よく練られたミニゲームがファンタジー世界全体をどのようにひとつにまとめることができるか

よく練られたミニゲームがファンタジー世界全体をどのようにひとつにまとめることができるか

Saltsea Chronicles の素晴らしいカード ゲームについて語る

画像クレジット:グッドファクトリー

Die Gute Fabrik の今後の作品で私が最も気に入っている点の 1 つは、ソルトシー・クロニクルズはオプション機能です。これはカード ゲーム、Spoils です。ゲーム内の島々を旅しながら、行方不明になった船の船長、マジャに関する手がかりを探しながらプレイできます。その仕組みは次のとおりです。2 人のキャラクターからなる 2 つのチームが順番にカードをプレイし、テーブルの周りを時計回りに移動します。プレーヤーはリード プレーヤーのスーツに従う必要があり、最も得点の高いカードがトリックを獲得します。ラウンドは 4 つのトリックで構成されます。単純な競争のように聞こえるかもしれませんが、島ごとに異なるハウスルールがあり、ゲームのコミュニティ倫理、相互尊重、多様性を反映する工夫があり、穏やかな黙示録的な海洋世界の詳細をアニメーション化するのに役立ちます。

各トリックの勝利カードは敗者に渡されるため、勝利はある意味寛大な行為と言えます。一方、ラウンドで 100 ポイント以上を獲得すると、「ホーディング」ルールにより、そのポイントを他のチームに放棄しなければなりません。 Die Gute Fabrik の CEO 兼クリエイティブ リーダーの Hannah Nicklin 氏が観察しているように、これは反資本主義の政治と、「買いだめが洪水の偽りの原因とみなされている」というソルトシーの神話に当てはまります。 Spoils のチュートリアル メニューでは、沈みゆく船のかわいらしくも少し不安なイメージを使ってこれを表現しています。

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まだ Saltsea Chronicles の表面をなぞっただけですが、キャサリンは詳しく書いています。正直に言うと、私はまだ Die Gute Fabrik の前作をプレイしたことがありません。突然変異、興味がないわけではありませんが、どちらでもあります。しかし、私はすでに Saltsea Chronicles のカード ゲームに夢中になっています。このカード ゲームは、豪華なフィクションのミクロとマクロを控えめに結びつける、特別な種類のミニゲームのように感じられます。そのメカニズムは、包括的なチャプターベースのメカニズムをサポートおよび強化しています。物語。

ホーディング ルールの共鳴はさておき、ゲームの神経多様性、同性愛者、多言語、多民族のキャストをチームに組み込むことが、各島を訪れる人を選択する行為とどのように共鳴するかを楽しんでいます。滞在する人によって島の見え方が異なるのと同じように、Spoils のゲームも参加者によって展開が異なるように感じます。たとえば、熱心でエネルギッシュなサンニとチームを組むとき、私は彼女がおそらく無理をしてしまう可能性があるという事実を考慮して、リスクを回避する必要があると感じました。これがどの程度私自身の投影であるかを判断するのは難しいですが、いずれにせよ、考えるのは楽しいです。

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『Spoils』はニックリンの作品ではありません。の作品ですアレクサンドラ・ラブソバそしてダリア・ラドゥ、2021 年にインターンとして Die Gute Fabrik に入社したコペンハーゲン IT 大学の 2 人の学生。 「(彼らは)『ねえ、私たちはインターンシップを探しているんです』と言いましたが、通常、それは私たちの計画に適合しないため、私たちはそれをサポートできません。しかし、この特定のケースでは、私たちは(開発のかなり早い段階で) ] そして、どうすればこの 2 人のインターンのためにスペースを確保できるかを考えることができました。」

Die Gute Fabrik のニックリンと同僚は知恵を出し合い、ラブソバとラドゥの役割を考案しました。「それは完全に自己完結型で、論文の一部として実行できるだけでなく、最終的にはゲームの有用な部分にもなる可能性があります」 」。二人はクリエイティブプロデューサーのベン・ウィルソンとゲームデザイナーのダグラス・ウィルソン(血縁関係はありません)と協力して仕事をするようになりました。 「このカード ゲームに取り組むために、私はそれらすべてをまとめたようなものです」とニックリンは言います。 「そして彼らはただ準備書面を受け取り、実際にそれを持って逃げました。」

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ニックリンは、カード ゲームがソルトシーの世界に対するレンズとしての役割とは別に、ペースを保つための貴重な手段であると考えています。 「ストーリーテリングにおけるプレイヤーの主体性の問題の 1 つは、ペース配分がプレイヤー次第であり、ペース配分を効果的にするためのツールをプレイヤーに提供する必要があるためです」と彼女は説明します。優れたゲームペースは部分的にはきれいな構造の問題である、とニックリンは続ける - ソルトシー・クロニクルズは、章間、「主要でない手がかりと比較した特別なストーリーアクション」、および「深い会話と比較したちょっとした種類の介入」の間で明確な区別を描いている。ただし、ミニゲームも役立ちます。 「カードゲームは、読書からしばらく離れたい人に、別のモードに足を踏み入れることを可能にします。」

またカードをプレイする必要はありません。 「お茶を飲みながらカードゲームをするのは誰にとっても良いことではありません。そうする必要のない人もいます」とニックリンは言う。 「そして、カードゲームに参加しないと、いくつかの成果を逃すことになります。しかし、ゲームの中心部分を失うことはありません。しかし、もしあなたが、そこから離れる必要がある人なら、しかし、それでも世界の一部であり、ゲームの一部でありたいと考えている場合、カード ゲームをプレイするという方法は、代理店でゲームのプレイとゲームのストーリーのペースを調整する非常に便利なツールになります。」

ニックリンは、Labusová と Radu が Saltsea Chronicles のさまざまな側面をさらに発展させるために Spoil をデザインした方法に深く感銘を受けています。たとえば、特定の島には独自のハウスルールがあり、この平和ではあるものの憂鬱な海域では島間の移動がまれであるという考えを伝えるのに役立ちます。 「彼らは私たちと協力して、次のようなことも考えました。人々はキングとジャックという概念を持っているでしょうか? いいえ、しかし、おそらく彼らはカードデッキを持っていたでしょう。だから彼らはケイ、ジェイなどと呼ばれ、スーツは貝殻と魚…彼らは素晴らしい仕事をしてくれたと思うが、アレクサンドラとダリアを連れてきて、私たちのプロセス内に彼らのためのスペースを確保したこと以外は、ほとんど評価できない。」

開示情報: Hannah Nicklin は過去に寄稿者として RPS に寄稿しました。