これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、ドゥーム[公式サイト]。
新しい Doom は、前に進む勢いがすごいです。それは攻撃性と絶え間ない動きのゲームです。あなたは破滅の海兵隊員です。風のように動き、リロードの必要なくショットが途切れることはありません。
Doom がプレイヤーにこの反応を生み出す方法の中心となるのは、逆説的に言えば、ゲームとのインタラクションを一時停止し、敵が画面いっぱいになるほど敵に近づくという 1 つの機能です。結局のところ、これはオリジナルの Doom の動きとはほとんど関係のない特別なものを捉えることを目的とした機能ですが、結果的にあらゆる種類の二次効果を引き起こすことが判明しました。その特徴は次のとおりです。
メカニック: 栄光は人を殺す
グローリーキルの起源は、約 3 年前の Doom プロジェクトの大規模見直し中に ID のアニメーション チームによって作成されたビジュアル プロトタイプであるアニマティックにあります。その目的は、『Doom』をそのルーツに戻してゲームを最終的に完成させることであり、アニメーション監督の原慎一郎にとって、それはただ一つのことでした。
「私にとって、ドゥームと聞くと頭に浮かぶのは、溶ける悪魔のものです。敵を撃てば敵は溶けてしまうだけだ」と彼は私に語った。実際のところ、それはブルータル・ドゥームについてです。そこで彼らは、最近発売した Rage 用に作成した精巧なヒット検出機能に基づいて、新しいゴア システムを追加したプロトタイプを作成しました。敵の肩を撃つと、敵は回転して倒れ、それから再び立ち上がろうとし、足を強く殴ると敵を吹き飛ばすかもしれない。
しかし、うまくいきませんでした。 「実際のビジュアルがそこにないように感じました」と原は言います。 「ドゥームを思い出すのと同じように、目の前で溶けるデーモンを覚えていますが、敵は依然として AI であり、小さく、詳細レベルは失われていました。彼らにはそれほどの影響力がなかったのです。」そこで彼らは別のことを試み、アクションをプレイヤーの目の前に持ち込み、セットのアニメーションを通して駆動し、ゲームディレクターのマーティ・ストラットンの言うところの「プレイヤーとプレイヤーの間で同期した近接戦闘の瞬間」をフィーチャーしたアニマティックでコンセプトを披露しました。敵"。
プレイヤーからコントロールを奪うことは物議を醸すコンセプトでした。 「私たちは、映画であろうと何であろうと、ゲーム全体を通してプレイヤーのコントロールを奪わないためにできる限りのことをします」と Stratton 氏は言います。
「でも、あまり気にしていませんでした。格闘ゲームの投げ技みたいなものですからね」原さんは言う。格闘ゲームで投げのボタンの組み合わせを押すことに決めたら、そのアクションを実行するキャラクターの短いアニメーションを喜んで見るでしょう。ハラにとって、これらの同期した近接攻撃の瞬間は同じように機能し、その上、効果があまりにも優れていました。 「カメラの前で敵が砕け散るような感じで、誇示することができました。私にとっては、それが進むべき正しい方向でした。」
これらのシーケンスの長さは非常に重要でした。アニマティックのアニメーションの多くは 3 秒ほどの長さで、プレイアブル プロトタイプに組み込むと、プレイするにはあまり良いものではありませんでした。チームは何度も反復を繰り返し、プレイヤーが表現力豊かなアニメーションに対してコントロールを失うまでの時間のバランスを取るために、タイミングを短縮し、調整しました。 「それは挑戦でした」と原は言う。 「同じ量の情報を保存してプレーヤーに提供するにはどうすればよいでしょうか?」アニメーションに本物の芸術性を求めているなら、Doom の栄光のキルが最適です。彼らはわずか 30 ~ 60 フレーム、または外側では 1 秒から 1 秒半の間に精巧な動きを繰り出します。
また、プレイにスムーズに入るようにサポートするディテールも施されています。死亡アニメーションは、プレイヤーがシーケンスから切断された後も継続できます。つまり、約 45 フレームでマンキュバスの心臓を引き裂いて喉に詰め込みました。この時点で再び自由に動けるようになりますが、マンキュバスは依然として死のシーケンスを経て、最後には爆破されます。 「あるいは、プレイヤーが 2 回パンチすると、敵の頭が吹き飛ばされ、プレイヤーがそれを見ているかどうかに関係なく、しばらく頭なしで走り回っているかもしれません。実際、これを追加することはかなり大きな進歩でした。なぜなら、ゲームプレイを構成することなく、クールなプレゼンテーションを数多く実現できるからです」と原氏は言います。
グローリーキルでの次の課題は見当識障害であり、ハラの場合は吐き気さえも引き起こした(世界で最も有名な FPS スタジオで働いているにもかかわらず、彼は FPS で乗り物酔いを経験している)。これは、アニメーションを終了するカメラが予期しない方向を向いていたことが原因でした。 Rage のヒット検出が再び答えを提供します。システムの一部により、ゲームはプレイヤーがどこを見ているのかをクエリできるようになりました。 Rageでは、敵が攻撃された場所に応じてゲームが特定のアニメーションを再生できることを意味しましたが、Doomでは、プレイヤーが敵のどの部分を見ているかに応じて特定のグローリーキルアニメーションを強制的にトリガーし、アニメーションを終了することも強制されます。同じ見解で。 「そうすることで、よりシームレスになりましたが、ランダムなものを使用せずにバリエーションを追加することもできました。ランダム化は実際にはプレイヤーの選択ではないので、私はあまり好きではありません」と原氏は言う。 「このシステムでは、腕をもぎ取るか、自分の腕で叩きつけるかはプレイヤーの選択です。」彼はそれを考えるとこの抑えられない笑い声を上げます。
