自然選択 2出ています。今すぐご購入いただけます。実際に非常に多くのゲームを購入してプレイ (!) できることを考えると、それはそれほど大したことではないように思えるかもしれません。しかし、誤解しないでください。Unknown Worlds の RTS/FPS は、体が大きくて、むしゃむしゃして、銃を撃つようなハイブリッドで、簡単に枯れてしまう可能性がありました。そしてそれは、開発サイクルのほぼ全体にわたって、何度も何度も、ほぼそうなりました。幸いなことに、NS2 チームは常に秘密兵器を味方につけてきました。それは、ほとんどの言葉の定義からすると、完全に、そしてかなり恐ろしいほど狂っているコミュニティです。これは彼らの物語です。
人生は不公平だ。物事が私たちの計画どおりに進むことは、たとえあったとしてもめったにありません。しかし、ほとんどの場合、それは休暇の計画をキャンセルしたり、燃えるようなバイキングの棺の中で海に浮かぶ無数の XCOM チームの仲間を涙ながらに想像したりすることを意味するだけです。のために自然選択 2しかし、ゲーム ディレクターのチャーリー クリーブランドは、運命の軽薄な気まぐれによって彼の夢のプロジェクトを奪い去ろうとしました。数え切れないほど。
「NS2 が始まるとすぐに地獄に落ちました」とクリーブランド氏は笑いながら率直に語った。 「NS1 には資金も必要ありませんでしたし、大きなチームも必要ありませんでした。人生の半分1 つの MOD は、[完全なゲーム] を作成することとはまったく異なります。つまり、ゲームデザインに関して言えば、基本的には今日ゲームを作るのと同じようなものです。しかし、技術的にも芸術的にも、あらゆる環境において、まったく異なるゲームになります。ビジネスモデルとか、そういうこと全部。人々はさらに多くのことを期待しています。素晴らしいアニメーションやパーティクルエフェクト、その他すべてが必要です。それは予算全体に波及します。そしてそれは一人では成し遂げられません。それで資金は...ほとんど地獄に落ちました。」
「それは常に苦労でした」とアートディレクターであり、長年プロジェクトに携わってきたCory Strader氏は付け加えます。 「最初の多額の資金が実際に動き始めるのに決して十分ではありませんでした。十分な数を雇用することはできませんでした。私たちはやるべきことを決して行うことができませんでした。私たちは常に廃業の瀬戸際にありました。私たちは報酬を得るつもりでした」そうすると、もう少しお金を生み出すための新しい計画を考え出す必要があるでしょう。」
したがって、Unknown Worlds の PAX ブースの木片が散乱する休憩室に私たちが座っているのは、あまりにもふさわしいことです。それぞれには、熱狂的なファン、つまり地球の裏側から、オフィスビル内から、あるいはその両方から来た、Natural Selection 2 の救世主からの署名が点在しています。彼らはクラウドファンディングという言葉さえ存在しないうちに NS2 にクラウドファンディングを実施しました。彼らはマップ全体とシステム全体を最終ゲームに貢献しました。彼らは信じたたとえそれが決して良くなかったとしても、最終的には良くなるでしょう。そこで当然のことながら、クリーブランドとその仲間たちは、板を浮かせ続けた途方もなく情熱的な人々を常に思い出させるために、板の上にガラスをかぶせてテーブルに変える計画を立てている。これはテーブルの実際の機能ではありませんが、アイデアは理解できます。
の自然選択コミュニティは常に他のコミュニティよりも少し献身的であるとストレーダー氏は指摘します。 「たぶん、それだけだ」と彼は身振りで示し、静かに熟考した瞬間から顔を上げた。 「あなたが引きつけようとしているのは、何か違うものを探しているような人々です。2,400万人が『コール オブ デューティ』を購入している中で、彼らは明らかに少数派です。ナチュラル セレクションをプレイするような人々は、明らかにはるかに少数のグループです。 , でも、もしかしたら彼らはもっと情熱的で忠実なファン層なのかもしれません。」
ストレーダー氏も昇進のためだけに胸を張っているわけではない。彼とアンノウン・ワールドのチームメンバー知る彼らのファンは、まあ、ある意味狂っているということ。彼らは、最も熱心な信者たちさえも試練にさらされてきたことを知っているのです。それはすべて、正直に言うと、何よりも名前が「アルファ」であるアルファから始まりました。
