そして、その Dawn Of The Dukes 拡張パックが AOE2 史上最高のシングルプレイヤー コンテンツである理由
「昔は」と言うエイジ オブ エンパイア 2プロジェクトリーダーのバート・ビークマン氏は、「例えば、神聖ローマ帝国をプレイしているAIがユニットをすべて失ったとしてもゲームに留まりたいのであれば、...ちょっとしたトリックが必要だった。」と語った。このことを思い出すと、彼はどこか懐かしく、同時にかすかに悲痛な声を上げます。 「私たちは邪魔にならない場所に目に見えない部隊を作らなければなりませんでした。そしてその方法は馬を連れて行き、別の馬の中に駐屯させることでした。そうすれば馬は見えなくなります。」彼は少しの間立ち止まりました。 「いいえ、私たちも知りませんでした。でも、うまくいきました。」
ネストされた馬が不可能だったあの時代に遡ると、Beeckman は AoE2 のプレイヤー側にいた - 1999 年のリリースから 10 年経った今でもこのゲームをいじり続け、ゲーム内シナリオ エディターのより創造的な用途を見つけている愛好家のグループの 1 人でした。 2011 年に、そのグループはゲームに新しい文明を挿入する方法を発見し、Forgotten Empires と呼ばれる独自の非公式拡張パックの作成を開始しました。
長い物語をカットする(見事に語られる)ここ) 簡単に言えば、Microsoft はグループの取り組みに十分な感銘を受け、AoE2 の 2013 HD リリースに向けた正式な拡張を行うために彼らを参加させました。彼らはスタジオを設立し、名前を Forgotten Empires とし、仕事を始めました。
現在、Beeckman のチームは発足したばかりです。デュークスの夜明け、AoE2 の 5 番目の拡張 (2000 年の The Conquerors を含む全体で 6 つあります)、2 番目の拡張は、2019 年の Definitive Edition リリース後のゲームの驚くべき復活期にリリースされました。そして Beeckman 氏によれば、それらはまだ遠く及ばないそうです。 AoE2 の古代シナリオ エディターでできることの全範囲を発見します。
しかし、良い批判者よ、彼らは進歩したことがありますか?
Dawn Of The Dukes - 何十年にもわたって AoE2 に何千時間も費やしてきた者としてこれを言いますが - これまでのゲームの中で最高の拡張版です。それは、ゲームの現在の黄金時代に対する私の愛だけではありません。 DE 後の最初の拡張である Lords Of The West、少し寒かった。私は、新しい市民のユニークなメカニズムは、大きく、一回限りのもので、基準を外れていると思っていました。オーバーウォッチシングルプレイヤーキャンペーンは、輝かしい瞬間が頻繁にあったものの、退屈で複雑すぎました。
それ以来、ビークマンのチームにどんな雷が落ちたのかは分かりませんが、残っているのは輝きだけです。ポーランド人、リトアニア人、ボヘミア人を描いた 17 のミッションと 3 つのキャンペーンの物語である『Dawn Of The Duke』は、魅力的で血なまぐさい歴史の一部分を真に説得力のある映画化したものです。フィーチャーされた 2 つの新しい civ は、ゲームの広範な慣例から逸脱することなく革新する堅実なデザインであり、RTS ジャンルでこれまでに経験したより良いシングル プレイヤー エクスペリエンスを考えるのに苦労しています。
冗談抜きで、『Dawn Of The Dukes』は完全なホームランだ。そして、この作品で私が最も感銘を受けたのは、新しい民間人や声優を除けば、基本ゲームに含まれている古き良きシナリオ エディタ ツールだけで作られていることです。文字通り誰でもそれを行うことができます。だからこそ、Forgotten Empires のシナリオ チーム (この拡張では、Bassi、Lord Basse (関係はありません) Freeman1302、HockeySam18 として知られる人々) の純粋なスキルとデザイン経験が非常に際立っています。
歴史的に、AoE2 のシナリオは 2 つのカテゴリのいずれかに分類される傾向がありました。固定部隊による「この都市を破壊する / この野郎たちでこの山道を突破する」状況、または「建設と破壊」ミッションです。どちらも基本的には同じでしたが、どちらか一方が異なっていました。軍隊から始めるのではなく、村人の集団から始めて、基本的には勝つまで敵に向かって Age Of Empires をプレイする必要がありました。確かに、遺物を見つけたり、現れるかもしれない援軍を見つけたりする初歩的な NPC もいるでしょう。でも、あなたは基本的にいつもひねりを加えたコンプストンプマッチをプレイしていました。
