タイピングがダスカーの深宇宙への恐怖を高める方法

タイピングがダスカーの深宇宙への恐怖を高める方法

コマンドラインの恐ろしさ

これは The Mechanic で、Alex Wiltshire が開発者を招待してゲームの内部の仕組みについて話し合います。この時、夕暮れ[公式サイト]。

あの雰囲気。あの高まるテンション。その新たな謎解き。その瞬間夕暮れ意図的な計画が地獄と化し、ひるむことのないドローンのチームが放射線で飛ばされたり、真空の宇宙に引き込まれたり、未知の恐怖によってスクラップに引き裂かれたりする中、あなたは無力で座っているとき。

この経験の中心にあるのは、Duskers のクリエイターであるティム キーナン氏が「ビデオゲーム デザインにおいて私がこれまで行った中で最も力を与えてくれたこと」だと語る 1 つの決断です。そんな力があるとは思えないかもしれないが、もしあなたがダスカーズをプレイしたことがあるなら(そして、まだプレイしたことがないなら)、本当にそうすべきです)その効力がわかるでしょう。

メカニック: コマンドラインインターフェイス

ダスカーズにとってキーボードはすべてです。ゲームが起動した瞬間から、それが船やドローンと対話する唯一の方法です。それを通じて、あなたは明確なコマンドを発し、系統的な作戦を実行し、彼らを救うことができる言葉を正確に入力するのに苦労します。メインメニューも操作します。

しかし、キーボード コントロールはゲームに完全に組み込まれているように感じられますが、Duskers はかつてはクリックしてドアを開け、ドローンを動かすマウス駆動の RTS でした。キーナン氏は、完全にキーボードベースにするというアイデアがどこから来たのかさえ正確には知りません。彼が覚えているのは、矢印キーを使って手動でドローンを操作するのが好きだったが、何度も手をマウスからキーボードに動かしたり、また元に戻したりしなければならないことにイライラしていたことだ。彼は友人のアレックス・オースティン(ギッシュ)とイアン・ストッカー(ソウルキャスター、エスケープゴート) そしてそのうちの 1 人が彼にこう言ったと誓います (2 人ともこれを否定しています)、「コマンドライン インターフェイスを使えば、これが本当に素晴らしいものになるのはご存知でしょう。」 「笑ったよ」とキーナンは言う。 「はい、まさにそれが私に必要なことです。私はすでに独立系ゲーム開発者としてあまりにも多くのお金を稼いでいるからです。」

しかし、その考えは定着しました。 Keenan は以前、Dreamworks で『ヒックとドラゴン』などの映画のエフェクト開発者を務めていましたが、そこで Linux を使用しており、コマンドラインのネイティブになりました。同時に、何もない空間に一人で資金が尽きていくという、明らかに質素なゲームを作っていた彼は、開発者としての将来にも不安を感じていました。 「これが最後の試合だと感じていたので、出場できないかもしれない。投資を得られる可能性は高くないと感じたので、壁に背を向けて、『えー、ゴミ箱をすべてひっくり返して、何かをかき混ぜさせてやろうか』と思いました。」

そこで彼はコマンドライン インターフェイスを作成しました。 「私が紹介したデザイナーは皆、同じことを言いました。『とても気に入っています。』キーナンは、かなりの内省と自己確信を経て、確かに彼らが正しいと考えた。これは 2013 年頃のことであり、それとほぼ同時期に出現しました。四角形のカウボーイのようなコマンドラインを使用したゲームが普及する前に、ハックネット彼女の物語そしてTIS-100が出るでしょう。これは暗中模索でした。彼は何百万ものプレイヤーを遠ざけていましたが、彼に関する限り、5万人の同じ考えを持つ人々にアピールできれば、大きな成功を収めることになるでしょう。

一方、キーボードを使用すると、非常にフィット感がありました。キーナンは、エイリアンやスター・ウォーズの、くだらない壊れたテクノロジーに依存する雰囲気を表現しようとしていた。 「テクノロジーが自分を可能にしてくれる一方で、邪魔にもなっているというこの感覚を私はいつも望んでいたのです。これはエイリアンがうまくやったことだと思います。あなたがこの未来にいるのに、彼らはまだこれらのインターフェースとこのデータ、そして海兵隊全員からのこのくだらないカメラフィードと戦っています。それはあなたの生命線です。それがなければ、あなたはめちゃくちゃになりますが、それでも邪魔になります。」次に心配したのは、現代が超えたテクノロジーを使用する未来をテーマ的に正当化することでした。しかし、フィルムを身近に持つうちに、彼はその美学に夢中になりました。 「私はそういうものとともに育ってきました。そして、それを正当化することを気にしなくなればなるほど、人々が私にそれを正当化するように求める声も聞こえなくなりました。」

キーナン氏は、このシステムがプレイヤーとドローンの関係を確立するのに役立っていることに気づきました。あなたは彼らと非常に間接的に対話し、冷たい命令を出し、彼らが人間ではないという事実を強調します。名前、視覚に応じた配色、注文を確認するときに識別できる一連のビープ音を持っていることを除けば、彼らには個性がなく、基本的に交換可能です。アップグレードを自由に入れ替えることができるため、速度と体力がわずかに異なることを除けば、どれも独自の能力を持っていません。そして、古くなるほど信頼性が低くなるため、部品を得るために破壊することが賢明になることがよくあります。それでも、あなたは、そうならないほど強い絆を築くはずです。

