破壊をテーマにしたゲームは、破壊そのものをあまりうまくやらない傾向があります。こう言ってください:何年もの間レッドファクション最新作は 9 年前にリリースされ、その核心は破壊よりも射撃にあるにもかかわらず、ゲームにおける破壊の旗印となってきました。たくさんのものを破壊できる一方で、ものレッドファクションでは、ゲームその中で。
ありがたいことに、新しいバナー破壊ゲームが登場しました。取り壊す、ほとんどすべてを破壊できるゲームです。しかし、Teardown の技術いじりからリリースまでの偶然で困難な旅は、主任開発者の Dennis Gustafsson に、プレイヤーに何かを破壊させるというアイデア全体について重要なことを教えてくれました。 「ゲームで破壊力が増えるのは常に良いことだという期待があります。しかし実際には、完全に破壊可能な世界を中心に何かをデザインするのは、本当に本当に難しいのです。」
今日プレイするものは、Gustafsson とパートナーの Emil Bengtsson が破壊の中で優れたゲームを見つけるという、しばしば無駄に見える試みで作成されたさまざまなプロトタイプの結果です。 Teardown は、ドライビング ゲーム、サバイバル シム、そしてステルス ゲームです。巨大なクモが登場し、さまざまな趣向を凝らした強盗ゲームが最終的に完成しました。
そして、グスタフソン氏は物理学ミドルウェア会社でキャリアをスタートし、(これまでのところ)最も売れたゲームは 1 億 5,000 万人がプレイするモバイルベースの物理パズル ゲームである Smash Hit であるにもかかわらず、それは物理学破壊に関するものとして始まったわけではありません。代わりに、Teardown はレイ トレーシングの実験としてちらつきました。リアルに照らされたボクセル環境の外観に魅了されます。マジカボクセル, Gustafsson はボクセルをいじり始め、箱状のシーンの幾何学的単純さによって可能になったリアルタイム レイ トレーシングを実験していました。
これらのボクセルはグスタフソン氏に考えを与えました。ポリゴンによる物理的破壊は困難です。その理由の 1 つは、任意のジオメトリにより衝突検出の計算が困難になるためです。でも、素敵な四角いブロック?ボクセルによって技術的な基礎がはるかにシンプルになり、すぐに彼は、走り回ってボクセルの世界を破壊できるサンドボックスを稼働させました。
「これは実際にはゲームではありません」とグスタフソン氏は認めます。 「でも、とても楽しかったです。その後、以前一緒に仕事をしたことのあるエミールとチームを組み、この設定、すべてが破壊可能な世界に向けたゲームのアイデアを考え出そうとしました。そしてそこから挑戦が始まりました。」
Teardown が素晴らしい理由、そして Gustafsson と Bengtsson がその制作にあれほどの大変な時間を費やした理由は、破壊ゲームの重要な落とし穴の 1 つである、破壊がビジュアルとして使用される方法を最初から回避すると誓ったからです。ゲーム自体にはあまり関係のない効果。
この取り組みにより、物にぶつかって倒れるドライビング ゲームの最初のプロトタイプはすぐに完成しました。 「これが本当に効果があるとは思いませんでした」とグスタフソンは言う。事態が落ち着くまでに。」
そこで彼らは数カ月かけて、一連のステルス ゲームのプロトタイプの作成に着手しました。ステルスは、物を破壊するというコンセプトとあまり相性が良くないと思われるかもしれませんが、案の定、それが問題でした。破壊に対応するには、敵を音に非常に鈍感にする必要があり、これにより、敵がクモの群れであれ、警備ロボットであれ、グスタフソンとベングソンが実際には解決できなかったあらゆる種類の問題が発生しました。
しかしそれ以上に、ゲーム内に敵がいることが、物を壊す楽しみの邪魔をしていました。あなたが実験したり、正確な破壊を実行したいと思ったときに、彼らは現れてあなたを脱線させます。しかし、この問題の中に、ティアダウンの背後にある哲学を定義することになるアイデアが隠されていますが、グスタフソンとベングトソンが当時それを認識していたわけではありません。代わりに、彼らは別のプロトタイプの開発に移りました。今回は強盗をベースにしたもので、盗むべきものを手に入れることが課題でした。
「もちろん、問題は、すべてが破壊可能である場合、大量のリソースが与えられれば、その作業はほとんど簡単になってしまうということです」とグスタフソン氏は言います。爆弾で壁を爆破し、貴重品を奪えば完了です。彼とベングソン氏は爆弾の数を制限したくなかったが、強盗を実行する前に爆弾を取りに行かなければならないように、マップ上の特定の場所に隠し場所を配置しようとした。
「しかし、あまりにも制限されて何もできなくなると、ゲームの楽しみが消えてしまうので、本格的に普及することはありませんでした」と彼は言います。 「破壊するための乗り物や道具が与えられなければ、それは単なる通常のゲームであり、たまに爆弾を設置してその効果を確認することもできます。私たちはそれよりももっと自由を望んでいました。」
