How theHunter: Call of the Wild simulates wild animals

あなたは 15 分間群れを追跡し、ついに最初のシカを見ることができるほど近づいてきました。双眼鏡を上げてさらに近づきますが、枝がジャケットをこすります。鹿の耳がピクピクと動き、向きを変えて小走りで逃げていきます。あなたは凍りつきます。鹿は立ち止まり、頭を向けてあなたの方向を振り返ります。あなたはしゃがみますが、鹿は吠えて残りの群れに警告し、再び進み、下草の中に消えていきます。狩りは続く。

TheHunter: Call of the Wild は、これまでの狩猟シミュレーションをはるかに超えたものです。程遠いトゥームレイダーとか。ここでは、あなたは広大な荒野に一人で立ち、生き生きとあなたの存在にさまざまな複雑な方法で反応する野生動物を追っています。これらは、野生の獣の行動を厳密にモデル化する数え切れないほどの AI デザインとアニメーションの結果ですが、ゲームの一部でもあり、その事実が Call of the Wild に自然界との魅力的な関係を与えています。

狩猟ゲームは、ほとんどのゲームとは異なります。デザイナーのダン・ピーク氏は、次のようなゲームを手がけました。マッドマックス彼は Call of the Wild の制作を手伝うために Expansive Worlds に参加する前、デザインについてまったく異なる方法で考えていました。

「何かが起こって、プレイヤーがそれを見なければ、それは起こらないというルールがありました」と彼は私に言います。 「プレイヤーが経験していない世界のことはすべて、ある意味無駄です。」しかし、それは良い狩猟ゲームではありません。 「それは私が理解し、解決しなければならないことでした。」

Call of the Wild は、世界中の 1,500 頭の動物の動きをシミュレートします。彼らは群れで、あるいは単独で行動し、行動範囲内を移動するスケジュールに従って、日が経つにつれて寝たり、食事をしたり、新しい場所へ歩いたりします。 「そして、プレーヤーは彼らのことを知りませんし、おそらく彼らを見ることさえありません。なぜなら、彼らは5キロ離れており、そこに着くまでに3時間かかるからです」とピークは言います。

多くのプレイヤーは、動物たちが残した足跡を偶然見つけたとき、自分の犬舎の外に動物の世界があることをまったく知りませんが、動物がどのように動き、一日のさまざまな時間帯に何をするかを理解しているハンターは、これを期待しています。ある種の詳細であり、彼らはそれを見ればそれを理解することができます。

「私たちは生き生きとした信頼できる世界を作ることに興味があります。それはプレイヤーにとって本当に重要なことの 1 つです」とデザイナー仲間の Björn Öjlert 氏は言います。 「歩き回ったり、いろいろなものを見たりしたい人がいることは知っていますが、彼らは動物を撮りたいわけではなく、ただ自然を体験したいだけなのです。」

これほど詳細で信頼できるものを実際に作るのは、まあ、大変な旅でした。 Call of the Wild は、2009 年に最初に発売され、今でも新しいコンテンツでサポートされている Hunter Classic に費やされた長年の開発に頼ることができます。しかし、動物たちの行動を作り出すには、依然として膨大な作業が必要です。

それらを現実的にすること、それは一つのことです。ピークもオイラートも自ら狩りをしないことにちょっと驚いたが、ピークはオイラートが『クラシック』と『野生の呼び声』の両方に取り組んでいる間に狩猟に費やしたすべての研究は、少なくとも理論的なレベルでは彼が専門家になったことを意味していると言っている。 。クラシックのプレイヤーの約 60% は本物のハンターであり、彼らはリアリズムに高い期待を抱いているため、彼はそうなる必要があります。

しかし、Expansive Worlds はプレイに適したゲームも作りたいと考えていました。ハンターであっても、PC 上で正確な狩猟体験をプレイしたいとは思っていません。 「木の上に座って 3 日間待つ代わりに、10 分でも待つかもしれません。ビデオゲームの中ではそれでも非常に長い時間ですが、それほど煩わしいことなく、同じような感覚が伝わります」とオイラート氏は言います。

同様に、ハンターは動物を撃つよりもはるかに観察します。彼らは、それぞれの異なる種がその意図を伝える方法を理解することを学びます。つまり、『Call of the Wild』のシカ、ヌー、ヘラジカ、クマ、バイソン、コヨーテもプレイヤーに信号を送る必要があるということです。

しかし、彼らは狩猟者だけでなく、狩猟者以外の人々にも『Call of the Wild』をアピールしたいと考えていました。彼らは彼らが遭遇する動物についてほとんど知らないため、ゲームは彼らに多くのことを伝える必要がありました。したがって、Peak 氏にとってこのゲームの制作で最も重要だったのは、動物たちとプレイヤーがコミュニケーションできるようにすることだけでした。

