ハイパーライトドリフターの弾薬が戦闘をリチャージする方法
常にアクションを起こし続ける
これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、ハイパーライトドリフター[公式サイト]。
ハイパーライトドリフターは、神秘的な遺跡を探索し、そこに生息するモンスターを凶暴かつ正確に倒すゲームです。スラッシュ、スラッシュ、シュート、ダッシュ、スラッシュ、スラッシュ、ダッシュ、またはその他の組み合わせを好むかどうかに関係なく、戦闘は剣、銃、ダッシュの動きの聖なるトリオに基づいて構築されます。ダッシュは一瞬で擦り傷を負ったり抜け出したりできます。ほぼ 180 度をカバーする広範囲の斬撃を持つ剣は、信頼できる主力です。
そして銃は…発砲が遅く、ショット数が限られており、慎重に狙う必要があるため、最初はそう思わないかもしれませんが、銃は最も強力な武器です。ハイパー ライト ドリフターの武器庫におけるその位置は、剣との関係を密接に保ち、ショットの感覚を維持し、価値があり、いつでも利用できるという単一の微妙なデザイン機能にかかっています。
ザ・メカニック: 弾薬の再充電
もともと、弾薬は敵によってドロップされたり、世界中に点在している木箱からドロップされたりしていましたが、それはほとんど問題ありませんでした。これは典型的なデザインで、完全に機能しており、チームが 2014 年末に開発者の友人やプレイテスターに送信したプレビュー ビルドに含まれていました。彼らが見つけたフィードバックの中にはヴランビールのヤン・ウィレム・ナイマン代わりに、何かに命中したときに弾薬が再充電される可能性があるという示唆を含む、一連の優れた重要なメモが返されました。
「それは、少なくともデザインの頭の片隅では考えていたものでしたが、あまり深く考えませんでした」と Heart Machine の創設者、Alx Preston は認めます。しかし、ナイマン氏のメモがこのアイデアを前面に押し出したため、チームはそれを試してみました。彼らは戦闘が変化し、それによって戦闘以外のゲームも修正され、改善されたことがわかりました。この簡単な調整はすぐに成功しました。
最も直接的な効果は、プレイヤーがより攻撃的になることを強制することでした。プレイヤーがワールド内のオブジェクトに当たると弾薬がわずかに再チャージされますが、敵に当たると最も早く再チャージされるからです。 「望むなら、上がって、危険を冒して、敵を攻撃してください」とプレストンは言います。 「人々は危険性と安全性、つまり近接攻撃の危険性と発射体の相対的な安全性のバランスを取る必要があったため、どちらかといえばシナリオがより流動的になりました。」
Hyper Light Drifter の開発に 3 年ほどかかり、Heart Machine はシールドやその他の防御ツール、2D 用に磨き上げられた狙撃など、さまざまな戦闘機能を試しました。しかし、彼らは皆、このゲームは実際にはスピードと攻撃性が重要であることを理解させるために共謀したため、弾薬の再装填がその感覚を強化したとき、それがゲームにうまく機能したことは明らかでした。
チームが予期していた効果バイオハザード、 特にバイオハザード4、弾薬レベルは常にかなり不足していました。 「私たちのゲームでは、プレイヤーに悪役のような気分を味わってもらいたかったのですが、同時にガラスの大砲のような気分にもなってもらいたかったのです。物事はいつでもうまくいかなくなる可能性があるということです」とプレストン氏は言います。彼は、プレイヤーが弾薬を管理し、無駄なショットが重要になることを望んでいました。 「弾薬を少なくすることで、その課題のバランスをとり、和らげることができると思います。近寄りがたいとは感じませんが、そよ風のようにも感じないようにします。」それでも、敵の近くにダッシュして剣で攻撃することで、いつでもより多くのものを得ることができます。
プレストンは、木箱からこぼれる弾薬や倒した敵が、このゲームに対して抱いていた重要な野心とまったく結びつかないことを知っていました。 「私たちは、さまざまな意味でビデオゲームっぽくなりすぎないように細心の注意を払いました」と彼は言います。 「それぞれの情報とその中のすべてのシステムをどのように伝えたいかを検討するのに多くの時間を費やしました。そうすることで、それらが私たちの世界デザインに一致し、ユーザーをそこから遠ざけすぎないようにすることができます。これは回転するマリオのコイン、または床に浮いている武器です。」再生により、敵から注がれる小さな立方体を描写する必要がなくなりました (ゲームのピクセルのサイズにより、奇妙な小さな浮遊立方体でなければなりませんでした)。彼らはすでに、エネルギーの立方体が敵からドロップするというハイパーライトドリフターの世界設計にとって意味があるかどうかを心配していました。
