という事実エイジ オブ エンパイア 2最初に発売されてから 20 年以上経った今でも新鮮な拡張パックがあることには、必然的に満足しています。 Lords Of The West のリリースは、AoE2 の実験的復活が成功したことを明確に裏付けています。モンスターは生きており、その作成者でありパトロンである Doctor Microsoft から継続的なサポートを受ける予定です。これは気持ちいいですね。それは当然のことだとさえ感じます。 AoE2 の Definitive Edition は、オリジナル版が私の 10 代を支配した以上に、昨年私のゲーム時間を支配してきました。そして、それが根強く残っているこの兆候に興奮しています。
しかし、拡張が存在すること自体がどれほど喜ばしいことであっても、私の感情はLords Of The West自体についてはもう少し控えめです。ランク モードとシングル プレイヤー モードの両方で 2 週間近く洗浄してきたので、ゲーム全体にどのような影響があるかを確認する時間は十分にありました。期待していた通りの良い点もたくさんありましたが、驚くほど残念な点もいくつかありました。つまり、ここには少し厳しい愛があります。
まず、最も率直に言っておきますが、Definitive Edition がソフトウェアとして今ほど安定していないことはありません。私は自分の意志でゲームを終了したのとほぼ同じ回数、ゲームからクラッシュしました。ほとんどの失敗は起動時またはシングル プレイヤー ゲームのロード時に発生しましたが、いくつかの 3 対 3 のランク付けされたゲームからノックアウトされました。また、それはまったく素晴らしいことではありません。クラッシュに悩まされていない友人もいますので、安定性の問題は普遍的なものではありませんが、事前に言及する価値があるほど広範囲に発生しているようです。
Forgotten Empires の開発者が発売以来、DE のパッチ適用にどれほど熱心に取り組んできたかを考えると、この問題は修正されると確信しています。しかし、このような基本的な障害に遭遇したことには少し驚きました。私たちはゲームの復活の段階にあり、どちらかといえばより安定することを期待するでしょう。同じことは、オンライン プレイ中に CIV 選択画面に入ると奇妙なフレームレートが崩れたり、友達と簡単に再戦したいときに新しいロビーを開始して新しい招待状を送信する必要があるなど、生活の質に関する小さな問題が山積していることにも当てはまります。これらが整理されていないまま、新鮮な季節の化粧品を歓迎するのは難しいです。
LOTW に含まれる 3 つの新しいシングル プレイヤー キャンペーンをプレイすることに本当に興奮しました。私は基本ゲームに含まれる 136 のシナリオの価値に今でも驚かされており、DE の発売以来すべてのシナリオをプレイしてきましたが、本当に感銘を受けました。 AoE2 の人気は、マルチプレイヤー ゲームとしての成功に最も乗っているのかもしれませんが、それでもシングル プレイヤー RTS 体験の中で最も満足度の高いものの 1 つであり、キャンペーンは時間の経過とともにより洗練され、創造性を増すばかりです。
「3 つのキャンペーンすべての背後には満足のいくメタナラティブがあり、これらを組み合わせると、歴史のあまり知られていない部分への優れた入門書になります。」
テーマ的には、新しいキャンペーンが最高です。 AoE2 の過去 3 つの拡張が特定の地域 (中央アジア、東南アジア、アフリカ、逆方向) の市民のクラスターに取り組んだのと同様に、このバッチも同様に、巧妙な新しい角度で取り組んでいます。名ばかりの西洋の領主は、ご存知のとおり、ノルマン人です。フランス北部に定住し、その後数世紀にわたってヨーロッパを襲ったほぼすべての厄介な状況になんとか身を投じて、驚くほど成功した北欧人の集団です。
