「気候危機ゲーム」はどのようにして私たちの問題と未来をより適切にモデル化できるのか

ベクターパークでは砂の城、素晴らしい塔を建て、波が 10 秒ごとに作品を消していくのを眺めます。これは、沿岸都市を浸水させ、自然災害を悪化させる恐れのある世界的な気候危機を非常に直接的に暗喩しています。砂の城完全に予測可能な水のような運命に私たちを直面させますが、私たちはまた、完全に予測可能な破壊の中に楽しみと表現を見つけます。地球が滅んだとしても、少なくとも私たちは楽しめるでしょう。

飢えたり溺れたりする前に、それがどのようにしてなぜ起こるのかを理解する必要があるでしょう。この悪夢のような地獄世界を想像するために、読者はページをめくることができます。気候フィクション小説(「クリファイ」)や映画のファンは、採算が合わない気候変動災害の大作を数年ごとに見ることができます。しかし、私たちマウスクリック派は、明らかに本を読んだり映画を見たりしません。その代わりに、私たちは気候をもてあそんでいます。見よ、気候危機ゲームだ。

気候危機と海面上昇の危険性を考えると、水を人間の居住可能性の境界として考える必要があります。水に殺されたり、水が通行不能になったり、水が地平線まで無限に伸びたりするゲームでは、このロジックが無数に続きます。ここでは、水は私たちの世界と想像力の端のようなものです。でハーフライフ 2、プレイヤーは海を深く歩きすぎると召喚されることをすぐに学びます。恐ろしいヒルの群れ、それでも、海は悪ではないし、わざわざあなたを殺そうとするわけではありません。実際、あなたは海を憐れむべきです。海岸線ロードトリップの章「高速道路17号線」では、乾いた海底と異常に低い水位線これは、大きくて悪い植民地主義者のエイリアンがどのようにして地球の水をすべて盗んでいるのかを知る手がかりとなるはずです。それについて何もできるわけではありません。

バイオショックゲームはこの水っぽい死の比喩を巧みに利用しています。スチームパンクの資本家は水中都市を建設し、海を主に楽しい風景として扱い、都市とそのイデオロギーを沈没させる避けられない政治的および環境的圧力を認識していません。これが私たちが笑う理由のようなものです失敗したリバタリアン海洋定住者実生活でも。他の世界を無視して海で暮らすことはできないよ、ダミー。他に誰もいないのには理由があります。

洪水ゲームは、特に水とともに生きるという挑戦をテーマとしています。これらは、人間世界全体が何らかの重大な欠陥のために罰せられている神話の時代に存在する、ノアの箱舟や中国の大洪水のような有名な洪水の物語を思い出させます。のようなインディーズ洪水探索ゲーム水没そして今後の孤独の海怪物や超自然的なものだけが住む洪水の世界を想像してみてください。社会が破壊されたときに私たちの魂に残るのはそれだけだからです。

しかし、これらの洪水ゲームは現代の洪水神話のように機能するため、モンスターはバランスを崩した世界をかなり直接的に比喩しています。すべての本とページを集めたら、水没、長い断片的な文章を読むことができます。漫画の裏話太陽が遮られ、終わりのない嵐が絶え間なく続く不注意な成長のせいで罰せられた巨大都市について(ネタバレ)、アルコール依存症の父親との別居についてのより個人的な裏話も描かれています。つまり、プレイヤー キャラクターが自分自身と病気の弟を癒すための壮大な旅が、環境保護活動家の都市伝説と融合して、家族と世界の両方を癒すこの成長物語を生み出しています。

対照的に、ハーフライフ 2またはバイオショック、洪水ゲームは、海洋をプレイできる体系的な地形として正規化します。海は恐れるべきものではなく、尊重すべきものです。そして、多くの神話と同様に、洪水ゲームは困難な個人的な挑戦を記録していますが、英雄的な生き残りと新たな理解が避けられません。確かに、みんな死んでしまいましたが、これからはもっと良い人間になれるでしょう!