「私たちはただ…報道陣が必要だったので、それを『アルファ』と呼ばなければいけないと感じたのです」とクリーブランドは振り返る。 「人々が何かに興奮し、実際にプレイして、おそらく予約注文を促進する必要がありました。今振り返ると、おそらくそれを『開発ビルド』と呼ぶことができました。それはうまくいったかもしれません。人々はただ何かを期待していました」彼らにはもっと多くのものを手に入れる権利があったのは当然ですが、新しい予約注文による資金の流入が必要だったので、私たちにはそれ以上のものがありませんでした。」
残念ながら、それで危機を救うことはできませんでした。決して遠くない話ではありません。
「おかげで我々は乗り切ることができた」とクリーブランドはため息をついた。 「どれだけの時間を稼いだか忘れました。3 か月、4 か月。その後すぐにベータ版が始まりました。それは最低点の 1 つでした。ベータ版からの資金が本当に必要でした。あるいは「ベータ版」だと思います。この素晴らしいトレーラーができました。そしてどういうわけか、どこにも迎えに来られず、売り上げもありませんでした。」
「それは私たちのコミュニティにとっても最低の点でした」とストレーダー氏は付け加えた。 「彼らはアルファ版の参加に同行してくれました。彼らはバグがあることやその他すべてのことを知っていました。人々は『ベータ版の準備がまったくできていない! これはばかげている!』と言っていました。」あらゆる方向から常に否定的な意見が多かったので、その時点を通過するのは少し困難でした。」
「しかし、それを避ける方法はありませんでした。最初から、それが私たちの目標でした。コミュニティに対して可能な限りオープンになることです。私たちは他のゲーム会社で働いたことがあります。私は他のゲーム会社で働いていました。」今の企業は、常にすべてが秘密主義です。PR をいつできるか、いつスクリーンショットを公開できるかなど、常にパブリッシャーが指示します。そうした制約がないのはとても自由です。 「ねえ、皆さん、これがゲーム開発の本当の姿です。しかし、それにはさまざまな問題が伴います。ゲーム会社で働いていると、人々は目に見えないさまざまな問題を抱えています。 。」
しかし、開発を他の多くの企業よりもオープンに保つことで、興味深い効果が生まれました。テクノ熊手や宇宙トーチ(真空の宇宙でも生き残る魔法の宇宙船のサイエンスファイアで燃えている)を手に取るファンもいれば、プログラミング手袋をはめて仕事に取り掛かるファンもいた。簡単に言うと、熱心なコミュニティ メンバーは、Unknown Worlds よりも優れた成果を上げることができると考えていました。彼らはそうしました。
「私たちの観客システムは、Amazon で働くこの男が私たちよりも優れた観客システムを作りたいと決心したことから生まれました」とクリーブランド氏は笑います。 「彼はまさにそれをやってくれました。私たちは『それはすごいですね。もう少し追加して、ゲームに入れてもらえませんか?』と言いました。」彼はこう言いました、『もちろん、何が欲しいの?』
「そして、アンドレアスというオーストリア人の男が、いくつかのバグを修正していました。彼は、機能に関してクレイジーな仕事をしていました。そこで私たちは、『おい、それはとてもクールだ。それをゲームに組み込むことはできるだろうか?』と言いました。」これらすべてを YouTube ビデオ「新しい Gorge 能力!」で実現します。それは本当に奇妙でしたが、ある意味クールでした。彼はどうやってここにいたのでしょうか?いつか彼がここに永久にいることを願っていますが、今のところ彼は私たちがゲームを終えるのを助けるために2か月間だけここにいます。彼は大学を卒業したことはありませんが、彼は素晴らしいゲームプレイ プログラマーです。もし彼の履歴書を見ても、彼を見つけることはできないでしょう。しかし、そこで彼は は。"
一方、この間ずっと、Unknown Worlds の主な PR マンである Hugh Jeremy は部屋に出入りしており、時折会話に豆知識を加えていますが、ほとんどの場合、Natural Selection 2 の発売準備が整っているかどうかを確認するために、窮地に陥ってボロボロになりながら走っています。 。そして、彼の最近の足跡はオフィス内の何十億もの場所に遡ることができますが、その始まりは、専門的な話になりますが、オーストラリアから始まりました。