LOTW のキャンペーンは、この凶悪な血統の 3 つの系統を追跡しています。エドワード “ロングシャンクス” 1 世率いるアングロノルマン人、シチリアに「太陽の王国」を築いたオートヴィル ノルマン人、そして 15 世紀のフランスをさらに発展させたブルゴーニュ人です。ライバルのアルマニャック家との血なまぐさい内戦により、それは以前よりも不快なものでした。
3 つのキャンペーンすべての背後には満足のいくメタナラティブがあり、これらを組み合わせると、歴史のあまり知られていない部分への非常に優れた入門書となります。正直なところ、中世の gits に一時的に興味があった場合は、キャンペーンをプレイした後に夢中になって読み進める膨大な量の内容を知るためだけでも、AoE2 を手に取る価値があります。
私たちは歴史について話していますが、これらの新しいキャンペーンに不快な修正主義が見られないことにも敬意を表します。 3 つすべてにおいて、あなたはひどく自由を失った男たちの立場に足を踏み入れることになりますが、彼らの容赦なく血に飢えた征服を騎士道としてごまかしたものではありません。ブルゴーニュ公ジョン「恐れ知らず」は民間人虐殺に執着しており、オートヴィル家は風車を燃やさずに10分も続けたら全員死んでしまうかのような印象を受け、エドワード1世は完全な狂人で、体力的に燃え尽きることはできないように見える。スコットランド人を迫害している。
英国人である私が後者としてプレーするのは当然の恥ずべきことであるにもかかわらず、ロングシャンクスのキャンペーンは3つのキャンペーンの中で最も優れている。シナリオは古典的な「構築と破壊」ジョブですが、複雑になりすぎずに、繰り返しを防ぐのに十分な革新がその構造にあります。
ブルゴーニュのキャンペーンはかなり良いです。楽しいポイントコントロールミッションがいくつか組み込まれており、内戦を背景にしたゲーム・オブ・スローンズとトムとジェリーの雰囲気にぴったりで、AoE2 のシナリオ設計ツールがいかに柔軟であるかを示しています。それでも、私にとっても、複数の大規模な軍隊グループが同時にベビーシッターを必要とするミッションの形で、オフの瞬間がいくつかありました。個人的に、私はマルチプレイヤーの汗だくの APM 熱狂からの休憩としてキャンペーンをプレイしています。そのため、この種のシナリオは常に少し面倒でストレスを感じ、無限に手動でセーブしなければならず、ロードに伴うクラッシュも発生します。
シチリアでのキャンペーンは、魅力的な背景があったにもかかわらず、私にとっては少々失敗でした。そして、そのデザイナーの功績を称えて言うと、問題は、シナリオ デザイン システムの多用途性を示す点で少し巧妙すぎたことだと思います。キャンペーンの 2 番目のミッションでは、何が起こっているのか全く分かりませんでした。私が放り込まれた状況は複雑で、目標と状況メカニズムが多すぎて把握しきれませんでした。私はいつも独特のゲーム状況を楽しんでいますが、一度にあまりにも多くの状況が圧倒されることがあります。
この「時には少ない方が良い」という口調は、私をマルチプレイヤーと 2 つの新しい市民、ブルゴーニュ人とシチリア人に思い出させます。私はこれらの感触をどのように要約するかについて長く一生懸命考えましたが、私が思いつくことができる最善の方法は次のとおりです。それらは非常によく設計されていますが、少し異なるゲームに組み込むためのものです。
彼らについてのいくつかの点は素晴らしいです。ブルゴーニュのユニークなユニットであるクスティリエは、敵への最初の攻撃で大きなダメージを与える馬の男ですが、その後、大きなダメージが回復するまで待たなければなりません。これは一撃離脱戦術を奨励するマスターストロークであり、私がもっと見たいと思う種類のユニットデザインです。同様に、シチリアの天守閣は、軍曹と呼ばれる歩兵を構築できる特に筋肉質の塔の一種で、軍曹はさらに天守閣を建設できます。構築できる軍事ユニットは魅力的な目新しさであり、クスティリエと同様に、戦術の多様性の範囲を広げます。
