格闘ゲームがどのようにアクション コミックを再考するのか - そしてなぜ格闘ゲームはもっと奇妙でなければならないのか
請願: 誰か NARUTO のパーサー ゲームを作ってください
アクションコミックとの結婚格闘ゲームそれは媒体を超えたものであり、愛、相互尊重、そして人々の顔を殴るという共通の情熱に基づいた熱狂的な関係です。一部のライセンスゲームドラゴンボール ファイターズ、eスポーツトーナメントではプロレベルでプレイされます。その他、例えばマイヒーロー:One's Justice、よりシンプルでアクセスしやすいです。チームベースのものもあれば、アリーナで乱闘するものもあります。全体的にどれもとても楽しいです。
それでも、このジャンルを画面に適応させるには、パーサー ゲームの方が適しているのではないかと思うことがあります。
クールなコミックファイトについて考えるとき、私の頭は奈良シカマルに行きます。シカマルは、ナルトのアンサンブル キャストの多くのキャラクターの 1 人です。怠け者ですが、自分の影を制御する能力を持つ優秀な忍者です。彼は敵をコントロールし、自分の動きを模倣させることができますが、それは最初に自分の影で敵に触れることに成功した場合に限られます。あるトリッキーな戦いで、敵はシカマルの影がどこまで伸びるかを計算し、射程外に留まりながら遠距離攻撃の集中砲火で彼を打ちのめした。
しかし、シカマルは時間を待った。時間が経つごとに日が沈み、シカマルの影が少しずつ高くなっていきました。相手が何が起こっているのかを理解したときにはすでに手遅れだった。シカマルはトンネル内で自分の影を滑り込ませ、暗い空間を利用して敵の背後に伸びた。彼は主導権を握り、戦いに勝利した。
少年マンガにはシカマルのようなキャラクターがたくさんいます。シカマルは、厳格な制限に支配された異常な力を持つ戦闘員です。彼らにとって、新たな敵はそれぞれ、解決すべき生きたパズルです。新たな挑戦者は誰だ?彼らの力はどのように機能するのでしょうか?制限、曲げるべきルール、悪用すべき抜け穴は何ですか?良い戦いとは、半分はアクションであり、半分はルールです。バランスが難しいのでゲームに置き換えるのは難しいです。
最初の問題はペーシングの問題です。紙には特別な力があり、時間をコントロールすることができます。漫画の世界では、数秒でページが完成し、数時間で 1 つのパネルが完成します。長い内部モノローグとアクション シーケンスをエレガントな流れの中で織り交ぜることができます。しかし、この思考と戦いの混合を他のメディアに置き換えると、ぎこちなく感じられる場合があります。
ドラゴンボールやワンピースのような人気少年漫画のアニメ化を考えてみてください。これらは、興奮するというよりもばかげているように感じられる、複数のエピソードにわたって続く信じられないほど長い戦いでいっぱいです。ビデオゲームは通常、内部のモノローグを完全に廃止し、代わりにアクションにすべてを集中させることでこの問題を解決します。
マンガマッシュアップファイタージャンプフォース漫画のように見えることには興味がなく、代わりにハイパーレンダリングされた (そして少し不穏な) アート スタイルを選択しています。しかし、それは感じる漫画のように、最初にダッシュ ボタンを押してキャラクターが消えるのを見た瞬間から、一瞬後に敵の前に現れるだけです。アートは半ば現実的かもしれませんが、アクションは最大限に様式化されており、素早いカットと誇張された動きが漫画のペースを模倣しています。ここで考える時間はあまりありません。
2つ目はバランスの問題です。純粋なパワーが選択肢にないとき、公平にプレーするだけでは十分ではないとわかっているとき、策略が有効になります。負け犬が巧妙なトリックを繰り出すのを見るのはいつも素晴らしいことですが、この種の力関係には従来のマルチプレイヤー指向の格闘ゲームでは存在できないパワーの不均衡が必要です。確かに、各対戦ゲームでは階層リストが作成され、一部のキャラクターは他のキャラクターよりもわずかに強力であったり、使いやすくなったりしますが、真の非対称ゲームプレイはオプションではありません。
