていました。」
しかし、翌月曜日、ガイダーが仕事に戻ったとき、彼の上司は東部から飛行機でやって来た。結局のところ、ホテルは売却され、ガイダーは職を失っていた。彼はバイオウェアでその役割に就き、接客業と同じようにゲームに携わりました。 「これを生業にするつもりはなかった」と彼は言う。 「それはちょっと起こったんだ。」
しかし、ガイダーの新しいキャリアはすぐに加速しました。 Baldur's Gate II のリード デザイナー、James Ohlen は、彼が制作していた作品と、その制作速度をとても気に入っていました。 「当時、私はあまりに早く書いたので、彼らは私を『ザ・マシーン』と呼んでいました」とガイダーは言う。 「Baldur's Gate II には合計 120 万語があり、最終的に半分くらいは自分だけで書いたと思います。」
このプロセスは、ガイダーに卓上のダンジョンマスターであることを思い出させました。あなたはチーズのかけらを使って彼らをプロット内に導いています。それは物語のデザインでもまったく同じです。」
オリジナルの Baldur's Gate には多数の仲間を雇うことができましたが、彼らはほとんど話しませんでした。続編でのみ、パーティーのメンバーは複雑な個人となり、徐々に個人的な物語が展開されます。彼らはあなたのギリシャの合唱団、あるいはおそらく肩の上の天使と悪魔の役割を果たし、あなたの行動を反映し、中心となる物語についてさまざまな視点を提供しました。言い換えれば、Baldur's Gate II は、非常に影響力のある Bioware モデルが最初に決定された場所でした。
「ジェームズ・オーレンは、ひばりとしてロマンスを試してみるのにクールなものとして、このロマンスというアイデアを思いつきました。あまり注目されるとは思っていませんでした」とガイダーは言う。 「一緒にドライブできて本当に嬉しかったです。私たちは4回のロマンスを経験し、そのうちの3回を私が実行しました。それは実際にルーカス・クリスチャンソンと私が座って、関係が成長するように時間ベースの会話のきっかけを見つけただけでした。」
それ以降の Bioware の歴史ドラゴンエイジそしてマスエフェクトこれは、プレイヤーがロマンチックな仲間の期待に積極的かつ強力に反応したという事実の証拠です。これらは西洋の RPG ジャンルの重要なセールス ポイントとなっており、特にガイダーと深く結びついています。
ありがたいことに、ロマンスに対する彼の最初の嫌悪感は、プレイヤーの目を通してロマンスを見るようになったときに沈静化しました。に書き込んだ後、旧共和国の騎士, ガイダーは、信頼問題を抱えたロマンティックな宇宙パイロット、カース・オナシに対する自身の対応について女性ファンが不満を抱いていることに気づいた。 「女性ゲーマー専用の Web サイト The Ladies Of にアクセスしました。ネバーウィンター」と彼は言います。 「そこで私は、世論調査のような質問をしました。『何が気に入らなかったのですか?』本当に良い答えがたくさん得られました。」
ガイダーは深く掘り下げれば掘るほど、その課題の解決にさらに熱中するようになりました。 「私は非常に興味を持ちました」と彼は言います。 「このルービックキューブはどうやって解くの?」ビデオゲームのロマンスに具体的に何を求めますか?」最終的に、彼は非公式の文書を書いた結果カースとの決着を求めているファンのために。
皮肉なことに、おそらくガイダーのロマンティックではなく分析的な性質(騒々しい身ぶりや前向きな序曲に屈しない)が、彼をこれほど強力なラブストーリー作家にしているのかもしれない。彼の新しいロールプレイングミュージカル、野良神、短いランタイム全体で少なくとも4人のロマンチックなキャラクターが登場します。それでも、プレイヤーが選択すれば、これらの関係はすべて 3 次元のプラトニックな絆としても機能します。
「時々、ちょっとあからさまになりすぎることもあります」とガイダー氏は言う。 「最後まで遊んでるよバルダーズゲート 3今すぐ。それは素晴らしいことですが、10年前、ちょうどロマンスを書こうとしてダラダラし始めた頃の私がやっていた仕事のようにも感じます。私はいくつかの間違いを犯していました。私の観点からすると、「ああ、これはゲーム 101 にとって非常にロマンスだ」という感じです。けなすつもりはありませんが、とても素敵で、とても楽しんでいます。しかし、それが私が感じた感情です。」
