先週末、モンスターハンターワイルド踏みつけられたヌーのように私たちに退屈して、私の目は足元の葉のひどい動きに捕まえられました。の不気味な贅沢を見よマイクロトピア、あなたの工場がサイボーグアリによって運営されている奇妙で夢中になっている工場ビルダー。
オランダに拠点を置くCordyceps Collectiveによって作成されたこのように、妊娠中のコンデンサの塊に似た女王のために、ピンコネクタ、収穫、その他のスクラップをめちゃくちゃにしているバグの風景の風景を提供します。昆虫の戦略ゲームはそうです驚くほど 豊富です今のところ、しかし、マイクロトピアはその不気味な多くの人よりも少し先に進んでいますダーウィニアンプレゼンテーション、および管理シムの期待に応えながら、アリのコロニーがどのように「考える」ことを描写しようとする際に。
アリを個別に監督することはできますが、ゲームはすべて、リソースや施設を結び付けるフェロモントレイルを敷設すると同時に、それらに続くアリの行動を決定することです。エコー学術研究アリの巣がコンピューターネットワークに似ている方法に - 別名「アントルネット」- マイクロトピアは、これらのトレイルを回路として描写しています。たとえば、特定のトレイルに参加できるアリの数を制限したり、フォーキングパスで各枝に同数のアリを送ったりできるロジックゲートがあります。
開発者Cordycepsは、「Anternet」コンセプトケアにつまずいた短いドキュメンタリーシリーズ、そして、香りが「自然に」個々のアリの行動を「自然に」整理する方法にすぐに魅了されました。 「「エクスプローラー」アリは食べ物や別の興味のある地点を見つけるまでランダムにさまよう」と彼らはメールで私に言った。適切にグループとして。 「一度彼らがやると、彼らは自分の香りのトレイルを植民地に戻り、他のアリが続く道を強化します。
「アリが成功すればするほど、トレイルが強くなるほど」と開発者は続けました。 「食物が枯渇するにつれて、香りが衰退し、プロセスは他の場所でリソースを自然にリダイレクトします。本質的に、この動作はアルゴリズムのように機能します。これは、スライムカビが効率的な経路を見つける方法と同様に、複雑で適応的なソリューションにつながるアルゴリズムのように機能します。一方、これらがサイボーグアリであるというアイデアは、アートディレクターのフロリスカイークの古い映画プロジェクトに由来していますオーダーエレクトル、遺棄された工業地域によって生まれた機械昆虫に関する架空のドキュメンタリー。
工場のシムズの時折ファンとして、私はマイクロトピアの大物のハイヴミンドであることを楽しんでいます。ゲームには他のシムから認識される多くのことがありますが、備蓄、ワークショップ、製錬所がますます専門化された建物の商品の階層を形成していますが、「フェロモン論理」は基礎にスピンをかけ、工場管理ゲームの慣習に反映します。
私がそれをすべて入る前に、さらにいくつかのドライブバイの観察。第一に、コントロールは弾力性があります。フェロモントレイルをペグアウトすると、ノードとスレッドを押収してドラッグすることができます。
第二に、1つの重要な構造的要素は、アリが致命的であり、異なるカテゴリの労働者が異なる寿命を持っていることです。したがって、あなたの香りのトレイルは、最終的に漂白された丸まった殻の恐ろしい刺繍を開発します。工場のシムが好きなら、これは欲求不満のレシピのように聞こえるかもしれませんが、実際には、新しく成長したアリがネットワークに継続的に参加し、人口を維持するためにあなたの女王に定期的に給餌するように物事をセットアップすることができます。
マイクロトピアがジャンルのピースとしてうまく立ち上がっている場合、開発物語として興味をそそるのは、アリの期待との協力の理解が、これらのジャンルの期待と逆に及ぼす方法であり、アリのアイデアを機械としては何も言わないことです。
時々、ゲームの混ざり合ったインスピレーションは互いに同意しました。これらのワーカーカテゴリを取得します。それらは、工場のSIMのニーズに密接に合わせているだけでなく、「アリカースト、同じ種のメンバーが互いに異なる外観を持っているeusocial昆虫に固有の特徴」に由来しています。開発者はまた、他のバイオームで飛び出してコロニーを形成するために、ガインまたは若い女王を生産する女王の現実のプロセスに関するキャンペーンを織り上げました。
プロジェクトの最も野心的なもので、Cordycepsは、アリがシミュレーションを引き継ぐように実験しました。 「かなり長い間、私たちは最初にゲームを現実的なアリを中心に展開し、かなりの数の反復を経験しました」と彼らは言いました。 「ゲームプレイの観点からは、建物、鉄などの建物を建設する必要がありました。」彼らはまた、魅力的な見通しであるアリに「文化と知性」を与えることを考えましたが、これらの用語が文脈で何を意味するのかはわかりません - 昆虫集団の文化や知性をどのように定義または測定しますか?