さらに、ハイパー ライト ドリフターには、健康やお金などの収集アイテムがすでに多数ありました。 「すべてが箱と敵からのものだったとき、場合によっては少し冗長になったり、混乱したりし始めていました」とプレストンは言います。 「10 種類の異なる木枠があればいいのですが、これは私がデザインで望んでいたものではありませんでした。それは圧倒的でした。いたるところにさまざまな箱がありました。いや、ありがとう!」ゲームのボックス化を解除するのに役立つものはすべて美徳でした。
「木箱から物を掴んだり、敵に弾薬を落としさせたりすることは、期待されていることではありますが、時にはコミュニケーションが困難であったり、別の方法で退屈であったりする場合があります。少量の補充を求めて出かけるのは面倒なことですし、それを世の中に置くのは少し面倒になります。」
弾薬箱を配置するのは慎重にバランスを取る必要があるため、面倒でした。世界中に何個の木箱をどこに配置する必要がありますか?また、敵からドロップした場合、どのくらいの頻度でドロップする必要がありますか?そして、弾薬が不足しているプレイヤーをゲームのバランス調整ではどのように考慮すべきでしょうか?単純にリチャージすることで、これらすべての考慮事項が完全に払拭されましたが、それでも、重要なレベルと戦闘デザインに影響を与えないほど微妙なものでした。プレストンの言葉を借りれば、「もうそこに木箱を置く必要がない」ということ以外は、既存のデザインを適応させるという意味ではなかった。
もちろん、問題はありました。弾薬の再充填を実装してから 6 か月間、Heart Machine は隔週のプレイリストを実行しましたが、人々はそれをまったく理解していませんでした。 「このシステムを理解した人はほとんどいませんでした。したがって、私たちが解決しようとしていた多くの問題は解決されましたが、コミュニケーションの欠如という最大の問題も生じました。」 HUD を通してそれを伝えようとしても、プレイヤーは頻繁に HUD を見る傾向がないため、うまくいきませんでした。そこで彼らは、数値またはある種の表現スプライトを通じてプレイヤー キャラクター自体に再生情報を配置しようとしましたが、それは信じられないほど気が散るものでした。おそらく、再生が発生したときにキャラクターが光ったり点滅したりする可能性がありますが、それはあまりにも乱雑で、ヒットするたびに再生するため、プレイヤーにとってはすぐに意味のない情報になってしまいました。
開発の最後の 2 か月になって初めて解決策が見つかりましたが、それは Heart Machine がプロジェクトに設定したルールの一部を破ることを意味していました。彼らはゲームがそのルールを表現することを望んでいました。」任天堂風」では、純粋なデザインだけで、プレイヤーはそのプラットフォームに飛び乗って、そのブロックを叩くとキノコが飛び出すことを直感します。 「しかし、コントローラーのすべてのボタンを使用したり、1 つの完全なアクションを完了するためにいくつかのアクションを並行して実行する必要がある場合、その作業はさらに複雑になる可能性があります」とプレストン氏は言います。 「私たちは多くの壁にぶつかり、最終的にはテキストを使って人々に伝えてみませんか、という結論に達しました。」
そして、ゲームの開始近く、銃を手に入れた直後に、Y を押し続けるとアイテムが取得され、LB が回復することを説明するテキスト行が画面の下部に表示されます。「敵 + オブジェクトを斬りつけて、チャージガン」。
「私たちはとても反対していましたが、それでこのことを考えると私たちに障害が生じるというテキストを使用することに反対しました」とプレストンは言います。 「テキストは必ずしも悪いものではないという教訓を学びました。それが最初であり、それが残りのエクスペリエンスをより良くするのであれば、それは私たちにとって勝利です。それは、私たちのデザイン基準や目標とプレイヤーのニーズ、そしてゲーム自体のニーズを、必要な部分では楽しさと透明性を保ちつつ、他の部分では不透明にするというバランスを取るという、大きな苦労の 1 つでした。」
Hyper Light Drifter の再充電弾薬は、最終的には次のものと非常に似ています。ドゥームの栄光は人を殺す、プレイヤーを強力にするリソースで報酬を与えることで、プレイヤーをアクションに近づける方法です。プレストンは次のように述べています。そのチームはデザインのあらゆる側面を真剣に検討しており、それを総合的に見ることができます。あらゆるコンポーネントが別のコンポーネントに影響を与えます。」そしてそれは Hyper Light Drifter にも当てはまり、一見小さなデザインの選択がゲーム全体に影響を及ぼします。