直前ゼロ世代ほぼ 1 年前にリリースされましたが、ゲームの調子は非常に良好でした。そのトレーラーとスクリーンショットは、ロボットが戦い、美しく詳細な 1980 年代のスウェーデンを探索できる、ダイナミックで広大なオープンワールドの協力型シューティング ゲームであることを約束していました。そして、それはオープンワールドアクションゲームで長年知られている開発者であるAvalanche Studiosによって作られました。ちょっとした論争を除けばアーティスト Simon Stålenhag のとき彼の独特のアートとテーマの類似性を指摘し、発売を成功させるためのすべてが整っているように見えました。
「とても良い気分でした」と製品オーナーの Paul Keslin 氏は私に語ります。しかし、その気持ちはすぐに変わりました。このゲームはクラッシュバグや繰り返しプレイの苦情に悩まされ、Steam レビュースコアは急落した。小規模な開発チームにとって、この反応はショックでした。「すぐに、良い感触は得られませんでした。」発売後の計画は箱に捨てられ、プレイヤーの目の前でゲームを好転させるという長い仕事が始まりました。
それから約1年が経った今、その成果は出ています。 Generation Zero の最近の Steam レビューでは、本作は非常に好評で、面白くて美しいオープンワールドと広く満足のいく戦利品シューティングを備えたゲームを表しています。北欧の田舎を巡る旅を楽しんでいますし、ピンポイントショットでロボットを爆破するのは最高に気持ちいいです。では、メーカーはどのようにしてそれを実現したのでしょうか?そして、あなたが携わったゲームがリリースされてこれほど悪い評価を受けるのを見るのはどんな気持ちですか?
開発者がゲームの問題にどのように驚くのかを理解するのは難しいことがよくあります。自分のモニターの冷たい光の下では、それらは非常に明白に見えることがあります。しかし、内部から見ると、1 つのゲームに含まれる多様な要素に取り組んでいると、その全体像を把握するのは困難です。そのため、2018 年 10 月に Generation Zero の大規模なクローズド ベータが実施された後、その制作者たちは、Avalanche 内の小規模なチームとして、少ない予算でスタジオ初の自主公開新 IP に取り組んで制作したものに満足していました。
「フィードバックは圧倒的に肯定的でした」とケスリン氏は言います。 「私たちは手元にある情報をかなりうまく処理できたので、そこから進めていくだけだと感じていました。そのため、打ち上げには少し違いがありました。当時の Steam スコアは 46 だったと思います。『何が起こったの?』という感じでした。」
はっきり言っておきますが、チームは解決すべき点を認識していました。彼らはリリース当日にホットフィックスを計画しており、既知のクラッシュバグに対処する別のホットフィックスも用意していました。彼らには数名の開発者が待機しており、どんな問題にもすぐに対応できるようにしていました。しかし、ジェネレーション ゼロの最初の週末の後、彼らが説明したよりもはるかに多くの間違いがあったことは明らかでした。技術的なものもあれば、デザインに関するものもありました。もっと微妙なものもありました。すべてに対処する必要がありました。
最初のステップは、レビューを照合し、使用された武器、プレイ時間、開始したクエストライン、どこへ行くのかなど、プレイヤーのアクティビティに関する利用可能なデータを調べることでした。チームは何が起きているのかについての直感を語った。ケスリン氏は、次に何をすべきかについて洞察を得るために Avalanche の経営陣を引き入れ、一般とのコミュニケーションをオープンに保つことについてコミュニティ管理者と PR について話し合いました。そして、このプロセスから、彼らが直面している問題の全体像と、それらに対処する計画が浮かび上がってきました。
「その意図は、この言葉を借りたいのであれば、できるだけ早く出血を止めることでした。なぜなら、それは素晴らしいスタートではなかったからです」とケスリンは言う。 「試合がこれよりも優れていることは分かっていた。ファンのコメントの中には『素晴らしい試合になるだろうが…』とさえ言っていた人もいた」
これはトリアージのプロセスであり、最も差し迫った問題は、プレイヤーがミッションを完了するのに問題を抱えていることでした。ジェネレーション ゼロのロボットが蔓延するスウェーデンを巡る旅は、通常、特定の場所を訪れ、オブジェクトを見つけ、特定の敵を倒すクエストによって管理されます。チームが考慮していない順序でそれらを実行すると、進行不能になる可能性があります。時々、非常に行き詰まって、新しい保存にさえ影響を与えることがありました。
「それは私たちにとってひどい驚きでした」とケスリンは言います。 「私たちが最もしたくないことは、人々が悪いと指摘するようなゲームをリリースすることです。振り返ってみると、浮上した問題の多くは、開発チームが小さく、リソースが限られていることに関連していました。この設定を考えると、オープンワールド ゲームに現れる潜在的な順列をすべてチェックすることはできませんでした。」
2 番目の大きな問題は、このゲームが物資を略奪する繰り返しの家や建物と戦うためのさまざまな敵を提供するのに十分な機能を提供していないように見えるという一般的な批判でした。 「最初の数時間を乗り切れない人がたくさんいました。同じことだと思っていたからです」とケスリンは言います。 「最初の数時間を終えた後は多様性が増しましたが、多くの人が立ち往生してしまいました。」そのため修正では、最初のエリアの多様性のレベルを上げ、プレイヤーが後でさらに多くのことが期待できることを示唆するとともに、すでにできることを誰もが逃さないようにチュートリアル用のポップアップを増やすことを試みました。
そして、よりソフトで微妙な問題があり、それはジェネレーション ゼロの性質そのものに関係していました。 「私たちが目指していたものとプレイヤーが期待していたものの間に不一致があった可能性があります」とケスリン氏は言います。要するに、問題は、ジェネレーション ゼロがアクション ゲームであることを意図していないということです。