結局のところ、あなたはドローンのオペレーターであり、キーナンがデザインを確立するのにかなりの時間を費やしたゲームとの関係です。開発の初期段階では、プレイヤーは彼に、自分たちはドローンとして遊んでいる、ビデオゲームを体験しているだけであり、彼が捉えたかった宇宙で孤立するというより深い感覚からは距離を置いていると言っていました。しかし、キーボードはプレーヤーとゲームの間に 1 対 1 のリンクを提供しました。 「これはあなたのコンピュータです。あなたはそれを見ているので、K をキットするとき、K を叩いていることになります。つまり、それには触覚的な性質があり、それが強力だと私は思います。多くのゲームでは、ポイントしてクリックしても、それは自分の世界ではありません。しかし、ボタンはあなたの世界にあります。」

キーナンが自分の進む方向に自信を持った後も、好意的な批判は止みませんでした。キーボードによるコントロールの本質に移りました。彼は現代の RTS の効率性に背を向けていたのではないか? 「なぜその邪魔なものを置くのですか?」ユニットのグループをドラッグして選択して移動することは、マウス駆動のコントロールで素早く行うことができ、さらにプレイヤーはそれに慣れています。彼は、自分が失敗して確立された形になってしまうのではないかと恐れ始めました。 「デザイナーとして、ルールを知っていることと意図的にルールを破ることと、知らずに陶器店の牛のような状態になることには違いがあることを理解する段階があります。それは幼稚でばかばかしく感じられるので、私はそのように思われたくないです。」

しかし、マウス駆動の RTS インターフェイスが本当に最も効率的なのでしょうか? Linux でエレガントなコマンドを使用してディレクトリを移動および管理することに戻ると、Keenan は、キーボード コマンドが非常に迅速かつ強力であることを認識していました。そこで彼は、メニュー画面も含めてマウスを完全に削除しました。そこで、マウス制御があれば他の場所でも使用できるという期待が高まることに気づきました。 (実際には、マウスを使用できる場所が 1 か所あります。それは、コンソール ウィンドウのサイズ変更と移動です。)

「考えれば考えるほど、それはクソだ、さもなければポットから降りるようなものだった。コマンドラインインターフェイスをゲームに導入した瞬間、車を盗んだような気分になり、スピード違反かコーラを飲むか心配になりましたが、すでに困っているので、楽しんだほうがいいかもしれません。 」とキーナンは言います。 「ペースが非常に遅いことを心配するでしょうか?武器も音楽も持っていないということですか?」このような大胆な一歩を踏み出すことで、ゲームの残りの部分が集中するのに役立ちました。

プレイ中、Duskers のテキスト コマンドには、力が与えられているようにも感じられると同時に、無力にも感じられる不思議な能力があります。一方で、疑いを持たないドローンに完璧なコマンドを発行し、ドローンがスムーズに実行されるのを観察することもできます。一方で、ドアを開けっ放しにしたり、新しい部屋に入る前に動きを検知するのを忘れたりした場合、同じ力が大惨事につながる可能性があり、常に自分のせいだと感じます。 「あなたには世界中ですべての時間があり、あなたが言ったことはすべて彼らがやったのです、そしてちょうどセミコロンを忘れたプログラマーのように、あなたは彼らにその部屋に行くように言いました、そうすれば彼らはそこに座って、どんな恐怖によってデジタル面を蝕まれるでしょうあなたが彼らにやめるように言わない限り、そこにいるのです。」

コマンド自体は実装がかなり簡単で、キーナンは Linux とプログラミングから一般的なインスピレーションを得て、構文とオートコンプリートを実装しました。しかし、コマンドの制限を決定するのはさらに困難でした。彼は遊んで楽しんでいたハックネットしかし、Linux を採用することでいくつかの問題が発生することに気付きました。 「慣れ親しんだものに非常に近かったので、bash シェルでできる特定の操作ができないと、ある意味没入感が損なわれてしまいました。」

彼はダスカーズのコマンドをシンプルで馴染みのないものにして、そのような期待を抱かせないようにしたいと考えていましたが、すぐに初期のプレイヤーがさらなるパワーを求めるようになりました。彼は、コマンドを連結できるようにセミコロンを追加し、コマンドの名前を変更できるエイリアスを追加しました。しかしその後、オプションのパラメータや条件パラメータのようなものが必要になりました。 「それは開けたくない虫の缶詰だったと気づきました。部屋に忍び寄る緊張感の一部を蝕み始めるかもしれません」と彼は言う。 Duskers はプログラミングに関するゲームではないため、彼は NAVIGATE ALL R1 (すべてのドローンを開始した部屋に送ります) のようなコマンドで途中まで彼らの期待に応えようとしました。 「やればやるほど、期待は強くなります」とキーナン氏は言います。 「それは、ゲームをグレーボックス化しているときにアートを追加すると、人々がそれを最終的なアートだと思い込むようなものです。したがって、それらは人々のゲームに対する見方を変える期待を伴うものであるため、非常に注意する必要があります。」

Duskers の最初の公開プロトタイプがリリースされて以来、Her Story などのゲームや、Slack や Facebook のチャットボットなどの場所で、キーボード コマンドが新たな人気を得ています。テキストはそれほど悪いインターフェースではないことがわかりました。 「プログラマーはサディストではないですよね?彼らは効率的ですが、怠け者です」とキーナンは言います。 「iPad を見ると、タップするたびに直感的に操作できますが、突然、何かを失っていることに気づき始めます。それは物事を行うための最も効率的な方法ではありませんし、人々はキーボードを恐れていません。素晴らしかったことのいくつかを再統合することはできますか?今度は、画面をポイントし、画面に向かって話し、入力します...それを行うための最良の方法は何ですか?」ダスカーにとって、それは間違いなくタイピングです。