ゲームのカットシーンが始まり、会話がスプールされ始めると、もうどうしようもありません。携帯電話が出てきてスクロールしています。アクティブだった私は突然受動的になり、関与し続けるよりも脳が衝動的に Twitter や Reddit に目を向けてしまいます。何でも、軽いやり取りを通して報酬への哀れな欲求を満たします。
しかし、Katana Zero のカットシーンではそうではありません。このアクション ゲームがそのストーリーを伝えるためにその精緻な戦闘を停止するとき、私は前に座っています。それは、NPC の話を聞きたいか、それとも黙るように言いたいかを選択できる割り込みシステムにかかっています。 「正直に言って、より多くのゲームが割り込みシステムを採用することを願っています。それは何であれ、ストーリーを伝えるためのより良い方法だと思うからです」と開発者のジャスティン・スタンダーは私に語った。 「読書を減らして、行動を増やすことが大切です。」
Katana Zero の中断システムは対話に軽いインタラクションを導入しており、このシンプルなアイデアは、私たちが慣れ親しんでいるページを行ったり来たりする会話よりも、アクション ゲームの速いペースにすぐに適しているように感じられます。グラハムがそれをリードしたことはゲームにとって非常に重要だ彼のレビュー。そしてそれはまさにそれが意図したものでした。
「これは、アクション ゲームやビデオゲームのカットシーン全般で見つかった最大の問題の 1 つを解決したいという思いから生まれました」と Stander 氏は言います。 「それは、止められないカットシーン、または自分に主体性がないと感じるカットシーンです。プレイヤーから完全なコントロールを奪い、何かを読ませると、ペース配分が大幅に奪われます。」
仕組みは次のとおりです。 NPC が話し始めると、タイム バーがシーンの下に表示され、最初は赤色で、下に 1 つの選択肢が表示され始めます。この状態の間、会話を中断して、一般に「立ち去れ」を意味する選択を強制することができます。ただし、NPC の話を聞くと、会話を別の方法で進めるための新しい選択肢が表示されます。タイムバーを一番上まで埋めると、強調表示した選択肢が選択されます。その結果、いつでも選択できる対話システムが生まれました。
Katana Zero には、NPC 間の偶発的な会話もあり、それを中断することで中断します。 「ゲームの大きな注目を集める必要のない、小さな場面を作ることができてよかったです」とスタンダー氏は語った。 「それらは、私がそれらに対してもっと愚かで、通常のカットシーンよりも深くできることを意味していました。なぜなら、それらは重要ではなかったからです。プレイヤーが見たくないなら、突っ込んで殺せばいいし、プロットを進めるためにカットシーンだけを入れるという自分自身の設計原則を破ることに悪い気はしませんでした。」
Stander は元々、Katana の Zero の対話システムをアクション ゲーム用に考案したわけではありません。代わりに、彼は、制限がないというコンセプトに基づいた、野心的な響きの RPG プロジェクトのためにそれを作成しました。いつでも戦術モードに入ることができ、クエストに不可欠な NPC や店主と戦ったり、ゲームの邪魔をせずにあらゆるオブジェクトと対話したりできます。 「しかし、完全な反響があり、ほとんどGTAスタイルです」とスタンダー氏は言います。 「ビデオゲームの制限要素が本当に好きではないという意味で、RPG を修正したかったのです。」
同じ開かれた可能性の感覚を維持するために、彼は NPC が話しているときにその場を離れたり、自分のセリフで彼らの話を中断したりできる対話システムを設計しました。 「あるいは、会話中に戦術モードに入って撃つこともできます。物事をできるだけ自然に感じさせ、プレイヤーにできるだけ自由を与えるという試みでした。なぜなら、ゲームをプレイしているときにいつも思うのですが、最もクールなことはシステムを活用してやりたいことを何でもすることだからです。」
彼がその RPG を棚上げしたと聞いても驚かないかもしれません。しかし、彼はその対話システムをアクション ゲームに取り入れ、それが後に Katana Zero となりました。そこで、中断の影響とそれが引き起こす可能性を考慮して考え続けることで、アクション シーンの勢いを維持するという新たな目的が見つかりました。
対話システムは理解しやすく、使いやすいですが、見た目よりも細かいニュアンスがあります。多くの調整が必要な側面の 1 つは、割り込みフェーズと応答フェーズの間のバーのタイミングでした。スタンダー氏の発見した最悪の事態は、プレイテスターが中断するのが遅すぎて最初の選択肢の応答を選択したり、選択肢を選択するのが遅すぎて次の会話行を中断したりして、誤って応答を選択してしまうのを見たことだという。
「そのため、人々の反応が彼らが望むものであることを確認し、選択をする前に理論的にすべての反応、または少なくとも一部の反応を読むのに十分な時間を確保するために、ある程度の寛大さでプログラムする必要がありました。」 」
この解決策は、スタンダーが Katana Zero のプラットフォーム設計で使用している「コヨーテ タイム」トリックに似ていることが判明しました。これは一般的なテクニックです - それについて少し書きましたセレステを見たとき- しかし、コヨーテ タイムは本質的に、プレーヤーに自分の意図を説明するための短い猶予期間、つまりプラットフォームの端をすでに超えた後でもジャンプできる瞬間を与えることです。