しかし、最終的には、開発者は実用的な目的のためにアリのアリのアリの制限を設定することを決定しました。マイクロトピアの香りのトレイルは、たとえば、人間が続くには「オーガニックで絵画的」であり、土壌、樹皮、葉を膨らませ、落書きするのには「オーガニックで絵画的」であるため、ノード間のまっすぐな道で構成されています。 「調整が容易になり、より大きなネットワークが明確で理解可能になりました」とCordycepsはコメントしました。
Cordycepsはまた、武道の要素に反対するか、ライバルのアリのコロニーまたは他の昆虫の間の現実の衝突をシミュレートすることを決定しました。 「ロボットの兵士アリはとてもクールだと思うでしょうが、マイクロトピアは破壊に関するゲームではありません」と彼らは説明しました。 「植民地の内側の仕組みを構築するには時間がかかり、非常に複雑なプロセスです。何時間もの仕事の後、失礼な隣人が来て幼虫を襲撃しなければならなかった後、やり直さなければならないのは楽しいことではありません。」
マイクロトピアには紛争要素が必要だとは思わないが、これはわずかな機会を逃したように感じます - 私は科学者のことを考えるのを助けることはできませんエイジオブエンパイアを「侵略者」の行動の基準点として使用したのは誰ですか。また、競争の要素がマイクロトピアの香りのトレイルの描写にアルゴリズムとしてどのように影響したかに興味があります。明らかに、アリの特定の種は、食物源自体を狩るのではなく、他の巣からアリが敷設したトレイルをハイジャックすることができます。ハッカーアリ、おそらく?
しかし、何よりも、アリがこれらの生き物とその家をマザーボードや工場として描写し、関連するすべての文化的荷物を描くことが何を意味するのかを議論することに興味があります。これらすべてのアイデアを一緒にボルトで締めることは、彼らと一緒に生きる能力にどのように貢献しますか?
Cordycepsは、マイクロトピアが「害虫のより古典的な見方」に「害虫」として抵抗し、代わりに「勤勉な」存在としてそれらを提示することを望んでいます - 「植民地内の異なるランクの相互接続された構造であり、すべてがそのような恵みと協力して、まるで彼らが1つの大きな生物であるかのように協力しています。しかし、それはアリに対する私たちの態度を調節することだけではありません。別のレベルでは、マイクロトピアはもちろん、人間の勤勉さの効果をパロディ化しています。それは広大なネオンの埋め立て地を背景に展開し、アリ自体は自己植物の電子廃棄物の断片です。
Cordycepsにとって、マイクロトピアは「ある意味で風刺であり、人類によって汚染された環境でさえ、人生は生き残り、繁栄する方法を見つけるでしょう。」すぐに感謝し、注意を払って、それは「自然の信じられないほどの成果を紹介し、その成功と失敗の両方において、私たち自身の人間社会に鏡を保持しています」。