ハイパー・ライト・ドリフター - メア・カルパ、さらなる考察

ハイパー・ライト・ドリフター - メア・カルパ、さらなる考察

誇大広告への対応

先週遊んだのはハイパーライトドリフター[公式サイト] そして私の考えを書きました- 倒すことさえできないボスに到達し、自分の進歩が妨げられていると信じて思考が妨げられました。どうやら私は間違っていたようです。ごめんなさい。プレイ中に行った誤った仮定と、ゲームからのコミュニケーション不足が重なったため、以前は、現在オープンとしてフラグが立てられていない別の方向に進んで、より多くの能力を収集できた可能性があることに気づきませんでした。その上司、そして実際に他の上司に対して別の試みを行います。それで、これに基づいて再評価するためにゲームに戻りました。

丁寧に指摘してくださった方々、ご連絡いただきありがとうございました。間違いがあったときにそれを知ることは非常に役立ち、いつでも大歓迎です。

1 つだけはっきりさせておくことが非常に重要だと思います。ゲームがこれほど意図的に鈍感である場合、期待に大きく依存しているということです。実際、私は元の作品で HLD が非常に鈍感であることを賞賛していました。プレイヤーがゲームの経験を活かしてこのゲームで飛躍することを望んでいたのは楽しかったですが、新しいものにあまりにも疎外されているので、多くのゲームがそうすることを私は望んでいません。それでも、私はそれに引っかかってしまいました。これが私が考え起こった:

ゲームではコミュニケーションにわかりやすい言語はあまり使用されません。代わりに、曖昧さと絵文字によるほのめかしに依存しています。プレイ中に私は、このゲームで北への道が開かれた一方、他の 3 方向はまだ警備員によって遮断されているという強い印象を持ちました。あの警備員たちが出口をふさいでいるのを見たときのことを思い出した。なぜ私が最初に北に惹かれたのかはわかりませんが、地図上にすぐにシンボルが表示され、目指すべき目標が示された方向でした。最後のボスまでたどり着くと、マップにはシンボルが1つしか残っておらず、ボスを倒すまではできないものでした。

戻って他の方向を確認しなかったのは本当に残念であり、それは確かに私の責任です。また、これはゲーム自体が自分の攻撃力に振り回され、コミュニケーションが取れていない例だと思います。いくつかの潜在的な機会の程度は、「プレイヤーの手を握っていない」というよりはむしろ失敗です。プレーヤーの進路に大きな難易度のスパイクを提示し、まだその時期ではないという示唆が欠けている場合、それは三重に当てはまります。多くの人は同意しないだろう。

では、他の場所に行ったらどうなるでしょうか?しばらくの間、とても楽しいです。南への道は塞がれているように見えますが、東と西では北とほぼ同じような経験ができますが、敵の配列が異なります。西はおそらく最も興味深い方向であり、秘密の通路や隠された入り口が詰まっていますが、それらの要素が非常に不当に隠蔽されているとも私は主張します。それは、あなたが必要とするマークのない出口である場合に備えて、あらゆる生け垣や端にぶつかろうとするプロセスになります。

しかし、敵、見つけるべきルート、発見すべき三角形が詰まったエリアに入ると、再びこのゲームに夢中になります。戦闘は素晴らしく、敵のタイプが異なり、それぞれに必要な戦術が異なります。エリアをクリアすることは、特に鍵のかかったドアが開いてさらなる進歩が待っていることで終わった場合には、非常に満足感があります。

そして、それが陥るのは、その鍵のかかったドアが開かず、再び進歩が妨げられたときです。なぜ特定のドアが開かないのか、なぜこれらのブロックが現在邪魔になっているのか、それを変えるために何ができるのかを伝える努力はないようです。西の地下深くで、ダンジョンをクリアするのに素晴らしい時間を過ごし、三角形のシンボルを見つけ、実質的にそれを完了しました - しかし、私が到達できないエリアがあり、欲しい宝物があり、近くのドアはロックされていて、ロックされていません周囲からカタカタ音を立てる氷の獣をすべて注意深く取り除きましたが、開かなくなりました。

理由は分かりません。床にはスイッチがなく、私は振り返って戻って別のことをするしかありません。そして、地図があまりにも貧弱(驚くほどひどい)ので、後でどこに戻れるかを思い出す便利な方法がなく、もちろん鍵のかかったドアもマークされていません。繰り返しになりますが、この不透明さは賞賛に値するゲームですが、しばしば一線を越えて不必要に役に立たないものになります。

多くの人が頻繁に行き止まりになるゲームを楽しんでいることは明らかです。理由はわかりませんが、その行き止まりが次に何をすべきかについて何らかの手がかりにならないとしたら、私は非常にイライラします。 (「Wot」と書くのには理由があります奇妙なことに、もっとたくさんのゲームを楽しんできたにもかかわらず、私はあまりにも頻繁に、ゲームに押しのけられているような同じ感覚を覚えてしまいます。ハイパーライトドリフター
明らかに陰気なタイプの人は、「あなたは自分の偏見を正当化しているだけだ」と言うでしょうが、それははるかに雄弁ではありません、そして私がそう言う以上のものではないことを本当に証明することはできません。 HLD は、できる限りもっとプレイしたいゲームです。それが意味があるのなら。そのただあまりにも曖昧すぎて、ただあまりにも疎外的すぎて、ただそれは、非常に美しいグラフィックスと、ボス以外のエリアをプレイするのに崇高なものにする難易度にもかかわらずです。

他の人は違うものを好みます。

私の意見は非常に複雑です。私はゲームの他の場所を歩き回って素晴らしい数時間を過ごしましたが、いつも行き止まりになったり、ボスとの戦いに忍耐力がなかったり、方向を変えて戻る以外に何もすることがなかったりします。私は西洋で非常に多くの三角形を集めてきましたが、その理由はまだわかりません。私は広範囲の敵と戦い、それぞれに必要な細かい戦術を学ぶのを楽しんできましたが、何度「回復」を押しても発動できず、それらの戦いを何度も繰り返さなければならなかったのか、忘れてしまいました。また。私は英雄のように敵の攻撃から逃げ出し、かろうじてマークされた端から逃げて、激怒したゲームプレイヤーのように倒れて死んでしまいました。

Hyper Light Drifter には Kickstarter から生まれたしっかりとしたファンベースがあり、その仲間内にはゲームについて否定的な言葉を聞かない人もいます。ゲーム評論家が書くものは決して彼らのためのものではありません。しかし、標準よりもはるかに高い難易度のゲームを崇拝する人もいます。HLD は、壮大なゲームのようなローグライトのダンジョン クローラーの挑戦の高さには及ばないものの、ガンジョンに入る、それはナイトメアモダーにアピールする方法で、時々そのようなゲームを呼び起こします。特にボス戦はイライラするだけです。私は、難易度の急上昇を決して楽しんだり、支持したりしません。

Hyper Light Drifter は美しく、レイアウトが少し悪く、煩わしく、時には輝かしく、混乱し、そして見事に制御されています。ミックスですよ。最も物議を醸すもの。