Saltsea Chronicles は、ファンタジー メロドラマと私が今まで見た中で最高の分岐セーブ システムを組み合わせたものです
過去 3 か月間、私は次のゲームについて誰かに伝えたくて息を切らしていました。突然変異。私は 3 月の GDC でその一部始終を見ることができましたが、それ以来秘密を守ることを誓っています。しかし、ついに、ソルトシー・クロニクルズ今夜の番組でデビューしました開発者の日のストリーム、そして私はついに自分自身の重荷を下ろし、この豪華な新しいアドベンチャーゲームに対して90日分のフィズポップの興奮を解放することができます。
浸水した終末後の地球を舞台にした作品を、クリエイティブ ディレクターのハンナ ニックリンは私に次のように説明しました。スタートレック「しかし、彼らがどこに行くか、誰が冒険に参加するか、そして彼らが何を言うことができるかはあなたが選ぶことができます?」特に、すべてが永遠に美しいミュータツィオーネと同じさわやかなパステルカラーパレットでパッケージ化されている場合、それは魅力的な前提です。参照は単なる見せ物ではありません。Saltsea Chronicles の過程で惑星全体ではなく、さまざまな島々を訪れるだけかもしれませんが、そこには厄介な点があります、アレクサンダー。しかし、この海洋の旅で最もエキサイティングな点は、さまざまなストーリー分岐に参加したり抜けたりして、さまざまな道や機会を自由に探索できる、その信じられないほどクールなセーブ システムです。それについてすべてお話ししましょう。
Mutazione とは異なり、Saltsea Chronicles では単一のキャラクターとしてプレイすることはありません。代わりに、10 人の乗組員候補が自由に操作でき、彼ら全員が協力して、The Silent Sails として知られる邪悪な社会が、Wave Of Waves として知られる別の天変地異イベントを潜在的に引き起こすのを防ぐことになります。確かに、年老いたおじいちゃんの世話をしたり、さまざまな種類の植物を使って穏やかな庭の曲を作るよりもはるかに一か八かの賭けですが、ご安心ください。これまで見てきたことからすると、『ソルトシー・クロニクルズ』は同じくらい個人的な旅についてのものです。それはその全体的なプロットのより広範なドラマについての乗組員です。
「ダグ(ウィルソン)と私が『ムタツィオーネ』に関していつも特に話していたことの一つは、アンサンブルキャストの物語である場合、ストーリーテリングの形式が主人公の目を通して行われるのは正式な意味を持たないということです」とニックリンは私に語った。 。 「アンサンブルとしてゲームをプレイするということは何を意味するのでしょうか。それが私たちをソルトシー クロニクルズに導きます。」
実際、Saltsea の 12 の各章は、新しい場所に到達すると、特定のキャラクターを中心に展開します。これらの「遠征リーダー」は到着時に固定されていますが、旅に誰を同行させるかを選択することができ、各乗組員のスキル、地域の知識、話す言語を評価して選択する必要があります。最も適切で役立つ仲間。ニックリンは、遠征チームの選択に関しては、間違った答えはないと私に保証します。ただ「興味深い選択」だけです。とはいえ、誰を選ぶかは、章が進むにつれて驚くほど広範囲に影響を与える可能性があり、選択したペアの現在の関係ステータスさえも、表示される会話に影響を与える可能性があります。
このキャストは、ゲームの全編を通じて、あるいはそのほとんどを貫くことになります。旅のさまざまな時点で、浮遊船への参加や降車を要求するキャラクターもいれば、最後までたどり着けないキャラクターもいるからです。全て。各章の開始時に訪問することを選択した島によっては、Saltsea のキャラクター全員に会えない場合もあります。また、合計 36 の「マスター パスウェイ」がチャートに記載されているため、最後のすべてを見るにはおそらく数回繰り返しプレイする必要があるでしょう。結果。