ガイダーにとって、良いロマンスを書くということは、カース・オナシ風の失敗を何度も犯し、そこから学ぶことでした。 「そうして私は Stray Gods の場所にたどり着きました」と彼は言います。 「これらのロマンスアークがこれらの選手たちにとって何を意味するのか、彼らが何を象徴しているのかを知ること。書いているときに、意図していなくても言ってしまうこともありますが、誰かの口に不快感を与える可能性があるものもあります。あなたはそれらを避けるだけです。」
ガイダーはロマンスを友情という観点から描くことで、登場人物を皿の上に乗せることを避けている。 「いわば豚丸ごとを好むプレイヤーもいます」と彼は言う。 「しかし、私はもう少し繊細な方が好きです。あなたが相手にしているのは、自分自身の主体性を持ったキャラクターであるという感覚。」
ガイダーは過去に次のように素晴らしい記事を書いています「ゲイのこと」- 業界における影響力のあるゲイ男性としての彼の立場。 『Stray Gods』のあらゆる部分は、脚本からキャラクターのビジュアルデザインに至るまで、それを望んでいるクィアな視聴者がいることを意識して作られています。しかし、2000 年代初頭、ガイダーのアプローチはまったく異なっていました。 「入社当初、私は同性愛者でしたが、職場では私が同性愛者であることを誰も知りませんでした」と彼は言います。 「それが自分の仕事につながるとは全く考えていませんでした。まさかそうなるとは思わなかった。」
Bioware の最初の同性愛者キャラクターは、ガイダーが提案も執筆もしなかったロマンスのストーリーを持つ猫のジェダイであるジュハニでした。 「LucasArts がそれを許可しなかったので、それを明示することはできませんでした」と彼は言います。 「だから彼女は『愛してる』って言えなかったんだ。それはとてもギャル友達でなければなりませんでした。 「このギャル友達は本当に仲がいいんです!」それは隠さなければならなかったのです。」
Gaider 氏は、LucasArts がこのロマンスについて尋ねられたことがあるかどうか、あるいは、覆されることを恐れて Bioware がそれを曖昧にしたのかどうか、確信がありません。 「ルーカスアーツは確かに、行き過ぎた性的ほのめかしだと思われるものはすべて閉鎖しました」と彼は言う。 「しかし、彼らはすべてを行ごとに調べたので、それを明示する一行がなければ、気づかれずに済みました。」
バイオウェア初の公然と表現された同性愛が登場ジェイド・エンパイア、そしてガイダーはボウリングされました。 「他のチームがこれをやったと聞いたとき、『これがビデオゲームでできるのか?』と思いました。クソだ。』
「私には同性愛者にしたいキャラクターがいた、それは暗殺者のゼブランだ。それでも彼らは『まあ、それはごく一部の視聴者だろう、だからそんなに多くのコンテンツをやるのなら』と言っていた。少なくとも彼をバイセクシュアルにしましょう。そうすれば彼は二重の義務を果たすことができます。」
「特に今日の若い観客にとって、2000年代初頭の当時がどのようなものだったのかを考えるのは難しいことです」と彼は付け加えた。 「私たちが始めたときもドラゴン:エイジ・オリジンズ、多くのレベルで、大きな不安がありました。ゲイにしたいキャラクターがいた - 暗殺者のゼヴランだ。そして彼らはまだ「ああ、それは観客のほんの一部だということはわかっているだろう、だからそんなに多くのコンテンツをやるなら、少なくとも彼をバイセクシュアルにしよう」と言い続けた。だから彼は二重の義務を果たせるのです。」
これらの譲歩にもかかわらず、ガイダーの心は進歩に衝撃を受けた。彼は 80 年代に育ちました。当時、ビデオ ゲームは子供向けのおもちゃとみなされ、出版社の意思決定者が代表を辞退していました。主流のアートにクィアな関係性が存在しないことは、ゾッとするような効果をもたらした。 「私はいつも、『ファンタジー・ロマンスを書こう、確かに、でも自分のためではない』と思っていたと思う。私がプレイすることは何もありませんでした。他の人のために書くことができる、それは素晴らしいことだよ。」それが尋ねられる質問だとは思いもしませんでした。」
ドラゴンエイジまでに、ガイダーは絶妙な作品のリードライターとしての地位を証明しました。ネヴァーウィンター・ナイツ拡張版、Hordes Of The Underdark。現在、彼はバイオウェアの独自のハイ ファンタジー世界、つまりライセンス条件のないダンジョンズ & ドラゴンズの計画を具体化する信頼を得ています。 「私たちは『NeverWinter Nights』と『Baldur's Gate』に取り組むのが好きでした」と彼は言います。 「しかし、第三者を知的財産所有者として持つことは、当時絶え間ない戦いでした。ハスブロは対処するのが非常に困難でした。」