プロジェクト全体は、Avalanche の作品からインスピレーションを受けました。ザ・ハンター: 野生の呼び声、鹿を驚かせないようにしながら、美しい森を忍び寄る狩猟シムだからあなたはそれらを見ることができます(明らかに、鹿を撃つことは正しい遊び方ではありません)。 Generation Zero のクリエイティブ ディレクターである Emil Krafting は、「もし自分が追われているとしたらどうするか?」という theHunter のコンセプトをひっくり返すゲームを作りたいと考えていました。
それはゆっくり、静かで、ステルス主導で、雰囲気のあるものになるでしょう。そして、世界にあなたを引き込むために、ロボット全員に何が起こっているのかを説明する文書や舞台美術の断片を見つけることになるでしょう。
「私たちは人々に探索し、時間をかけてゲームの世界に没入していると感じてもらいたかったのです」とケスリン氏は言います。 「ちょっと現実に忠実すぎたという批判もあるかもしれない。田舎を散策するつもりなら、5フィートごとに興奮するものがないかもしれない。」
結局のところ、プレイヤーに銃とロボットを与えて撃つと、プレイヤーは走り回って目に見えるものすべてを攻撃することを期待するのです。 「予想が外れた可能性もあるし、その責任の一端は私たちにもあるでしょう?」ケスリンは言います。
プレイヤーの期待をリセットすることは、どのゲームにとっても難しい問題です。ジェネレーション ゼロは、弾薬の供給を制限することでプレイヤーの速度を落とし、慎重に射撃を行い、場合によっては戦闘を回避することを自然に促すことと、ロボットの注意をそらす無線機や発煙筒などのサポート アイテムを豊富に提供して、直接的ではないプレイスタイルを提案することを期待していました。
しかし、自分のことを顔に何かを吹き飛ばしたいだけのショットガンプレイヤーだと語るケスリン氏は、プレイヤーが自分のやり方でやりたいと思っていることを知っている。 「雰囲気を整えるだけでは限界があります。」そして明らかになったのは、アクションに定評のあるスタジオが制作した、明らかに多額の予算をかけて多くのアクションを伴うゲームであることを示すスクリーンショットやトレーラーから、一部のプレイヤーがそれがどのような種類のゲームであるかを推測していたということです。
「私たちが予算の少ない小さなチームであることについて話しているのと同じくらい、人々はそこに座って『あなたのスクリーンショットは素晴らしいですね!』と言い続けています。それで、AAA ゲームのようなものに興奮する人が増えたのでした。」
そこで、チームがもう 1 つ重点を置いたのは、ゲームの本質をよりよく伝えるために、ゲームを説明し披露する方法でした。スクリーンショットは相変わらず綺麗ですね銃撃戦もたくさんありますが、これが即時性を維持するための現実です。しかし、より静かなシーン設定の感覚がより大きくあります。
リリースから 2 か月あまりが経ち 6 月が到来すると、ケスリン氏はチームが順調に進んでいると語った。多くのバグが修正され、バイクがゲームに追加されました。 「もし人々が、世界はとてもオープンで広い、そしてそこに十分な物がないことを心配していると言っているなら、それはわかります。もう少し速く旅行するための 1 つの方法があります。」
そしてそのときからプレイヤーはゲームにさらなる希望を注ぎ始めたとケスリン氏は言う。それが修正されるだけでなく、チームがさらに追加することも信頼できました。これは継続的な懸念でした。
8月に入ると、試合はさらに大きく好転した。レアな武器のドロップに加えて、チームは新機能「ライバル」を追加しました。場合によっては、プレイヤーがロボットに殺された場合、またはプレイヤーがエリア内で十分な数のマシンを殺した場合、ロボットには固有の指定子と追加の力が与えられ、ゲームに多様性が与えられ、プレイヤーのアクションに反応しているという感覚がより高まります。
その後、11 月にチームは、ゲームに全く新しいエリアを追加する有料 DLC、Alpine Unrest を追加しました。 「これは、私たちがやりたかったこと、フィードバックに対する私たちの反応の一部、そして追加したかったものの縮図であると考えてください。」手紙、日記、文書などの通常の紙に加えて、より明白なストーリーテリングを提供する NPC が特徴であり、その世界には詳細がより密集しています。
Keslin 氏は、一部のプレイヤーがコア ゲームにまだ問題があると感じた場合、有料 DLC のリリースに疑問を抱くことを十分に認識していました。 「業界の学生として、私は選手たちがそう言うだろうといつも期待しています。」結局のところ、ケルシンはEAのベテランです。 「では、私は自分たちがやっていることにまだ自信を持っているでしょうか?私の場合、答えはイエスでした。その時点で、起動時の問題の大部分は修正されており、存在していたよりソフトな問題のいくつかに対処する段階にあります。それは重厚なエクスペリエンスであり、プレイヤーにとっては妥当なコストであると感じましたし、無料アップデートをやめたわけではありません。」
アルプスの暴動がチームのエネルギーレベルを引き上げた。彼らは発売当初の暗黒時代をとっくに過ぎており、ケスリン氏によれば、Steam レビューのスコアと指標の上昇により、平均プレイ時間は 2 桁を記録しており、彼らが真にゲームを好転させた証拠であるとのことです。
そして作業は続きます。チームは満足することはできません。フィードバックを解釈し、期待を満たしながらゲームの本質に忠実になるようにゲームを構築するというタスクは、基本的に終わりがありません。インタビューを終えると、ゲームプレイ時間 334 時間のプレイヤーからの最近のレビューに気づきました。何も正常に動作しないと不平を言い、「非推奨」と付け加えます。
ケスリンは笑いながら手をたたきましたが、1年前にはできなかった反応ではないかと思います。 「それらは最高のものです!ああ、少年よ。」