これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、スチームワールド強盗[公式サイト]。
スチームワールド強盗は、デスペラード ロボットの分隊とともにプロシージャルな宇宙船に乗り込み、スクラップになる前にできる限りすべての盗品を手に入れる戦略ゲームです。また、ジャンルを超えた奇抜なターンベースのプラットフォーマーでもあり、任天堂ファンが XCOM に夢中になったかのようなプレゼンテーションと洗練を備えています。
しかし、その観察は本質的に真実であり、それはHeistの錆びたバケツの魅力の大きな部分を占めていますが、それがなぜそれほど素晴らしいのか本当の理由を無視しています。 SteamWorld Heist が素晴らしい理由は何ですか?それは、単純に聞こえる 1 つの機能にかかっています。
メカニック: リアルタイム照準
そう、開発者のImage & Formは任天堂を愛しているのです。彼らは、SteamWorld Tower Defense を使用して、任天堂の DS および 3DS ハンドヘルド用のゲームを作成し始めました。スチームワールドディグ、Heistも3DSで始まりました。しかし、Heist は PC 上でも自宅と同じように感じられます。これはおそらく、XCOM、より具体的にはその拡張版である Enemy Within から直接インスピレーションを得ているためでしょう。
「ある日、私たちは職場でランチを食べていて、みんなでテーブルの周りに集まり、そのことについて話し合っていました」とクリエイティブ リーダーのオーレ・ホーカンソンは言います。 「特に新しい Meld システムでは、オリジナルからどれだけ改善されているかにただただ驚かされました。それでも、議論が進むにつれて、拡張版にはオリジナルのゲームからのいくつかのねじれがまだ残っていることに気づきました。」
彼らは XCOM の難しさをとても気に入っていました。彼らは、その難しさがあらゆる選択に重みを与える様子を気に入っていました。あらゆる決断を大切にするようになるということ。しかし、彼らは XCOM の確率計算のランダム性を好まなかったのです。多くの人はそうではありません。 90% の確率で命中する可能性があり、連続して複数のショットを放つことができますが、チャンスはチャンスであり、すべてのショットが外れてチームが全滅します。
偶然は偶然であり、それは基本的に公平ですが、そのようには感じられません。 「そして問題の核心は、こうした状況が、100%の攻撃チャンスをほとんど、あるいはまったく与えないシステムの避けられない副産物であるということです」とホーカンソン氏は言う。その昼食を食べながら、チームはどうすれば改善できるかを考え始めました。 「そしてそれは突然私たちを襲ったのです。 XCOM のようなゲームを、サイコロを振る代わりに手動で照準を合わせるゲームを作ってみませんか?」
の完了に伴い、スチームワールドディグImage & Form は、リソースを掘り出すための優れた Motherlode 風のプラットフォーマーで、アップグレードしてさらに掘り進めることができます。Image & Form は戦略ゲームを作りたいという願望を抱いていました。そこで彼らは、プラットフォーマーでの経験を活かして戦略に挑戦することにしました。
実際には、リアルタイム照準の概念は、優れた戦場のヴァルキュリアでの動作とある程度似ています。どちらも、狙った攻撃を達成するにはある程度のスキルが必要ですが、Heist の効果はより意図的です。ヴァルキュリア クロニクルズの弾丸とロケット弾は、射程距離と武器の種類が拡散に影響を与えるため、まだ命中しない可能性がありますが、ヘイストの武器は狙い通りに飛び、創造的な戦略とリスクを冒すことに報いるひねりの追加効果が得られます。 。
そのひねりが跳弾であり、非常識なスキルショットでぎこちなく配置されたターゲットに到達するチャンスでした。彼らは、最初のプロトタイプの最良の部分は、レーザー照準器で武器を照準し、壁に跳ね返る弾道を観察することであると発見しました。 「複数の壁を有利に利用して、届きにくい目標を攻撃するための完璧な角度を見つけようとします」とホーカンソン氏は言います。しかし彼らは、レーザー照準器のない武器も楽しいことに気づきました。なぜなら、誘導されずに遠くの標的を攻撃することで得られる報酬が大きいからです。
しかし、このプロトタイプは、リアルタイム照準によるさらに問題のある結果も浮き彫りにしました。まず、銃弾が飛び跳ねるような場合には、箱型の建築はダメであることは明らかでした。そこで、傾斜した床や天井、そして撃ち抜くことができるプラットフォームが登場しました。
彼らはまた、このシステムが、ホーカンソン氏が言うところの「古い微調整」、つまり何年もかけて慎重に正確なショットを並べて実行することをむしろ奨励していることにも気づきました。彼らは代わりにスキルとタイミングを促進したかったため、正弦波ではなくノイズ関数を使用して狙いに揺れを加え、予測不可能にしました。
