デベロッパー Complex Games についてあまり聞いたことがないかもしれませんが、このカナダのスタジオには驚くべき歴史があります。過去 20 年間、ディズニー、ニコロデオン、ジンガなどのモバイル ゲームやブラウザ ゲームの開発に費やしてきたにもかかわらず、彼らの心は常に PC にありました。 「ウィニペグではゲーム開発があまり行われていなかったので、私たちは自分たちで考え出し、PC ゲームの構築に数年を費やしました」とクリエイティブ ディレクターのノア デクター ジャクソンは語ります。大学を卒業したばかりの Complex の最初のプロジェクトは、E3 2003 でパブリッシャーに売り込んだ三人称視点の白兵戦アクションのプロトタイプでしたが、デクター=ジャクソン氏はこの試みを「驚異的に失敗した」と評しています。
これが、Complex の人材派遣会社としての改造と、モバイル ゲーム制作の長い実績につながりました。しかし、2015 年に Complex が立ち上げられました。ホルス異端:ドロップアサルト、Games Workshopと連携したペースの速い戦術ゲームです。 Drop Assault の成功を受けて、スタジオはチャンスを見出しました。 「私たちは長い間、PC のルーツに戻りたいと思っていました」と彼は言います。 「そこで、Drop Assault が非常に成功したため、ゲームの核となるアイデアを Games Workshop に提案しました...基本的にはこれが方法ですカオスゲート:デーモンハンターズなるようになった。」
『Warhammer 40K: Chaos Gate – Daemonhunters』には、開発者としてのスタジオの経験が凝縮されているため、Complex の開発履歴は適切です。これは、40K ユニバースを舞台とした包括的なターンベースの戦術ゲームで、残忍でペースの速い近接戦闘で接近して接近することを好むエリート戦闘ユニットに焦点を当てています。その部隊は、ゲームのタイトルが暗示するように、悪魔の撲滅を専門とする帝国戦士であるグレイナイツです。 Complex のゲームでは、騎士の部隊は、疫病の神ナーグルによって引き起こされるブルームとして知られる銀河の疫病の蔓延と戦う任務を負っています。インペリアル ストライク クルーザー、ベイルフル ディクトを使用して銀河中を旅し、疫病の蔓延と戦うためにグレイ ナイトの分隊をさまざまな惑星に派遣し、最終的にモルバスとして知られる大災害を阻止しようとします。
これがあなたに聞こえるなら宇宙のXCOMみたいに(良い、もっと宇宙では、以前のプレビューでマットがそうであったように)それはある程度真実です。 Daemonhunters は、Firaxis の戦術的傑作の基本的な戦闘メカニズムと広範なキャンペーン構造の両方を採用しています。ただし、Daemonhunters も 40K ゲームであるという事実により、いくつかの重要な違いが必要になります。 XCOM では、初期ユニットは大砲の餌程度でしたが、Grey Knights は精神的なスーパーソルジャーとしてキャンペーンを開始し、そこからステップアップしていきます。したがって、デーモンハンターの主な目標の 1 つは、ユニットが最初から強力であると感じられるようにすることでした。
ここで、Daemonhunters の最も斬新なメカニズムである近接戦闘システムが登場します。「精密ターゲティング」として知られる、ナイトの 1 人が敵に対するクリティカル攻撃に成功すると、突進して特定の部位を攻撃する機会が生まれます。その相手の体のこと。たとえば、手足を切断して、敵の移動や戦闘の能力を妨げることもできます。あるいは、彼らの武器をターゲットにして、そのユニットのより危険な能力の 1 つを即座に無効にすることもできます。
「あらゆる適切な決定を下そうとする『分析麻痺』に陥ってしまうのは望ましくありません。」
このメカニズムは、デクター・ジャクソンが言うように「忍び寄る」のではなく、積極的にプレイすることを奨励するように設計されています。 「事実上『処刑システム』と呼ばれるシステムが導入されており、敵を効果的に気絶させ、近接戦闘で即死を達成できれば、追加のアクションポイントという勢いボーナスが得られる」と彼は言う。 。さらに、デーモンを倒すと騎士団の精神エネルギーが生成され、騎士団がさらに強力になります。したがって、戦闘にはカスケード効果があり、大胆にプレイすると、より強く前進する能力が得られます。
戦術ゲームにおいて近接攻撃にこれほど重点を置くのは異例であり、Decter-Jackson 氏は、ゲームを複雑にしすぎずにシステムのバランスを柔軟にすることが開発中の最大の課題の 1 つだったと述べています。 「敵の体の部位に特定のダメージと装甲値を与えるかどうかについては、何度も繰り返しました」と彼は言います。 「あらゆる適切な決定を下そうとする『分析麻痺』に陥ってしまうのは望ましくありません。」