Dawn Of The Dukes のミッションがこれらの古いカテゴリに分類されるのはほんの一握りであり、それらすべてに少なくとも 1 つの重要なひねりが加えられています。ただし、そのほとんどは、本質的にそれらを AoE2 のまったく新しいゲーム モードに変える、賢いトリガーの複雑なフレームワークに基づいて構築されています。いくつかはポイントコントロールシナリオの形をとっており、経済収入は完全に中立の村の占領から得られます。他のプレイヤーは、巨大な勢力との戦いの前に敵の経済を破壊する限られた時間枠に直面し、非常にトリッキーな優先順位の決定を強いられます。
他の人はさらにワイルドです。ポーランドのミッション「Duel Of The Dukes」では、あなたと AI が 8 つのプールの中から、それぞれ独自の生産建物を持つ開始都市を順番に選択し、その後、ほとんど次のような展開となる、多大なリソースを必要とする多忙な乱闘に乗り出します。オートバトラー。数字でできたサンドバッグではなく、人間のようなものと一緒にプレイしているような気分にさせてくれます。同じことがリトアニア戦役の素晴らしいミッションにも当てはまります。そこでは経済がまったくなく、チャット機能を使用して必要なものを指定して味方からリソースを徴発しなければなりません。
おそらく、少なくとも私にとって、拡張全体の最高の成果は、ポーランド戦役でのビリニュスの包囲でしょう。これは非常に複雑なタワーディフェンス ゲームに少し似ており、有名なコミュニティ シナリオ The Last Romans (元 FE デザイナー FilthyDelphia によって作成) と似ています。ビリニュスは次々と敵の大波に襲われます。敵が撤退し、再建まで 10 分残されるまで耐えなければなりません。ここでも指揮する連合軍があり、さらにおまけに、夜を表すために各攻撃の後にマップ上に落ちる青いフィルターがあります。時々、それは些細なことです。
「if x, then y」スタイルのプログラマブル トリガーを備えたシナリオ エディターのツールキットは、私のようなコードの読み書きができない素人でも十分に簡単に使用できるほど複雑であることに驚かされます。しかし、DOTD のミッションはその複雑さだけが優れているわけではありません。実際、AoE2 の歴史の中で、エディターの使用方法が非常に巧妙だったためにキャンペーンが失敗したことが何度もあります。
「2013 年の『The Forgotten』のスフォルツァ (イタリア) キャンペーンでは、見つからないように街をこっそり歩き回らなければならないセクションがありました。それはステルスミッションであり、私たちは何百ものトリガーを使ってそれを機能させました」とビークマン氏は回想します。しかし、それは Age Of Empires にとって非常に異質なコンセプトであり、Sforza を Definitive Edition に適応させることになったとき、そのミッションを完全に置き換えたほうが良いと思います。 あまりにも。"
また、Dracula キャンペーンのことも思い出します。これも The Forgotten の一部であり、Definitive Edition 用に大幅に再設計されましたが、AoE2 は基本的に RPG としてプレイすることを余儀なくされていました。それは可能な限り奇妙なヴァンパイア ザ マスカレード: ブラッドラインの前編のようなもので、技術的な観点からは非常に印象的でしたが、あまり楽しいものではありませんでした。 Dawn Of The Dukes がこれらの過去の実験すべてからどこを引き出し、どこに独自の新しいトリックを追加して起動したかを理解するのは簡単です。 『Lords Of The West』も同じことを試みたと思いますが、最終的には部分の合計よりわずかに価値の低い結果に終わりました。
「『Dawn Of The Dukes』は実験でしたが、それがうまくいったと言えてうれしいです。」
対照的に、この 2 番目の Definitive Edition 拡張が適切に上昇しているのは、この複雑さと実験的なデザインのすべてを組み込んでいることです。でもまだエイジ・オブ・エンパイアのような気分。それ以上にどう表現したらいいのかわかりません。これは老犬であり、遺伝的にどういうわけか子犬の頃に若返ったものですが、人々がその犬を愛したために、メイクアップアーティストのチームが再び老犬のように見えるように加工しました。また、ハルバードは尾部にダクトテープで固定されています。
「私たちはこれを 8 年間続けてきました」とビークマン氏は言います。そして、『Dawn Of The Dukes』は実験でしたが、それがうまくいったと言えて嬉しいです。」
明らかに、Beeckman 氏は次に何が起こるかについて口を閉ざしていますが、彼のチームが Ensemble Studios の不朽のシナリオ エディターの能力の限界に到達したと思うかと尋ねると、答えはきっぱりと首を横に振るというものでした。 「私は、Age Of Empires には一般的に制限があると常に思っていました。しかし、プレイヤーベースは成長を続けており、ゲームはおそらくこれまでよりもうまくいっているでしょう。Age Of Empires は成長を続けているため、私たちは拡張を続けています。しかし、私たちも革新を続ける必要があることを十分に認識しています。」