インタビュー: Jan Willem Nijman、Nuclear Throne の「Feel」について語る

核の玉座これは「ローグライク アクション」です。永久的な死を伴う見下ろし型シューティング ゲームで、黙示録的な荒野を舞台に、権力を握るために放射能を集める必要があるミュータントのキャストが主演します。それは速く、熱狂的に、そしてによって作られましたフレイムベア、同様に強迫的なシューティング ゲームを開発している 2 人のインディー開発スタジオスーパークレートボックスそしてエアトラウザー

核の玉座(旧名 Wasteland Kings) は現在 Steam 早期アクセスで利用可能であり、他のゲームと同様に、すでに感じる素晴らしい。しかし、「感触」はゲーム批評では有害な言葉であり、私はこの種のゲームを説明するために使用される通常の言葉に満足できませんでした。「肉厚」、「重量感」、「カリカリ」だけでは限界があります。

私は Vlambeer のゲーム デザイナー Jan Willem Nijman に、ピクセルの弾丸に力強さを感じさせる方法と、ビデオゲームについて話すためのより良い言語を見つける方法について書きました。彼は、Nuclear Throne が私にとって素晴らしいと感じる理由を説明するという大変な仕事を親切にも引き受けてくれました。

RPS: [上記の内容をすべて Nijman にメールで送信しました]

ニジマン:「感触」というのはゲームデザイナーにとっても非常に曖昧な言葉で、皆さんは「カリカリ」「肉厚」といったものを持っていますが、私たちには「効果音に低音を加える」「画面の揺れ」といったものがあります。 」。 「感じる」というのは、私たち二人とも非抽象的な方法で取り組まなければならない超抽象的なものだと思います。

ゲーム (そしてゲームの素晴らしい点) の問題は、必要私たちのシステムが価値を持つようになる前に、プレイヤーからのインプットを得ることができます。ゲームがプレイヤーに入る > プレイヤーがゲームに入力する > ゲームが反応する > リアクションがプレイヤーに入る > プレイヤーがリアクションについて考える。最後の部分こそが価値を生むのです。 Vlambeer で私たちが行っていることは、「プレイヤーに反応が入る」部分に多くの時間を費やすことです。

RPS: 銃の感触を良くする上で最も重要な要素は何ですか?

Nijman: いくつかありますが、最も重要な要素はおそらくサウンドでしょう。 Nuclear Throne では、私たちは Joonas Turner という優れたオーディオ デザイナーと協力しており、このゲームに非常に適した超リアルでありながら最高のサウンド エフェクトを生み出すことに成功しています。パンチの効いた低音の効いた銃声は驚異的な効果を発揮します。

それ以外では、発射物が比較的高速で移動し、大きく見えること (ほとんどのゲームの弾丸はプレイヤーとほぼ同じサイズです)、何かに当たったときに明確に通信すること (アニメーション効果を伴う) を常に確認しています。スクリーンシェイクもあります。画面を少しランダムに動かしたり、狙った場所からカメラをオフセットしたりするだけで、非常に効果的になります。

RPS: 発射速度、音声、弾丸の移動時間などを調整するとき、それは純粋に直感的で反復的なプロセスですか?

Nijman: 私たちは、ゲームはプレイしているときだけゲームであると強く信じています。コード/設計ドキュメント/値のリストの山は、ゲームをプレイすることほど実際に何かを表現することはできません。だからこそ、私たちは開発時間の半分をモンスターの撮影に費やしています。基本的に、これは非常に反復的なビジネスであり、部分的には直感的です。その直感は、射撃と走り回るゲームを何年も作り続けてきたことから来ています。明らかに、何らかのロジックが関係しています。私たちは非常に強力な武器を設計し、それらに明確な欠点を与えるのが好きです。スーパークレートボックスこれは一種の演習であり、その最良の例はディスクガンです。

Nuclear Throne の自動ショットガンは異常な連射速度で発射しますが、通常のショットガンより発射する弾丸の数が 1 つ少なくなります。このような小さな違いは、すべての銃に少なくともある程度の価値があることを確認するために重要であり、銃を変更するのは楽しいものです。

RPS: 発射速度と移動時間以外に、武器にはどのような特性や設定がありますか?具体的に、Nuclear Throne の基本的なピストルの数値と、それがその感触にどのような影響を与えるかを教えていただけますか?おかしく聞こえるかもしれませんが、ごめんなさい。

ナイジマン: よし、やってみよう。

Nuclear Throneでピストルを発砲すると、まずピストルの効果音が再生されます。次に、小さな砲弾が比較的低速 (フレームあたり 2 ~ 4 ピクセル、30fps、解像度 320x240) で、狙っている方向 + 100 ~ 150 度のオフセットで射出されます。弾丸はフレームごとに 16 ピクセルで飛び、どちらかの方向に 0 ~ 4 度のオフセットが付きます。

次に、カメラを狙った位置から 6 ピクセル戻し、「スクリーンシェイクに 4 を追加」します。画面の揺れはすぐに悪化します。合計は、画面が上下左右に揺れることができるピクセルの量です。

次に、武器キックを 2 に設定します。これにより、銃のスプライトが少しだけ後方に移動し、その後、非常に素早くスライドして所定の位置に戻ります。私たちがこれを使って行う本当に素晴らしいことは、ショットガンがリロードするとき (砲弾が飛び出すとき) にリバース ウェポン キックを追加することです。これにより、キャラクターが手動でリロードしているように見えます。