「これにより方程式にランダム性が加わりましたが、それはより極端な場合に限られました」と彼は言います。 「至近距離のシュートを外すには、かなりの失敗をしなければならないだろう。しかし、とんでもない長距離ヒットを記録するチャンスがあり、狙いとタイミングに細心の注意を払うことで結果に影響を与えることができます。ゲームにスパイスを加えるのに十分なランダム性がありながらも、ランダム性に過度に依存することなく、この結果に非常に満足しています。」
そして、XCOM の主要な要素であり、Heist への自然な追加であるカバーの実装がありました。しかし、チームは銃弾によってカバーが損傷されることを望んでいたため、技術的に大きな課題が生じました。弾丸システムの最初の実装では、引き金を引く前にその軌道が計算され、アプローチの利点の 1 つは、レーザー照準器が発砲時に起こることと正確に一致することでした。
一方、遮蔽物が破壊されるなど、発砲の結果としてレベルが変化した場合、弾丸は壁と薄い空気の間で跳ね返されるため、元の計算は突然無意味に見えます。 Image & Form は、弾がカバーに当たった場合に弾が跳ね返らないように破壊しようとしました。 「私たちは最終的に、これがゲームの楽しみを吸い取っており、本来なら素晴らしい銃撃戦の弾丸を吸収してしまうことがよくあることに気づきました」とホーカンソン氏は言います。彼らは弾丸の飛行が終了するまでカバーの破壊を遅らせようとしましたが、それはかなり混乱するように見えました。
「最終的に、私たちは発射体の進行状況をただシミュレートすることにしました。物事は少し複雑になりましたが、最終的にはそれだけの価値がありました」と彼は言います。 「この比較的単純な変更により、ゲームのプレイが大幅に楽しくなりました。それはまさに、「なぜ最初からこのようにしなかったのか?」ということの1つでした。瞬間。」
最後のゲームをプレイすると、照準システムが武器にどのようなキャラクターを与えているかがすぐにわかります。狙撃兵用のスコープ付き銃があり、長い弾道を見ることができますが、1 回転で移動して発砲することはできません。グレネードランチャーもありますが、これは放物線の始まりだけを示しているため、遠くにいる敵のグループにグレネードを打ち込むのに最適な角度を与えることができません。短い照準器を備えた武器は、より多くのダメージを与えることができ、貫通弾丸などの興味深い特性を備えているため、長い照準器を備えた武器に対してバランスが取れています。
まだもう 1 つ問題がありました。それは、Image & Form が Heist の制作を開始したときに非常に心配していた問題であり、多くのプレイヤーがゲームを開始するときにも心配している問題です。それは、キャラクターとターゲットが遠すぎて同時に画面上に表示できない場合に、ショットを並べるという問題です。 「それは大変なことでした」とホーカンソンは言うが、彼とチームは最終的にそれを手放した。 Heist に慣れてくると、そのような距離にいると、狙いの揺れが気まぐれになることがわかります。 「直感が求めるほど、ゲームにとって問題は少ない」とホーカンソン氏は言う。それに加えて、正確なラインを推定しなければならなかったときにヒットを記録できれば、さらにやりがいがある。
照準システムがいかに成功したかを示す 2 つの優れたデモンストレーションがあります。まずは帽子コレクションです。ゲーム内のこのゲームでは、敵の頭をきれいに撃ち落とすことができれば、敵の帽子を集めることができますが、敵にダメージを与えない射撃はスチームボットにさらされる可能性があるため、精度とリスクを負うことがすべてです。そのターンに反撃します。
そして近接攻撃もある。 「いくつかの近接武器も加えてみましたが、使い心地があまり良くないことが判明しました」とホーカンソン氏は言います。 「結局のところ、ゲーム内で近接戦闘に焦点を当てているキャラクターは 1 人だけですが、彼はそれをやり遂げるのに十分な悪者です。」 (それはビリー・ギルでしょう。) 近接攻撃が銃で狙うほど気持ちよくない大きな理由は、それが確実に命中するからです。スチームボットの意図的な位置決めがあなたのスキルを試すような、不確実性の高揚感はありません。
戦術ゲームでは、確実な戦略計算の中でもサスペンスの重要性が見落とされがちです。そして、緊張感が自分の能力に合わせて調整されると、クリティカルなヘッドショットを当てることに依存した戦略的なリスクを負うことができます。 「ゲームを陳腐に感じさせずに、ランダム性の量を減らす必要がありました」とホーカンソン氏は言います。 「私の意見では、このジャンルを魅力的にしているサスペンス感と戦略的な選択が保たれていると思います。」