「ユニークなユニットは、6フィート離れたところからボロボロの冷蔵庫に拳銃を発砲するのと同じように楽しいものであり、それは「他の人にとって楽しい」とか「合理的」とは異なります。」
しかし、新しい都市に付属する独自のテクノロジーは、私はあまり好きではありません。こんなことを言うとオタクのように聞こえると思いますが、彼らはそうなのです。ジューシーすぎる。たとえば、シシリアンはボタンを 1 回クリックするだけで最大 50 人の軍曹を生成できますが、バーガーマンは同様の突然の操作で村人全員をまともな歩兵ユニットに変えることができます。誤解しないでください。これらの技術は使うと本当に楽しいものです。しかし、それらは6フィート離れたところからボロボロの冷蔵庫に拳銃を発砲するのと同じように楽しいものであり、それは「他の人にとって楽しい」とか「合理的」とは異なります。
皮肉屋は、マルチプレイヤーでビッグマンにアクセスするために 8 ポンドを支払うように人々を誘惑するために、新しい市民にビッグマンのパワーが与えられたと言うかもしれませんが、私は Forgotten Empires についてはもっとよく考える傾向があります。正直に言うと、彼らはゲームをよりダイナミックでモダンな雰囲気にし、すべてが決定的でエキサイティングに感じられるようにしようとしているのだと思います。とはいえ、新しいユニークなテクノロジーは、チーム シューターの有料の究極の能力のように感じられます。つまり、人々が怒りや歓喜でテレビに向かって叫ぶような、ゲームを変えるような大きなメガプレイです。
対照的に、ゲーム内の民間人に付属する多くの従来のユニークな技術を見ると、それらは「より高速な包囲ユニット」または「非常に迅速に作成された x ユニット」を提供するなど、少し魅力的ではないように見えます。しかし、これらは見た目よりもセクシーです! AoE2 の競争力のあるゲームのリズムは、どちらかの側による多くの小さなアドバンテージの蓄積と、プレイヤーが最大限のプレッシャーをかけるために獲得のタイミングを計る方法から生まれます。これらの新しいスイングは大きすぎるように感じます。まるでオリンピックのフェンシングの試合の途中で、ある野郎がクローハンマーを取り出して相手の顔に投げつけたようなものです。
これは、彼らがメタ的に圧倒的であると私が不満を言うのとは微妙に異なります。まず、高度なスキルを必要とするゲームの多くは、これらの技術が利用可能になるまでに終了する傾向があります。ゴスのハスカール スパムやフランクのパラディン ブロックと同じように、ブルゴーニュやシチリアの技術は超兵器のように見えますが、それは、それらに対抗できるスキルのレベルに達するまでの間だけです。
問題は、私を含むほとんどの AoE2 プレイヤーがそのようなスキル レベルにないということです。そのため、ELO のベルカーブの中心が一種のナイフファイトの煉獄になりつつある状況がさらに発展しており、すべてのプレイヤーが 1 つのビッグ プレイをマスターし、対戦は他のプレイヤーに対して効果の最も低いプレイヤーに落ちます。
Lords Of The West はとても楽しく、Age Of Empires 2 Definitive Edition は今でも私の PC の城の王様です。しかし、としてジュラシック・パーク偉大な獣を生き返らせることは危険な仕事であり、それはヴェロキラプトルだけでなく電気騎士にも当てはまります。適度なアプローチが重要です。比喩を続けると、これはすべて、ジュラシック・ワールドの状況に似ているように感じます。通常の恐竜では十分に刺激的ではなかったために、金持ちが科学の人たちに悪魔の恐竜を作らせているのです。エドワード・ロングシャンクスがテレビから這い出てきてヘリコプターを飲み込むのではないかと特に心配していないので、そのような状況とはあまり似ていないと白状する。私が言いたいのは、恐竜と同じように、AoE2 も自然、つまりドクター マイクロソフトが作ったものとして十分に印象的だったということです。