「彼は NS2 用に 300 本のビデオを作成しました」とクリーブランド氏はまだ少し信じられない様子で語ります。 「私たちはゲームの宣伝をまったくしていませんでした。彼は YouTube で NS2HD というチャンネルを始めました。彼は毎日か隔日でビデオを投稿するだけでした。彼は私たちがこれまでに作ることができなかったより良いビデオを作成しました。私たちの投資家が次のようなときでした。 、「あなたがこれをやり遂げることができると信じているかどうかはわかりません。私たちは信頼を失い始めています。」そして私たちのベータ版の事前販売はひどいものでした、突然彼らは彼らにNS2HDに行くことができました。ビデオを見て「チェックしてください」と言いますヒューがビデオを作るのが素晴らしく、何らかの方法ですべてのバグを回避していたことは、彼らはほとんど知りませんでした。そのおかげで、ゲームの見栄えがかつてないほど良くなりました。私たちはそれを投資家に送って、「ねえ、見てください」と言うことができます。私たちはこれをやってみます。今、彼はここで我々のPRをしてくれています。」
ジェレミーにとっても、単純にホップ、スキップ、ジャンプするだけではありませんでした。彼は続けて、オーストラリアでの家、ガールフレンド、そして安定した仕事を捨てて、世界中に移住し、Natural Selection 2 を世に出すことに挑戦したと語った。そして最もクレイジーな部分は?彼は今も続けていますビデオを作る暇なときに。
一方、サンフランシスコに拠点を置くオフィスに一度も足を踏み入れることなく、Natural Selection 2 をかき集めている人もいます。 「ここには地図作成者がいません」とクリーブランド氏は言います。 「建物内にはマッパーが一人もいません。」
「それらのほとんどは英国にあります」と Strader 氏は指摘し、リリース バージョンの 6 つのマップのうち 2 つは、請負業者と常連の古いモッダーの両方からのコミュニティの貢献がなければ存在すらできなかったと指摘しました。 「1 つのマップと同様に、Vale には多くの期待があったので、私たちはそれを導入しました。しかし、私たちはそれに取り組みました。私はそのコンセプトを作りました。私たちの環境アーティストはまったく新しいモデル、テクスチャ、ランドマークの小道具を作成しました。他のすべてのマッパーが使用していたものと同じ既存のアセットをすべて使用していたため、これらのマップをコミュニティから提供したにもかかわらず、私たちは緊密に連携しました。彼らを乗せて公式にしたのです。」
確かに、そうではありません完全に開発者がモッダーのマップを把握し、より広範なリリースに向けて磨き上げるのは珍しいことですが (Valve が特に大きな例です)、主要な従業員や機能はもちろんのこと、システム全体や機能もQAテストスタッフ全員- それはまったく別の話です。ただし、Half-Life 改造コミュニティがなければ、オリジナルの Natural Selection はまったく存在しなかったことを考えると、これはある種の意味で理にかなっています。
「ゲームのアイデアもそこから生まれるのです。MOD です」とクリーブランド氏は明るく言います。 「ゲームの作り方を理解するにはゲームを勉強しなければならないと思っていましたが、実際はそうではありません。アイデアがあれば、それを試してみて、どうなるかを確認することができます。何かがどの程度優れているかについては、すぐに感覚を得ることができます」プレイするだけで効果が得られるので、人々に何かを試してもらい、それをオープンな心で評価してもらうためにできることは何でもあります。彼らはそのゲームに興味を持っていますか?それともちょっと緩いだけですか?おそらく、私たちのコミュニティの人々は NS1 がモッディングの功績であると認識しており、「彼がそれをできるなら、私もこれをできるだろう」と言うでしょう。これは彼らにとって、ただ参加するための良い例だと思います。」
「私たちはたくさんのツイート、電子メール、フォーラムへの投稿を受け取ります」とストレーダー氏は微笑みます。 「人々は(ゲームを作ることに)インスピレーションを得たと言います。彼らはゲーム開発のために Full Sail に行ったり、独自のプロジェクトを立ち上げようとしたり、MOD などを作ろうとしたりしますが、彼らは Natural Selection がインスピレーションだったと言います。それはかなりクールです」 。」