代わりに、精密ターゲットの戦術は、クリティカルなダメージを与える可能性を操作することにあり、デクター・ジャクソン氏は、そのために「できることはさまざま」であると述べています。精密なターゲティングで開かれるオプションは、戦術オプションの延長であると同時に、クリティカルを成功させることに対する報酬でもあります。また、ナイトは近距離戦闘に熟達していますが、それだけが彼らの唯一のスキルではないことにも注意してください。ナイトの一部のクラスは遠距離戦闘やサポート能力に特化していますが、ターンベースの戦術で期待される標準的な能力はすべて備えています。オーバーウォッチそしてサプレッションも登場します。
ワープ サージ イベントは、「敵の増援をゲームにもたらし、[...そして] マップの実際の風景を変えて新しい危険をもたらしたり、敵に突然変異を与えて多くの敵を強化したりすることさえできます。」
実際、デーモンハンターを開発する際の課題の 1 つは、重要な戦術的選択を損なうことなくナイトが強力であると感じられるようにすること、また、プレイヤーが遭遇するシナリオが緊張感と危険を感じられるようにすることでした。デクター・ジャクソンによれば、これにはいくつかの層があるという。たとえば、戦闘では騎士団は常に数で劣りますが、これに加えて「ワープ サージ イベント」のリスクが伴います。グレイナイツの超能力は、不安定な別次元である「ワープ」に由来しています。彼らがサイキック能力を使用すると、イベントの可能性が高まります。
「ワープサージ現象は非常に予測不可能です」とデクター・ジャクソン氏は説明します。 「ワープは非常に不安定で、ワープに亀裂があるため、ワープから増援を呼び出すことで敵の増援をゲームに連れてくることがよくあります。他の方法では、マップの実際の風景を変えたり、新たな危険をもたらしたり、さらには突然変異を与えて多くの敵を強化しましょう。」
次に、キャンペーン自体の構造があります。 XCOM と同様に、これは、ますますエスカレートするブルームの脅威に対してターゲットを絞った攻撃を行う、無制限のゲームです。 「マップ上に表示されるミッションは、時間の経過とともに自然に発生します」とデクター-ジャクソン氏は言います。 「そして、マップ上のどこにいるかに基づいて、ブルームが広がるミッションのそれぞれに到達するまでに一定の時間がかかりますが、一度にすべてに対処することはできません。」
したがって、提供される潜在的な報酬や銀河への脅威レベルの規模に基づいて、戦闘を選択する必要があります。実際、すべてのミッションは重要ですが、一部のミッションは重要です。 「私たちが『開花ミッション』と呼んだ特定のタイプのミッションがあり、そこでは混乱の門が効果的に開きます。」デクター=ジャクソンは言う。開花ミッションに5回応答しないとゲームオーバーになります。
脅威の規模に加えて、騎士団が直面するもう 1 つの障害は、装備の初期状態です。あなたの船、Baleful Edict はキャンペーンの開始時に損傷しており、時間をかけて修理し、船のワープ ドライブや武器などのシステムの機能を回復する必要があります。前者は脅威により迅速に対応するのに役立ちますが、後者はスターマップの主要エリアをパトロールするためにナーグルによって派遣された敵船に対処するために不可欠です。 「船と遭遇した場合、その船との遭遇にどう対処するかを決定するための一連の選択肢があります。ここで主砲のアップグレードが非常に重要です」とデクター・ジャクソン氏は指摘します。 「船との遭遇でダメージを受けすぎると、ゲームに負ける可能性もあります。」
戦闘中に爆破されなければ、布告は作戦基地としても機能します。ここでは、ブルームを研究して新しいサイキック能力を獲得したり、より多くの騎士を採用したり、既存のユニットをアップグレードしたりできます。キャラクターのアップグレードが主に一連の二者択一である XCOM とは異なり、Daemonhunters のアップグレード システムはグリッドベースであるため、クラスの役割をより柔軟に調整できます。 「ジャスティカー クラスのナイトの 1 人は接近戦に重点を置き、ジャスティカー クラスの別のナイトはサポート能力や妨害能力に重点を置くとよいでしょう」とデクター ジャクソン氏は説明します。
Daemonhunters は興味深い見通しのように思えます。 XCOM の影響で PC が戦術ゲームに溺れているように見えるかもしれませんが、実際には、本当に素晴らしいゲームが登場してからしばらく時間が経っています。フェニックス ポイントそしてキメラ分隊両方ともまともな暴れ回でしたが、どちらも高みには達しませんでしたエクスコム2。ギアーズタクティクスは間違いなく過去 5 年間で最高の思考法であり、視覚的なスペクタクルとより攻撃的な戦闘の点で Daemonhunters と多くの類似点がありました。しかし、それに深みを与えるための極めて重要な戦略層が欠けていました。 Daemonhunters が XCOM の範囲と Gears Tactics のペースとプレゼンテーションを組み合わせ、すべてが 40K ユニバースの見事なゴシックの過剰さに包まれることができれば、Complex Games は彼らが長年追い求めてきた勝利の PC ゲームに近づくことができるでしょう。