ハートマシーンには特に期待していなかったオープンワールドローグライクハイパーライトブレイカー、でも、こんなに感じるとは予想外でした…別れた感じかな。 2016 年に公開された、切なくも熱狂的なアクションが交互に描かれるこの続編では、RPG、あなたは、ホバーボード、パラグライダー、ブレード、銃を備えた、見た目がデボネアの芝生であり、手続き的に生成された領域に送り出されます。過成長アビスキングを倒し、ステータスブーストを食べて戦利品を抽出します。
前述のホバーボードとグライダーは、縞模様のネオンの視覚的な演出とともに、スタジオの最後のリリースに似た、流れるようなアクロバットのゲームを示唆しています。ソーラーアッシュエドの言葉を引用すると、レビュー、「車輪に乗った黙示録的なガゼルのように、粉々になった世界をローラーブレードで駆け回りますか?」。おそらくそのゲームは Hyper Light Breaker の奥深くに存在するのでしょうが、GDC でこのゲームをプレイした 20 分間、私は意図的に挑戦的でありきたりな感じがする戦闘システムを使って、立ち止まったり始めたりして勢いをつけるのに苦労していることに気づきました。
皆さんの中の冷笑的な人たちは、ジャーナリストがゲームを馬鹿にしているというコメントをすでに激しく非難しているかもしれません。そこで、RPS には、ハイパー ライト ゲームを難しいと判断した実績、そして、ひどい時差ぼけではないとしても、私個人はトリプルSのプラチナティアのプロゲーマーではありません。でもブレイカーのスタッカート感はよくわからない全体的に私の間違った親指に至るまで。これは、Hyper Light が 3 次元を取り入れたことによるものかもしれません。これが Heart Machine の 2 番目の 3D であることを考えると、これは少し驚くべきことです。アクションゲーム。しかし、Solar Ash は、Hyper Light Breaker とは異なる方法で、そのために設計されていると感じました。私は子供じみた投影に耽っていますが(「ひどい時差ぼけ」を参照)、2Dであることを見逃してプレイヤーを憤慨しているような感覚があります。
基本の簡単な概要: 通常の攻撃、ターゲットに向かって発射する「フラッシュ ステップ」攻撃 (おそらくコンボを継続するためなど)、チャージ可能なフィニッシャー、受け流し、ある程度の無敵を与えるダッシュ、および遠隔攻撃があります。肩越しの視点に切り替わります。私のデモの敵は、最小限の脅威をもたらす緑色のスライム、より威圧的なグレムリンの小競り合いの集団、近づくと逃走する射手を含む連合軍、そして数撃で喜んでパンケーキにしてくれるオーガのボスで構成されていました。
敵は、受け流しを容易にするための指示を発声します。道化師のような腕の巻き上げや銃からの赤い光のビームなど、騒がしい会議フロアでゲームをプレイしている間に認識できるほど明瞭な音響効果が伴います。それにもかかわらず、私は何度も捕らえられました。特にグレムリンは、ちょっとしたホームのような動きをしており、敵や装飾品を介して長距離を移動します。
ハイパーライトドリフターあなたを苦しめる同様の手段がありましたが、トップダウンの視点と、よりクリーンなアリーナまたはルームベースの戦闘もありました。 Breaker は、植生や標高の変化を伴うプロシージャルと手作りの 3D 地形の混合物全体にこれらすべてを流出させます。その結果、敵の干し草製造機がたまたま目から少し外れてスタートしたというだけで、待ち伏せされる可能性が大きくなります。また、発射物を避けるのにも苦労し、邪魔にならないように身をかがめてもショットがつながっているように見えることがありました。
一般的に、私は自分の性格が扱いにくく、反応が少し悪いと感じました。デュアルナイフとピストルを装備したこれらは、ブレイカーの最終形態で選択できるいくつかのクラスの 1 つであるため、今回は単に短いストローを引いただけかもしれません。ただし、攻撃とダメージのアニメーションの際立った回復時間は、入力を記憶してオーバーコミットを避けるように促しますが、Breaker の遅延は、プレゼンテーションの全体的な華麗さと流動性と比較して、少し長すぎるように感じます。特に、グライダーやホバーボードの存在は、Solar Ash でやったように、魚雷で世界を駆け抜けたくなるでしょう。また、より緩やかな三人称近接カメラと撮影時の肩越し視点の間の切り替えにも対処する必要があります。これは、もう一度感じますが、『ドリフター』ではわざわざ行う必要はありませんでしたが、罰を与えるかもしれません。 。
繰り返しますが、これはすべてわずか 20 分のプレイ時間に基づいています。プレイ中に私が適切に評価できなかった重要な要素の 1 つは、各実行中にブーストやパワーアップを収集することが、戦闘の感触にどのように影響するかということでした。コープ。称賛に値しますが、私には大好きなものがたくさんありました。アートは、Heart Machine プロジェクトから期待されるものです。ほとんど痛々しいほど鮮やかで、濁ったトーンやニュートラルなトーンはほとんどなく、手続き型生成の採用によって少しも損なわれているようには見えない、炭酸のあるレトロな作品です。戦利品を抽出する形式は、最初のゲームの病気についての瞑想に比べると、かなりロマンチックではなく、まあ、ビデオゲームっぽいように思えますが、私は、Heart Machine がその前提から魅力的なストーリーを紡ぎ出す能力に自信を持っています。
それでも、『Hyper Light Breaker』には早期アクセスでのリリースを正当化する荒削りな部分がたくさんあるようだ。 『Solar Ash』のように車輪に乗ったガゼルというよりは、靴紐を結んだガゼルのような気分でした。人々はガゼルにアクセサリーを付けるのをやめてくれませんか?