しかし、それは必ずしも、何か違うことを試したいと思うたびに、最初から Saltsea Chronicles をプレイする必要があるという意味ではありません。私のプレビュー ビルドの最初の章をプレイした後、ダイバーで旅行者のシチュー、消極的なリーダーで新米ママのモルペ、面倒な歴史マニアのマーン、不機嫌そうな十代のアイリスという中心クルーを紹介する、ニックリンがセーブ画面を見せてくれました - 奇妙なことかもしれませんが、デモセッション中に披露するためですが、これこそが私が最終ゲームにとても興奮している理由です。くねくね動く海藻の塊としてレンダリングされ、各葉はゲーム内のさまざまな経路を表しており、必要に応じて以前のセーブに戻ってさまざまな経路を探索できるとニックリン氏は語ります。
「以前の保存から分岐する機能があります」と彼女は説明します。 「つまり、『続行』ではなく『第 9 章』を選択した場合は、前の時点に戻って、『はい、別の第 9 章を選択したいと思います。それで第 8 章の最後に進みます』 、最後から再生すると、そこからまったく新しい旅に分岐したり、現在のセーブに保存したりできるので、実際にはプレイヤーがストーリーテリング空間の可能性を調査できるようにするだけです。」
つまり、エレベーターに押しつぶされたり、致命的なレーザー装置で顔の皮を剥がされたりする行き止まりが一切ない、まさにゼロエスケープです。戻っても、これまでの進歩が犠牲になることはありません。どのキャラクターを持っているか、現在の謎を含め、すべてがこの成長し進化する海藻に記録されるからです。追求している問題、解決済みまたは進行中の問題。これは、いわば (ある種の) 1 回のプレイスルーで「すべてを見たい」という人にとっては確実に満足できるものですが、プレイヤーにとって何の妨げにもならない点も気に入っています。はい、特定の島やキャラクターは、プレイスルー中に最終的に下す決定によってロックされますが、簡単に戻って、リミックスされた遠征チームで別の戦術を試したり、まったく別の島を訪問したりすることもできます。確かにとても魅力的です。
その前の『Mutazione』と同様に、各章もテレビのストーリーテリングの異なるスタイルを基にしているとニックリンは語り、ほんの数例を挙げると、「スクービードゥーのエピソード、ロミオとジュリエットのエピソード、強盗のエピソードなど」などの比喩を挙げながら語った。ソルトシーで楽しみにしていることをまとめました。彼女はこうも引用しているアバター: エアベンダーここでも重要なインスピレーションとなっています。 「この番組で私が本当に気に入っている点の 1 つは、あなたが常にヒーローの旅に参加しているわけではないことがはっきりしていることです」と彼女は言います。 「あなたはまた、独自の問題を抱えている人々に会い、彼らを助け、サポートしようとしています。」
これを達成するために、Die Gute Fabrik のニックリンと彼女のチームは、漫画家、ヤングアダルト作家、詩人、演劇やテレビの作家、そして創造的な文章を書かない人々の経験を参考にして、ゲーム用の作家部屋全体を作成しました。背景は何でも。それは折衷的な組み合わせですが、私がこれまで見てきたことからすると、その結果は、驚くべき個人的な物語の豊かなタペストリーのように見え、すべてが融合して他にはない旅にあなたを連れて行きます。行方不明の船長を探し始めると (そして、なぜ他の多くの生存者が列島全体で失踪しているのかという謎も解けるかもしれません)、逆さまのクルーズ船やボートでできた貿易コミュニティなどの光景を目にすることになります。すべてが組み合わさった島、オークニー諸島をイメージした露頭、そして家庭内暴力の被害者の保護区としても機能する猫でいっぱいの島。確かに、あなたの最終目標は新たな黙示録の発生を防ぐことかもしれないが、だからと言って、レディ・フラッフルバットという孤独な猫のキューピッド役を務めるために 5 つも必要ないという意味ではないんだよね?