「この動物がこの状態にあり、これからこれを行うつもりであるということを理解できるように伝えるのに多くの問題がありました」とピーク氏は言います。これを実現する可能な方法の 1 つは、動物の頭の周りに浮かぶ UI を使用することでしたが、このような自然主義的な世界ではそれは不可能です。そのため、彼らは動物の内部状態に関するすべてをアニメーションを通じて伝えます。 「それが最善の方法だからです。」

その結果、何百もの異なるアニメーションが作成され、その種が実行する実際の動きと、幅広いプレイヤーが読み取って認識できる動きを組み合わせたものになります。

「あそこの鹿はちょうど頭を上げたところです。少し緊張していて、私の声が聞こえたはずです。だから、後ずさりして少し落ち着かせる必要があります」とピーク氏は言います。 「これらのアニメーションをいつ、どのように再生するか、そして現実世界でどのように動作するか、のバランスを取るのは非常に困難でした。」

一般に、Call of the Wild のアニメーションは少し誇張されています。本物の鹿は、何か異常なことを聞​​いたときに頭を上げて耳をひねるだけかもしれませんが、ゲームでは騒音の方向をちらっと見るので、プレイヤーは何に反応しているのかをよりよく理解できます。

これらの裏にある動物の行動はすべて木に依存します。そして恐怖。そして、Öjlert が作成した巨大なスプレッドシート。 「それは途方もなく複雑です」と彼は言います。

「それは、プレイヤーの声を聞く、銃声を聞く、プレイヤーを見る、プレイヤーの匂いを嗅ぐなど、すべての感覚、起こっているすべての出来事が詰まった魔法のスープです」とピークは言います。

これらの出来事は、それぞれの動物の内なる恐怖レベルを刺激し、さらに恐怖を与えます。そして、その恐怖レベルが特定の閾値を超えると、新しい行動状態に切り替わります。

「どこで状態が変化するかは種によって異なります」とピーク氏は説明する。 「つまり、ある種の鹿は非常に気難しいので、何かを見たり聞いたり、少しでも恐怖を感じたりするとすぐに逃げてしまいます。ムースはあなたが近くを歩いていても気にしないはずがないので、行動を変える前に彼らの恐怖心が限界まで達する必要があります。」

これらの行動状態は、DEFCON のような一連のレベルが段階的に段階的に上昇していくもので、穏やかから注意深い状態、警戒状態、警報状態、そして防御状態に移行し、その段階で行動が開始されます。そして、各状態は、動物が実行するときにランダム化されたアクションと規範的なアクションが混在する、さまざまなアクションの複雑なツリーによって管理されます。

これらすべての異なる状態は、Call of the Wild の動物が多くの動作を実行することを意味し、プレイヤーがそれを認識できるように、それぞれの動作を種ごとにアニメーション化する必要がありました。そしてまた、動物が警告を発したり、別の特定のアニメーションを再生したりする可能性がある各状態の間に遷移が必要でした。

そしてそれから睡眠、摂食、世界の移動を支配する動物の他の行動もあります。これらの木は非常に小さく、通常、ピークと彼のチームがそれぞれの種について作成するのに数日しかかかりませんでした。しかし、プレイヤーとのインタラクションに基づく行動は、動物を近づけるためにルアーを使用したり、動物が警戒しているときにプレイヤーを制御するものなど、はるかに大きなものです。

Peake 氏は、これらのプレイヤー側の州が統合されるまでにどれくらいの時間がかかったのかを見積もることができません。 「行動を完璧にし、コミュニケーションを正しく、動きを正しくしたいと思うのです」と彼は言います。 「つまり、ただそこに立ってアニメーションを再生しているだけではなく、向こうで何かを聞いたので、小走りで反対方向に走り、立ち止まり、周りを見回して、まだ緊張しているため、もう少し離れます。別の種はおそらくその逆で、騒音の方を向いて動かず、そこに何もないことを確認するために目で見つめています。その詳細と読みやすさを実現することが、リアルタイム シンクです。要素を追加したり、動作を変更したりするだけで、際限なく作業を進めることができます。」

したがって、ある意味で、『野性の呼び声』の本当の主役は、デジタル構造に命を吹き込むアニメーターたちです。 「彼らが正しくやったときはとても素晴らしいです」とオイラートは言います。 「ワイルドで私たちが導入したものの 1 つは、動物が片足を上げたままステップの途中で停止する能力です。それを見れば、それが本来あるべき姿であることがわかります。」

そして、これらすべてが世界中で非常に永続的であること、あなたが追跡した群れがそこで生まれただけではなく、世界中を旅してきた歴史があること、そして今ここでその群れに出会うことに意味があることを知ること、それが魔法。

「私たちが作った狩猟ゲームの優れている点の 1 つはシミュレーションです。それが、プレイヤーの周りをシミュレーションするだけの他のオープンワールド ゲームとは大きく異なります」と Öjlert 氏は言います。 「このゲームには現実の世界があるので、探索するのがとても面白くなります。」