アメリカのスーパーヒーロー漫画は、戦いに関してはそれほど知性的ではない傾向がありますが、パワーレベルをさらに重視しています。 DC コミックやマーベル コミックの多元世界には強力な階層構造が存在します。スリと戦うために作られたヒーローもいれば、神と戦うために作られたヒーローもいます。そして、コミックファンは架空の階級リストについて議論するのが大好きです。悟空がスーパーマンを倒すことができるかどうか疑問に思う。のようなゲームではマーベル対カプコンロケット・ラクーンのような気難しい漫画のキャラクターが、雷神と対決して勝つことができます。それは、何か賢いトリックのせいではなく、単純に、一部のプレイヤーがソーを愛し、他のプレイヤーがロケット・ラクーンを好み、全員がプレイしたいと考えているからです。お気に入りのヒーローとして一緒に楽しい時間を過ごしましょう。すべてのキャラクターは同等に生存可能である必要があります。
3つ目は機械的な問題です。既成概念にとらわれずに考えたい場合は、まず既成概念を構築する必要があります。超人的な力を動きとしてではなく、ルールに支配されたシステムとして再定義します。プレイヤーが効果を柔軟に組み合わせ、組み合わせ、一致させることができるメカニズムが必要です。マジカ、または優れたパーサー ゲーム。
漫画を原作としたものではありませんが、非常に興味深い戦闘システムを備えたゲームは存在します。コードスペルプログラミング インターフェイスを通じて独自の魔法の呪文を作成できます。スペルブレイクバトル ロワイヤル ゲームの世界にパーソナライズされた呪文をもたらすことを約束します。しかし、このような柔軟なシステムがゲームでまれに見られるのには理由があります。それらは作るのが難しく、マスターするのも難しく、最終的にはコミックファンにほとんど満足を提供しないのではないかと思います。
私たちが格闘ゲームをプレイするのは、見た目と同じくらいクールに感じたいからです。現在、既存のプロパティに基づいた格闘ゲームがこれほど多く存在するため、さらなる魅力が生まれています。私たちは、お気に入りのコミックの象徴的なシーンを再現し、お気に入りのキャラクターとしてプレイしたい、または少なくともその世界に住みたいと考えています。ファンフィクション サイトには自分で挿入したストーリーが溢れており、ライセンスを取得したビデオゲームはそれらのファンにアピールしたいと考えています。のようなゲームNaruto to Boruto: Shinobi Striker自分だけの特別なファイターを作成し、お気に入りのヒーローと一緒に遊び、彼らの象徴的な動きをすべて学ぶことができます。
おそらく、あなたは決して補うことができないでしょう自分のしかし、正直に言うと、シカマルのような天才的な忍者戦術家は誰もいません。枠にとらわれずに考える自由があっても、私たちはひどいアイデアを思いつくことがほとんどでした。ゲームに自由と柔軟性を追加すればするほど、プレイヤーが自分自身のクールさを生み出すことに重点が置かれるようになります。力を与える物語が、ソウルズ風の過酷な出来事に変わってしまう危険があります。そして、権力幻想を追い求めている人は誰もそのような思いをしたくありません。
それでも、私の心の一部は、開発者がその魔法を捕らえようと試みる(そしておそらく失敗する)のを見たいと思っています。 Hunter X Hunter パーサー ゲームと、リアルタイム戦闘とターンベースの計画フェーズを組み合わせた NARUTO ゲームが欲しいです。戦場のヴァルキュリアまたはトランジスタ。もっと奇妙な実験を見たいマーベルをテーマにしたディアブロライク。あなたのパワーが攻撃だけではないゲームをもっと望んでいます。私はスタンドの奇妙さを真に表現したジョジョのゲームを望んでいます。
頭脳と腕力のバランスを保つ戦いは難しい。もしかしたら、戦う価値すらないと思っているかもしれない。しかし、最高のアクション漫画は常に、不可能な確率と戦うものでした。