Saltsea Chronicles にはすべてを追跡するのに役立つ機能がいくつかあるため、非常に多くの物語の筋を失うことを心配する必要はありません。どこへ行くべきかを思い出させる堅牢なストーリー ログ、ストーリーを形作るにつれて新しい詳細で変化し進化する乗組員のキャラクター ポートレートと略歴、さらに全員の現在の関係クエストの詳細を示す専用の問題タブがあります。
「私たちはコミュニティの仕組みをそのまま表現する仕組みを作りたかったのです」とニックリンは言います。 「そして、アンサンブルキャストでは、おそらく 2 つの場所に行くという選択肢があります。1 つに行くと、1 人に迷惑がかかります。もう 1 つに行くと、別の人に迷惑がかかります。そうでしょう? 時々、それらの問題を解決できることもあります」しかし、時には解決できないこともありますが、一般的には、ただ親切なことをしたり、時間をかけて謝ったり、誰かがあなたを許してくれるようないくつかの良いことをしたりすることで解決できます。これは「解決済みの問題」です。 '。また、会話中に、問題のステータスが変更されたことを知らせる小さなアラートも表示されます。」
最後に、年鑑があります。これは、謎、建築、NPC、場所、そしてもちろん、拾えるすべてのアイテムのリストが含まれるインベントリに至るまで、ゲーム内で見つかるすべてのものの一種の百科事典です。ゲーム全体で。従来のアドベンチャー ゲームのように、これらのアイテムを組み合わせてパズルを解くことはありませんが、コミュニティのリーダーの母親に与えるように説得するなど、オブジェクトを見つけて使用して、説得したり、騙したり、場合によっては解決に向けて道を譲ったりする必要があります。拿捕された船の鍵を手に入れると、彼らの鼻の下から船を強奪して列島に脱出することができます。
その意味では Mutazione と似たループですが、ここではありがたいことに、ノードベースのトラバーサル システムのおかげで、Nicklin 氏の言うところの「恥の散歩」に耐える必要はありません。肩のボタンをタップするだけ (またはマウスをクリックする) だけで、Saltsea の環境を即座に駆け巡ることができ、ナビゲートや手がかりや会話の遭遇を探すのがはるかに速くなります。小さな目のアイコンは短い付随的な詳細を表しますが、宝石のような輝きは、多くの場合、乗組員と画面上の他のキャラクターの間で会話を開始する、より大きなストーリー アクションを表します。最後に、Mutazione と同じように、時計のシンボルが章の終わりが近づいていることを警告します。
「たとえ走れるとしても、どこでも歩かなければならない場合、手がかりを見つけるのは非常に直線的でなければなりません」とニックリンは説明します。 「これによって、このノードベースのシステムでできることは、肩のボタンでの素早いナビゲーション、または PC 上の矢印をクリックするだけでした。これにより、ストーリーをより迅速に階層化できるようになりました。」
だからといって、『Saltsea Chronicles』を Mutazione よりも早くクリアできるというわけではありません。 Die Gute Fabrik は現時点で、Saltsea の 1 回のプレイスルーに約 10 ~ 15 時間 (年鑑を完了するには約 35 時間) を見積もっていますが、クルーと一緒に時間をかけて「旅行」するオプションも与えられます。彼らが島の間を旅するとき。たとえば、私たちが安全なザ・フロート号を出て、先ほど述べた逆さまのクルーズ船に向かう準備をしていると、ゲームは乗組員がそこに到着するまでに 6 時間かかると告げます。もちろん、私がデモ セッション中に行ったように、これを簡単にスキップしてストーリーを直接続けることもできますが、ニックリンはこれらの光を含めたかったと言います。どうぶつの森-スタイルの提案タイマーは、「プレーヤーがこれらのストーリーをジャンクフードではなく健康的な食事のように見るように優しく励ます」として提供されます。それは確かに素敵な感情ですが、嘘をつくつもりはありません。私はまさにエピソード形式のゲームシリーズを一気にプレイするのを待つタイプの人間なので、スキップボタンを最大限に活用するつもりです。クリフハンガーには対処しないでください。
実際のところ、Saltsea Chronicles が登場するまで直接スキップできればよかったのですがスチームDay Of The Devs ストリームで明らかになったのは、今年後半になるはずです。もう一度言いますが、これをすべて話すのにすでに 3 か月も待ったのですから、あと数か月はどうなるでしょうか?しかし、正直に言うと、Die Gute Fabrik の別のゲームが開発中であることにとても興奮しており、Saltsea Chronicles が用意している最後のサンゴ礁やフジツボをすべて探索するのが待ちきれません。
開示情報: Hannah Nicklin は過去に寄稿者として RPS に寄稿しました。