これは、栄光のキルがほとんど手に負えなくなった場所でした。なぜなら、各敵の体の各部分に突然異なるアニメーションが必要になったためです。アニメは何作作られたのかと尋ねると、原さんはまた爆笑した。 「分からないよ、おい!」 「次のように言っても間違いないと思います。それでたくさんあります」とストラットンは言います。グローリーキルを中心に急速に成長していた一連の機能にコミットすることは、ゲームの開発方法の多くを定義することになるため、チームにとっては大きな決断でした。 「敵ごとに、少なくともあなたは…」 ハラはそれらを数えます。 「12 の栄光の殺人アニメーション。唖然とするのは1つです。それからチェーンソーやバーセルクのような特殊なものもあります。実は、持ち帰ってるんです。方向指示があるので、敵 1 人につき 16 だったと思います。」その後、敵が壁に近づいた場合に再生されるアニメーションがあることを思い出し、再び訂正します。
数字はさておき、アニメーションではキャラクターのリギングに大きな要求があった。なぜなら、キャラクターを真っ二つに引き裂いたり、バラバラに吹き飛ばしたり、手足を切り離したり、真ん中に添え木をしたりできなければならなかったからだ。非常に複雑なため、ゲーム全般に問題も生じました。 「これもそのうちの 1 つです。将来的に変更を加えたいときに、柔軟性が大幅に奪われてしまいます」とストラットン氏は言います。 「キャラクターモデルなどを変更したいときもありました。基本的に、もう後戻りできない地点に至ることが何度もあるのです。」
「開発者の観点からすると、私たちはある種恐ろしいことをしました。最初から正しくなければなりませんでした」と原氏は言います。敵が半分に切断される一連のアニメーションを統合するのが難しいという理由だけで、その複雑さにより、チェーンソーがゲームの一部にならないところまで来ていました。
グローリーキルシステムのもう 1 つの特徴はよろめきメカニズムです。これは ID が Rage で抱えていた問題に端を発した別のアイデアから生まれました。彼らは、プレイヤーが素早い近接攻撃の敵であるスキニー・ミュータントに対して、後ろ向きに走りながら射撃することでどのように反応する傾向があるかを観察していました。それでも、Doom の敵の多くは近接攻撃をベースとしています。プレイヤーを前進させ続けるにはどうすればよいでしょうか?その答えは、以下にインスピレーションを得たように、敵の体力が一定の割合に達したときに敵によろめき状態を追加することでした。バイオハザード4。 「これは私の大好きなゲームです」と原は言う。レシのガナドの 1 つを足で撃つとガナドがそれを掴み、特別な近接攻撃を実行できる状態になり、地面に横たわったままにしてナイフで斬りつけることができます。 「弾薬を節約できるので非常に満足ですが、ドゥームではありません」とハラ氏は言います。 Doom では、確実にキルできるようにしたいと考えていたため、栄光キル システムと統合され、敵に発砲し、よろめかせ、一撃で敵を仕留める際の前進動作を促進しました。
これをさらに強化するのが、栄光の殺害後に体力と弾薬を減少させるもう 1 つの補完システムです。これにより、攻撃的な攻撃に見返りが与えられ、暴力の好循環が閉じられます。しかし、それらはバランスがとれており、プレイヤーは命の危険にさらされ、一定期間の戦闘の後も完全に蓄えられることはありません。 「戦闘から離れた後のダウンタイムを利用して、秘密、より大きな体力と弾薬のパック、自分自身をアップグレードするためのより良い方法を探してもらいたいのです」とストラットン氏は言い、新しいゲームで捉えたかったDoomの原型のもう1つの部分である探索に言及しました。 。
グローリーキルシステムには、他にもより微妙で戦略的な効果があります。弱いゾンビやインプに大きなダメージを与えないよう注意しながら、体力と弾薬のドロップを得るために敵を育てていることに気づくでしょう。このアニメーションでは、攻撃から身を守り、次の行動を起こす前に考える時間を与えることができる無敵の瞬間が紹介されています。敵から少し離れた場所からグローリーキルを発動できるため、特に発動距離を伸ばすルーン「シークアンドデストロイ」を装備している場合は、走るよりも早く地上をカバーすることもできます。 「これは早い段階でゲームの中心的な部分となり、ルーンに関する多くのアイデアや、ゲームの根幹となる大量の要素が生まれました」と Stratton 氏は言います。もしあなたが本当にグローリーキルと同様に、よろめいた敵をほぼ無敵にするルーンもあるので、グローリーキルを開始する前に誤って敵を仕留めてしまうことはありません。
実際、栄光の殺害はゲームの中心となり、海兵隊員の特徴付けにさえ関与し、彼の動きに簡潔さと野蛮さを導入しました。ストラットンは笑う。 「そうですね、彼の栄光はすべてを殺します。」コントロールを失ったその瞬間は、驚くべき影響を及ぼした。