ガイダーと小さなチームは、D&D を除いたバルダーズ ゲートの再発明に着手しました。 「それはヨーロッパ中心の幻想に違いなかった」と彼は言う。 「魔法のユーザーは火の玉を発射できなければなりませんでした。レイ・ムジカはD&Dにおける偉大な魔法の使い手でした。」しかし、オーレンとの会話の中で、ガイダーは、ヒットポイントを持つ有形の存在として忘れられた領域をさまよう神々のように、放棄したい要素を決定した。 「この世界には信仰の要素がないので、無神論は存在しません」と彼は言います。 「私にとって、信仰には疑いが必要です。それが私の最初の質問の 1 つでした。神の存在の証拠がまったくない環境を作ることはできるでしょうか?」
Dragon Age が軌道に乗り、Gaider はその世界の主な管理者となり、これまでにリリースされたシリーズ 3 つのゲームすべてと、山積みの小説やコミックの執筆を主導しました。 「私が伝えたかった剣と魔法の物語をすべて自分の中から引き出したような気がしました」と彼は言います。その後、彼は初期の開発に移りました。国歌。 「しかし、そのプロジェクトはうまくいきませんでした」と彼は言います。 「すでに壁に書かれているのが見えました。『これはうまくいかないし、私はこのチームに属していませんが、ドラゴンエイジを辞めたので他に行く場所はありません。』」
解決策は、バイオウェア社を出発, ガイダーが17年間住んでいた家。ジムで、彼はスタジオのもう一人の共同創設者であるトレント・オスターに会った。彼はその時までにビームドッグを設立し、バルダーズ・ゲートと『バルダーズ・ゲート』のリマスター版を発売していた。アイスウィンド デール。ガイダー合流したクリエイティブ ディレクターとして、ラリアン以前のバージョンの Baldur's Gate III をウィザーズ オブ ザ コーストに売り込むのに協力しました。 「まさかそれが実現するとは思っていませんでした」と彼は言う。 「しかし、私たちはそれに挑戦しました。」
ガイダーが本当に作りたかったプロジェクトは、プレーンスケープ: トーメント。 「私たちはウィザーズ・オブ・ザ・コーストへ飛行機で行きましたが、彼らはとても気に入ってくれました」と彼は言います。計画は、第 5 版 Planescape のイベントをゲームのイベントと一致させ、ガイダーの物語の要素を卓上の設定に組み込むことでした。 「私は、非常に強力なストーリーであり、フォローアップであると感じたものを思いつきました」と彼は言います。 「私たちはすべてのドキュメントを作成し、すべてのキャラクターを作成し、プロットを開始しました。執筆を始める準備が整いました。そしてそれは崩れ去った。私の印象はいつも資金が足りなかったということだった - ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは第三者からの資金提供を望んでいた。」
出版社は、じわじわとカルト的な人気を博した『Planescape: Torment』に警戒しているのではないか、続編は売れないのではないかという感覚がありました。 「私は今でもそのことに疑問を持っています」とガイダー氏は言う。 「Planescape: Torment は、最高のRPGゲームずっと。これをベースにした何かが出てくると、注目を集める可能性が大いにあると思います。」
繰り返しになりますが、その通知は完全に肯定的なものではなかったかもしれません。 「今思い返すと、あれがどれほどうまくいっただろうかと思います」とガイダー氏は言う。 「なぜなら、『Planescape: Torment』のファンはハードコアの中でも最もハードコアだからです。彼らは、自分の赤ちゃんが恋愛関係の男性に触れられることを望むでしょうか?」
Beamdog での勤務以来、Gaider は新しいデベロッパー Summerfall Studios で Stray Gods のクリエイティブ ディレクターとしてインディーズライフを満喫してきました。 「もし会社が何らかの理由で倒産したとしても、それだけの価値はあったでしょう」と彼は言う。 「これが一番直接的な表現です。規定された枠内で働く必要はありません。意味のあるものが作れます。それは私がロマンスマンになった理由と同じです - それはそれへの挑戦です。」