対照的に、次のような氷河期サバイバル ゲームフロストパンクそして長い闇生き残ることは悲惨であり、私たちは皆、人間性を犠牲にすることを余儀なくされるだろうと主張します。すべてのストーリーイベントフロストパンク呼び起こす絶望的なジレンマあなたの街を「信仰」や「秩序」に根ざした極端なイデオロギーに近づける一方で、The Long Dark はあなたの服、武器、健康状態を絶えず悪化させ、生存に伴う絶え間ない精神的緊張を反映しています。最も憂鬱なロングダークプレイヤーは次のことを提案しています。最善の長期生存戦略ゲーム内で何年も生き延びるには、何も見ずに「冬眠」し、退屈から解放されるために眠りを祈る必要があります。独房監禁が最も効果的な生存戦略であるならば、生存の価値自体に疑問を持たなければなりません。

これらの寒くて厳しいシムは、気候変動の危険性をうまくドラマチックに描いていますが、どちらのゲームも「地球寒冷化」イベントの起源と詳細を隠しており、プレイヤーに人類の共謀を実際に突きつけることはありません。 Frostpunk はへの参照を隠します硫黄を含む「サフラン雲」超兵器ランダムな伝承エントリでは、The Long Dark の第 1 章のストーリー モード NPC は次のことをほのめかしています。世界的な不況と磁気嵐一度だけ、そして二度とはありません。これは、貪欲な物質主義帝国が魔法のクリスタルやエルフのオイルなどを過剰に抽出する危険性について、環境保護主義の独自の世界構築に熱心に飛び込む典型的な JRPG とは対極です。

氷河期のサバイバル ゲームは歴史を否定し、個人の責任と個人の緊縮財政を称賛します。世界が終わるとき、その終わりの理由はもう問題ではなくなります。ゲームが日々のサバイバルに関するものである場合、それ以上の規模や長期にわたることを考えるのは困難です。黙示録をただ生き延びるだけではなく、黙示録を阻止するゲームでは、人生についてまったく異なるスケールで考える必要があります。

日常生活から離れて、町や都市が週ごとにどのように変化するかを想像してください。もう一度ズームアウトして、国が毎月どのように変化するかを確認します。最後にもう一度ズームアウトすると、長年にわたって変化する惑星についてのゲーム、ワールド シムが表示されます。ここでは、H の付いた履歴が突然より重要になります。履歴とは、15 分前に行ったことだからです。長期的な環境の変化を目撃し、記憶することができれば、気候を適切に扱うことができます。

世界の運命は、数十年にわたって地球がどのように犯されるかについての素晴らしい世界シミュレーション ゲームです。クインティン・スミスはそれに取り組みました2011年に遡ります、これらすべての統計と結果がどのようにあなたに投げ込まれるかに驚きます。これは、地球改革という気が遠くなるような複雑さに実際に取り組む数少ない活動家による「変化のためのゲーム」プロジェクトの 1 つです。

最初のレベルはアフリカです。あなたの目標は、平均余命やその他の社会経済的要因から判断して、2045 年までにアフリカの生活の質をある程度改善することです。それは残忍で懲罰的なチュートリアルです。私がプレーしていたとき、私は素朴に西洋の進歩的な夢想モデルの教育と急速なグリーンテクノロジーをアフリカに押し付けていました…基本的なインフラと安全への投資が不足していたために、北アフリカ全土に不安が広がりました。そこで私は、グリーンエネルギー計画を課し続けるために民間の民兵請負業者を雇い始めました。飢餓と戒厳令の数十年後、私はアフリカを離れたときよりもはるかにひどい状態でアフリカを去りました。私の監視下で起こったすべての動物の絶滅については言うまでもありません。

きっとダークソウルみたいに上手くなれると思います。しかし、最初にそれを手に取ったとき、それは世界がいかに不可解で残酷であるかを物語っています。改革は難しいだけでなく、改革によって何かが改善されたかどうかを知るのは困難です。過去に戻って、そもそも温室効果ガスの発生を避けることができれば、もっと簡単でしょう。