最初のフレームでは弾丸は円形ですが、それ以降は弾丸の形になります。これはマズルフラッシュがあるふりをする簡単な方法です。

これで、この発射体が飛行できるようになりました。壁、小道具、敵に当たる可能性があります。小道具は戦闘に永続性を加えるためにあります。弾丸が壁に当たるよりも、弾丸が飛んでサボテンに当たる方が望ましいです (そこで戦闘があったことを示すため)。ただし、レベルをサボテンで埋めるのは奇妙かもしれません。

弾丸が何かに当たると、弾丸ヒットエフェクトが作成され、心地よい衝撃音が再生されます。

敵を攻撃すると、そのヒット効果が作成され、敵独自の衝撃音 (肉、植物、岩、金属などの素材が攻撃されたときのサウンドとキャラクター自身のヒット音を組み合わせたもの) が再生され、敵にモーションが追加されます。弾丸の方向 (フレームあたり 3 ピクセル) を決定し、「ヒット」アニメーションをトリガーします。ヒットするアニメーションは常に白いフレームで始まり、次に大きな目でヒットしたように見えるキャラクターの 2 フレームが表示されます。また、何かに当たるとゲームが約 10 ~ 20 ミリ秒間フリーズします。

以上が基本的な撮影方法です。ここではさらに多くのシステムが活躍します。瀕死の敵は他の敵にダメージを与える可能性のある空飛ぶ死体を送り出したり、適切な満足のいく速度で放射能が飛び散ったりします。私たちは延々と続けることができます。重要なのは、細部への注意とすべてのシステムの関係です。敵を見逃して放射線キャニスターに当たってしまい、有効期限が切れる前にすべての経験値を手に入れるために危険にさらされることになるかもしれません。重要なのは、物事そのものではなく、物事の組み合わせです。私たちのゲームが持っているのは、それらの価値観がどのように感じられ、プレイを快適にするのかについての私たちの見解だと思います。それがVlambeerの「感触」です。

RPS: Super Crate Box のような以前のゲームから学んだ教訓は何ですか? それを Nuclear Throne に引き継いでいますか?

ナイジマン: 全部! Super Crate Box は超ミニマリストのゲームでしたが、Nuclear Throne はそうではありませんが、アクション ゲームのデザインにおいては素晴らしい練習になりました。また、Super Crate Box でアニメーターを務め、現在は Nuclear Throne のアートを担当している Paul Veer のような人々と快適に仕事をすることができました。全体的にゲームを作るのが上手くなりました。

私たちが最近熱心に取り組んでいることの 1 つは、チーム全体にとってゲームの苦痛を軽減し、より楽しいものにするプロセスを実現することです。私たちがこれを作っているときに楽しんでいる楽しさは、Nuclear Throne をプレイするときにも「感じる」ことができると信じています (またこの言葉ですね)。

RPS: キャラクターの移動速度や敵の移動速度などによって、武器の使用感は変わりますか?撃たれたときの敵の反応アニメーションによって武器の感触が変わりますか?

ナイジマン: 単純な答え: はい。Cactus はかつて GDC の Independent Games Summit で素晴らしい講演を行いましたそこで彼は、敵の数と射撃速度の両方を 2 倍にすることでゲームがどのように改善されるかを実証しました。システム的にはほぼ同じことを扱っているので、このようなことは面白いです。どういうわけか、2 発の弾丸を発射して 10 ダメージを与える銃と、20 発の弾丸を発射して 1 ダメージを与える銃の間には大きな違いがあります。

RPS: 一般的に、アニメーションとビジュアルはオーディオと比べてどのくらい重要ですか?

Nijman: オーディオとアニメーションの両方を実際に使用して、細部を埋めることができます。キャラクターの 1 人であるフィッシュがメイン メニューでギターを演奏し、Jukio のテーマ曲が流れています。アニメーションと歌は互いに調整されていませんが、それでも Fish が演奏しているように感じられます。

ポール・ヴィアのアートの静止画像を見るたびに、「クールだ!」と思いますが、彼がアニメーションを作成し始めると、それは本当に生き生きとします。物事は次のようになります本物。彼は物事に非常に多くの個性を詰め込むことに成功しています。この文を使って、私たちがこれらの人々 (ポール ヴィア、ジュキオ カリオ、ジョーナス ターナー、ジャスティン チャン) と一緒に仕事をすることがどれほど気に入っているかを伝えたいと思います。私たちが詰め込みたい詳細の量に動揺する人は誰もいません。誰もがそれをもっとやりたいだけのようです。それは素晴らしい。

RPS: 話は逸れますが、このゲームを Steam 早期アクセスでリリースすることを決定したきっかけは何ですか?それはプレイヤーからのフィードバックを集めるためでしょうか。また、第一印象によってゲームに対する人々の認識がどのように変わるかについて心配していますか?

Nijman: 私たちはゲームに取り組んでいるのに、ゲームについて話せないのが嫌いです。早期アクセスは素晴らしいものです。なぜなら、多くの人がすでにゲームをプレイしているからです。それは私たちが自分の考えをオープンに伝えることを可能にするだけです。私たちは単純に、このようなことを実験するのはとても楽しいと考えています。

現在早期アクセス中のバージョンは、私たちが誇りに思っているゲームです。私たちはそれが良いゲームだと考えているので、人々の認識については心配していません。それはさらに良くなり、より大きくなるでしょうが、私たちはそこにあるものはすでにそれ自体で自立できるものであると強く信じています。

Nuclear Throne は Steam 早期アクセスで £10 / $13肉厚でコリコリとした食感が最高です。