「テキスト ボックスで状態が変化するたびに、変化に近づきすぎているためにゲームが入力を受け付けないバッファ期間が発生します。正しいものを選んでいないのではないかと思います。私は、プラットフォーム分野で可能な限り最高のプレーヤーの意見を得るために学んだことを他の場所にも応用しました。」
Katana Zero の場合、これは、ボタンを押して中断したが、タイマーが切れた場合を意味します。ただ標準応答に切り替えると、ゲームには 5 フレームの猶予期間があるため、割り込みが発生します。 (ちなみに、銃弾を撃たれた直後に誰かを殺した場合、ゲームはその人が撃たれなかったかのように見せかけます。「これにより、より公平に見えるようになります。」)
対話システムがプレイヤー レベルで機能するのに役立つ巧妙なトリックは他にもあります。スタンダー氏は、多くのゲームでゲームの流れを変えるような大きな決断を 1 つだけプレイヤーに課す傾向を好まないため、1 つの選択の賭け金を減らすよう注意していました。 「すべてのストレスを取り除き、より自然に感じられるようにしたかったのです。すべての選択肢が非常に小さく、大きなように見える選択肢でさえ、次第に消えていくか、自然に解決してしまうからです」と彼は説明します。
たとえば、主な敵対者である V が剣を求めるシーケンスがあります。渡してもレベル開始時には持っていないので、投げられるアイテムだけを使って倒す必要がある。そうすればあなたの剣はあなたの元に戻ります。その結果、ゲームはユーザーの選択に反応するように感じられますが、通常はその影響に悩まされることはなく、興味深いしわを経験するだけです。
「それはウォーキング・デッドのものですよね?これらのゲームでは、プレイヤーには全体的な結果を変える小さな選択肢が常に与えられており、これははるかに優れたシステムだと思いました。」
それでも、このゲームはキャラクター アニメーションを使用して主要な選択肢に注意を引こうとし、その重要性を感じられるようにコンテキストを伝えることを目的としています。実際、このゲームはストーリーの重要な部分を即座に明らかにするために全面的に努力しています。色を使用してテキストの最も重要な部分に目を引き、テキストにアニメーションを付けて明らかな感情を与えます。波打つ紫色の文字は、よそよそしい、または怖がっているキャラクターの印象を与えます。赤い震えるテキストは怒っています。動かない赤い文字は威嚇的または厳しいものです。 Stander は割り込みフェーズでも色を使用し、UI とテキストを赤で表示して、即座に警戒心を与えました。
したがって、Katana Zero のテキストは非常に読みやすく、表示されたとおりに意味が飛び出し、迅速な決定を下すことができます。少なくとも、結果的にはそのようになりました。その色とアニメーションは、実際には、当たり障りのない特徴のないテキスト ボックスを避ける方法として始まったのです。 「すべてに極端なレベルの磨きをかけようとするなら、テキストをケチるのは最悪の行為だと感じました」とスタンダー氏は言います。そして彼はその可能性に気づきました。
そしてそれから彼は遊び心が出てきた。内部テキストの技術的な実装では、スクリプト内のポイントにタグを付ける機能を追加して、ゲームの他の部分に影響を与えることができました。これらはカットシーンのスクリプトを作成する簡単な方法として機能するため、テキストがタグにヒットすると、キャラクターがアニメーションを再生するか、スクリーンシェイクがたっぷりと与えられます。しかし、彼らはまた、DJ エレクトロヘッドと呼ばれる暗殺ターゲットに出会ったときのシーケンスなどをスタンダーに実現させました。軽いネタバレ注意今から段落の終わりまで: あなたが哀れな IDM スターの声を聞き、彼の側につくことを選択した場合、タグをきっかけにスナイパーが彼をヘッドショットし、彼の最後の言葉を外に粉砕します。
Dialogue タグは、テキストが幻覚や画面の不具合に遭遇し、突然バーのシーンや、前に見たことのある別の会話の途中に誘導されるような、より複雑な瞬間も処理します。 Katana Zero のテキスト ダイアログは、他の多くのゲームでは最も日常的な機能ですが、漫画のストーリーの言葉を伝えるだけでなく、その体験的な風味の多くを支配していることが判明しました。
「私は常にプレーヤーを快適なリズムに導いて、快適になったらラグを引き抜こうとしました」とスタンダーは言います。 「私はそれを対話システム自体の内部で行い、選択を強制したり不具合を発生させたり、選択できると期待したときにダイアログボックスが期限切れになったりするようにしました。しかし何よりも、対話システムは、プロットのすべての精神的な混乱を伝えるのに役立つツールです。」
それでも、Katana Zero は純粋なアクション ゲームであることに変わりはなく、ストーリーテリングのシンプルな選択主導の即時性がそれを大いにサポートしています。スタンダー氏が最終的にそれについてどれだけ自信を持っているかを示す尺度として、彼は当初、ゲームからすべてのカットシーンを削除するオプションを計画していました。 「アクションのためだけにプレイしたいと考えている人がたくさんいるだろうし、彼らに泥沼にはまるのは嫌だろう、と感じました」と彼は言います。
しかし、ゲームの制作を続けるうちに、アクションに合わせてストーリーテリングをどれだけ微調整しているかに気づきました。 「すべてのテキスト ボックスとすべてのプロット ポイントを徹底的に詰め込み、できるだけアニメーションにし、テキストをできるだけ少なくし、選択肢をできるだけ多くできるようにしました。」その選択肢はゲーム内ではありますが、スピードランナー向けに特別にラベルが付けられています。