シヴィライゼーション1と2地球温暖化メカニックほとんどのプレイヤーは基本的に気候変動を回避できます。環境を維持するために、それほど多くの細かい管理や労力は必要ありません。それ以来、フィラクシスは気候変動の奥深くまで到達している。シヴィライゼーション 6 ギャザリング・ストームDLCが行くはるかに超えた過去の単純な地球温暖化システムと、完全な本格的なシステムを特徴とします。"気候"。ゲーム全体にわたって、すべてのユニット、発電所、および森林伐採のインスタンスが生成する CO2 が全世界にわたって追跡されます。典型的な設定でプレイすると、文明が情報化時代に進むまでに、通常、極地の氷の一部が溶け、海面が 1.5 メートル上昇することは基本的に避けられません。しかし、以前のゲームと同様に、これはどれも大したことではありません。自然災害は来たり来たりしますが、海岸沿いの都市中心部は洪水の影響を受けず、破壊されることはありません。防潮堤都市の残りの地区を海面上昇から守ることができます。

ストームのグリーンテクノロジーを収集することは、外交上の好意を獲得し、洋上風力発電所やユニークな海浜施設で都市の海洋タイルを収益化するためのゲーム後半の戦術としてより価値が高くなります。確かに、このゲームは戦争と工業化の複雑な歴史から気候危機がどのように発生するかをシミュレートしますが、毎ターン新しい石炭火力発電所を建設する口ひげを振り回す気候変動悪役としてプレイしない限り、他の気候ゲームのような要素に欠けています。ランダム化された文明サブシステムとしての強みは、弱点でもあります。意識的に限界を超えない限り、常に管理可能であり、決して壊滅的な事態に陥らないように、バランスが取れている必要があります。あ後のパッチユニットからの CO2 排出量をさらに半分に減らし、気候変動の速度をさらに遅くし、大惨事の可能性をさらに低くします。おそらくこれが、気候変動をゲーム システムとしてシミュレートすることの核となるレトリック上の弱点です。『Fate of the World』のように圧倒的であるか、『Civilization』のようにやや不便であるかのどちらかです。さらに、「Gathering Storm」のような気候変動ゲームが、気候変動の人為的原因をモデル化することで気候懐疑論者を改宗させようとする場合、ゲーム内で厳しいペナルティが稀に存在することが、気候危機が誇張されているという懐疑論者の信念を裏付けるだけかもしれないため、うまくいかない可能性がある。

私たちは、洪水ゲーム、氷河期​​ゲーム、世界シミュレーションがすべて、気候黙示録のアイデアにどのように投資されているかを見てきました。しかし、私たちはすべての気候ゲームの中で最も珍しいこと、つまりすでに災害のことを忘れた気候ユートピアゲームを忘れつつあります。このユートピアは思いがけない場所で見つかるでしょう。

2030 年代の近未来、痛ましいほど詳細な軍事射撃ゲームアルマ 3, 人類は再生可能エネルギーへの移行に成功しました。ベン・エイブラハムが著書で詳しく述べているように、しっかりとした研究Arma 3 のゲームのメイン マップには、多数の風力発電所、大規模な太陽熱発電所、潮力発電機さえも登場しており、石炭火力発電所や原子力発電所は見当たりません。この戦争ゲームは、エネルギー、汚染、さらには気候さえもシミュレートしようとはしていませんが、キャンセルされていない未来のシンプルな静的な描写という点だけでも、これまでで最も楽観的な気候ゲームの 1 つです。実際、この軍事的リアリズムは、あたかも起こり得るか必然であるかのように、すでに起こった緑の未来を想像しています。 Arma 3 が気候変動に関して最も進歩的で楽観的なゲームの 1 つであることは、本当に悲しいというか、とても面白いです。努力もせずに。

私たちはおそらく、近未来の気候の理想郷や牧歌的な雰囲気を描いたゲームをもっと利用できるはずです。ソーラーパンク必ずしも自分たちの世界や政策の考えのためではなく、単に自分たちの態度を実践し始めるためです。誤解しないでください。インディーズ向けの不安や脆弱性は重要かつ必要なものですが、おそらく気候変動ゲームも、筋金入りの AAA ミリタリー シムと同じ自信を持って部屋に入ってくる可能性があります。これらのゲームは、飛行士サングラスと後ろ向きの野球帽をかぶり、16,000 DPI のマウスを持ち、明らかに勃起している 18 ~ 44 歳の男性に、漠然と DLC を約束し、その後、熱心な耳に小声でささやきます。「私と一緒に逃げましょう、そうすれば脱炭素化します」世界よ、ベイビー。

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