さらに、グスタフソン氏は、そのような自由を提供すると、シナリオに挑戦と形を加えるためにプレイヤーの邪魔にできる障害物の数が制限されることを知っていました。彼は標高を持っていました。目標はどのくらいの高さになるでしょうか?水がかかるとプレーヤーの速度が低下したり、アクセスが拒否されたりする可能性があります。距離は彼らに時間制限を課しました。彼は世界に破壊不可能なオブジェクトを配置することもできましたが、それはイライラさせられ、プレイヤーが何を破壊できるかについて混乱を引き起こす可能性があるため、それは望まれませんでした。
「非常にもどかしい経験でした。デザインの観点から見ると、完全に破壊可能な世界は、プレイヤーに制限を加えることができないため、操作するのがひどいからです」と Gustafsson 氏は言います。彼は、これらすべてのプロトタイプのどこかに自分が作りたいゲームがあると確信していましたが、7 か月間探し続けた後、それは見つからないと思い始めていました。 Bengtsson 氏はプロジェクトから外れましたが、Gustafsson 氏はエンジンの物理学とレイ トレーシングの開発を続けるため、また、多大な労力を費やした後で全体を放棄するのは忍びなかったため、作業を続けました。
それから、突破口。グスタフソンは、自由に歩き回ったりいじったりできるときにゲームが最も楽しくなるのを知っていました。ちょっとしたピンポイント破壊に耽ろうとしているときにクモが彼を脱線させる様子を思い出した彼は、このゲームでは実際には世界中に敵や危険を発見することはできないと理解し、ティアダウンの核となるアイデアを思いつきました。 :2段階。
準備段階では、好きなことを好きなだけやることができます。この妨げられない実験と遊びの期間は、強盗を計画し、そのための準備をするときです。次に、通常は最初のオブジェクトを盗んだときに開始される第 2 フェーズでは、カウントダウンが始まり、ゲームが変わります。今、あなたの計画は実行に移されています。成功は、どれだけよく準備し、それを実行できるかにかかっています。
第 2 フェーズでティアダウンが課す重要なプレッシャーが通常はカウントダウンであるのはなぜですか?グスタフソン氏にとって、カウントダウンは強盗のテーマにぴったりだと思われたが、地下深くにある洞窟網にターゲットを設定するなど、他のアイデアも試し、水を集めると水で満たされ始めるというものだった。しかし、純粋なタイマーが勝利しました。
「ゲーム デザインの観点から見ると、タイマーはほとんど常に悪いものとみなされていると思います」と彼は認め、実際、彼もそれに同意します。しかし、いつそれを開始するかについてプレイヤーに選択を与えることで、時間のプレッシャーを与えられることに伴うフラストレーションの多くが打ち消されることが明らかになりました。 「それは決して驚くべきことではありません。自分が決意するまで強盗を始めてはいけません。」
Teardown には、今日のようなゲームになる前に、クリエイティブな最後の飛躍が必要でした。グスタフソンの最初の強盗レベルは、プレイヤーがそれに沿って進み、戦利品を掴み、同じ道を戻って逃走用バンに戻る必要がある長い廊下でした。彼らには掴むべきターゲットが 1 つあり、カバーすべき距離が設定されていました。
しかし、彼とプロジェクトに再び参加したベングトソンが地図をデザインしていくうちに、標高、距離、水深などの障害物が実際にはあまり役に立たないことに気づきました。しかし、プレイヤーが複数のターゲットを盗む必要がある場合はどうなるでしょうか?そして、それらが長い廊下の端にあるのではなく、広いレベルに点在しているとしたらどうなるでしょうか?
ゲームが突然開き、創造的破壊のための広大な物理的および時間的空間が現れました。ベングトソンとグスタフソンは自分たちのゲームを見つけた。
もちろん、早期アクセスでのリリース以来、ティアダウンで最も人気のあるレベルにはカウントダウンが含まれていないことが判明しました。プレイヤーのお気に入りのレベルは、第 2 フェーズをトリガーするとヘリコプターガンシップが現れるホロロック島マップのレベル、落雷を避けながら絵画を盗むレベル、建物を破壊するレベルです。
そのため、今後ゲームの第 2 部の作業が続く中、Bengtsson と Gustafsson はカウントダウンなしでミッションに集中することになります。 「しかし、それを言うのは難しいことでもあります。なぜなら、ゲームに 1 種類のミッションがたくさんあり、部外者が少数しかいない場合、人は部外者をより好む傾向があるからです。しかし、ゲームに部外者を入れれば、他の人たちも気に入るでしょう。」グスタフソンは笑う。 「だから、より良い組み合わせを見つけようと思うよ。」
しかし、彼にとって、ティアダウンは時間との戦いのときに最高のパフォーマンスを発揮します。 「私は時間ベースの強盗ミッションがとても好きです。完璧なものに戻るという最適化の側面を楽しんでいるからです。」これは、ゲーム デザインに対する彼の確固たる姿勢を物語っているかのようであり、これまで誰も管理できなかったもの、つまり破壊の中での素晴らしいゲームを見つけたものです。