しかし、ここで正直に言うと、世の中には何十万もの MOD があり、完全なゲームになったのは Natural Selection が最初ではありません。では、なぜこれが多くの意欲的な開発者の共感を呼んだのでしょうか?ジェレミーは、導くことと導かれることの両方の観点から、リーダーシップについて言及します。 「ゲームでは、建築家になったり、兵士になったり、月面に着陸したりすることができます。これらすべての経験は決して経験することはできません」と彼は説明します。 「『Natural Selection』は、この指揮官と人間のやり取りのおかげで私を驚かせました。これは他のゲームでは得られないものです。スタークラフトたとえば、II は機械の制御に関するものです。これは驚くべきことですが、誤解しないでください。ただし、NS2 で海兵隊員に敵基地を単独で攻撃するように指示すると、彼らは「おい、いや、殺されるぞ」と言うでしょう。そして、こう言わなければならない、『大変なことになるのは分かっているが、私はあなたに医療パックを提供するから、あなたはチームのためにこれをしなければならない』と。
一方、開発チームの他のメンバーは、子供の頃に自分たちに大きな影響を与えたものに取り組む機会があったことや、単に NS2 チームへの親近感を挙げています。反応は多岐にわたりますが、情熱は常に明白です。そして、これらの人々は残忍な危機の真っ只中にいます。おそらくそれは単に彼らがそうであるからですとても近いしかし、私は皮肉の欠如に目がくらんでいます。
おそらく、部分的には態度の問題でもあります。ゲーム開発は、一部の人が思っているかもしれませんが、簡単な仕事ではありません。これは、精神的にも、注意しないと身体的にも負担のかかるライフスタイルであり、無数の洗い流しを引き起こします。しかし、物事が陽気なほど暗いように見え、最近ではクリーブランドがそれについて話すときはただ笑うしかないほどだったときでさえ、自然選択チームは彼らのプロジェクトを信じることを決してやめませんでした。彼らの心の中では、愛するものを放棄することほど最悪の結果はなかったのです。
「会社を閉めてジンガで働くなんて、本当に屈辱的だ」とクリーブランドは、何がチームを続けさせたのかと尋ねるとこう答えた。 「ある年に私が GDC に参加したとき、私が落ち込んでいるように見えるとみんながコメントしたのを覚えています。誰もが『どうしたの?』という感じでした。 2005年のことだったと思います。私はおそらく、「嫌いな会社に行かなければならないだろう。夢は諦めて、ゴミ箱に捨てよう」と考えていました。
「私にとって、それは、苦労して方法を見つけるよりもはるかに悪いことです。そう考えると、私たちは楽な道を選びました。」
そしてそれはうまくいきました。 7 年後、そしてクリーブランドが最初にワンマン ショーとして Natural Selection を始めてから 10 年以上が経ちましたが、これは彼の当初のビジョンを (ほぼ) 完全に実現したもので、私たち皆が大好きなこれらのクレイジーなパーソナル コンピューター ゲームテープが販売されている場所ならどこでも入手可能です。しかし、好きで何かをしている場合でも、これらのことは悪影響を及ぼします。クリーブランドとストレーダーはそのことを完全に認めているが、ナチュラルセレクションを離れる準備はできていない全体的にまだコミュニティの手に渡っていません。
「これを使ってやりたいことはたくさんあります」とストレーダー氏は熱心に語ります。 「何か違うことに挑戦したいと思う一方で、これを利用して、より大きく、より良く、よりクレイジーなものにし続けたいと思うのです。」
「私たちは、かなり長い間、それに取り組み続けます」とクリーブランドは少し疲れた声で付け加えた。 「他のプロジェクトも行うかもしれません。そのような長期にわたる開発を行わずに、新しいゲームを迅速にリリースできるところまで到達したいと考えています。それを実現するために私たちができることは何でも素晴らしいでしょう。私にはたくさんのゲームがあります」 NSとは関係のない作りたいゲームのアイデアがあるが、それが今ではないにしても、いつになるかは分からない。」
「しかし、その一方で、とても素晴らしかったです。何か新しいことに挑戦するのはいいことですが、それでも私はこの世界が大好きです。このゲームのコンセプトが大好きです。」