How A Mod Team Helped Age Of Empires 2 Thrive

古代のゲームの公式拡張を作成している人々を紹介します

リリース後 16 年経っても、時の試練に耐え、多くのアクティブプレイヤーベースを維持し続けているゲームはほとんどありません。しかし、それだけではありませんエイジ オブ エンパイア II耐えて、成長しました。公式の高解像度再リリースのおかげでもありますが、主にそのリリースを可能にした改造者から開発者になった寄せ集めグループのおかげで、新たな勢いを得ています。 Forgotten Empires はゲームに新しい要素を詰め込み、1 つの巨大な MOD と 2 つの HD 拡張でマルチプレイヤーのバランスを再調整しました。忘れられたものそして最近発売されたアフリカの王国。 MOD チームからプロフェッショナルな開発スタジオに移行すること、そして古い制限内でゲームを拡張し続けることの課題について知るために、私はチームに話を聞きました。

チームは、リード デザイナーの Bert Beeckman やその他のさまざまな人々がゲームに新しい文明を追加する方法を最終的に見つけた後、2011 年に AoE2 コミュニティを通じて結成されました。少数の熱心なモッダーが徐々に多くのモッダーに変化し、Forgotten Empires は他のモッディング プロジェクトと同じように形作られました。人々が興味や時間を獲得したり失ったりするにつれて、流動的に成長したり縮小したりする緩い集団であり、主任開発者の純粋な意志の力によって行われます。 、最終的にはある程度一貫したものとして現れました。この特別なことは、実現に至るほとんどのプロジェクトよりも野心的なものでした。それに伴うキャンペーン、ユニークなユニット、建物、マップ、サウンドを備えた 5 つの新しい文明が追加されました。基本的には非公式の拡張でした。

Beeckman 氏は、彼らが Microsoft と提携できたのは偶然のタイミングだったと語ります。 「HD エディションが Steam でリリースされると聞いたとき、ちょうど Forgotten Empires MOD の作業が終わったばかりの頃でした」と彼は言います。 「私たちは、ゲームを活性化するだけなら、さらに一歩進んで、新しい都市や機能、新しいキャンペーンなど、[MOD に]追加したすべての新しいものを追加してはどうだろうかと考えました。」

彼らはマイクロソフトに連絡を取りました。そして待った。 「フランチャイズで何かをしたいという人々から、毎月何百ものメールを受け取ります」とビークマン氏は言う。 「ああ、マグカップを売りたいんだ」帝国の時代または投石器の付いたタオルを売りたいです。できるかな?」 一部の哀れな樹液は、昔ながらのララ・クロフトの最高の印象を与えるために、これらのメッセージをたどる仕事をしています(「いいえ」)。しかし、今回は状況が異なりました。Forgotten Empires は大ヒットしました。ビークマンは、おそらくかもしれないと予想していました生涯ダウンロード数はせいぜい 50,000 回で、1 時間でこれだけのダウンロードが行われました (そして、トラフィック負荷により Web サイトがクラッシュしました)。その数字は現在約 100 万回です。

Microsoft はこれに注目し、改造業者との交渉を開始しました。彼らは、MOD の更新され、より洗練されたバージョンを公式拡張としてリリースすることに同意しました。こうして、Forgotten Empires MOD によって Forgotten Empires 会社が誕生し、HD リマスターから 7 か月後、オリジナル ゲームから 14 年後、前回の拡張版から 13 年後の 2013 年 11 月に The Forgotten 拡張版をリリースしました。

The Forgotten のリリースから数か月後、彼らは Microsoft に当時の新しいバージョンの拡張を行う承認を求めました。神話の時代拡張版。答えは最初はノーでしたが、Forgotten Empires は尋ね続けました。 「最後に彼らは『エイジ オブ エンパイアの別の拡張版を作ることについてどう思いますか』と言いました」とビークマン氏は思い出します。 「それから私たちは、『両方やったらどうだろうか?』と言いました。そしてどうやら Microsoft の 1 人がそれに同意したようです。」 (Age of Mythology の拡張はほぼ完了しています。)

多くのモッダーにとって、専門能力開発への移行は困難なことでした。これは、Microsoft が期限を厳守することを好むためだけではありませんでした。 「MOD を作成しているときは、元のゲームに適合するかどうかを気にせずに、素晴らしいクレイジーな作品を作ることができます」とリード アーティストの Jorgeto Ageitos は言います。 「そこにドラゴンを入れることもできますし、MOD なので人々に気に入られるでしょう。しかし、公式の開発者になると、多くのことが変わります。これまで直面していなかった新しい制限がたくさんあり、すべてが必要になります」意味を成し、他の要素とうまく調和して、一定レベルの品質を達成するためです。」

モッディングは純粋に創造的な追求です。何かがゲームの他の部分とどのように適合するか、あるいはどれほど優れているかを気にすることなく、自分自身を表現し、実験し、楽しむことができます。アエイトスの冗談のように、バナナを撃つショットガンを振り回す金色の牛を作ることができます。それがゲームの精神や雰囲気にあるかどうかは関係ありません。 「私はいつも一人で仕事をしていたので、過去に作ったものはすべて私にとって『大丈夫』でした」とアエイトスは言う。 「それは自分の好みだけに縛られていました。」

ただし、正式な拡張版は、元のゲームの拡張のように見え、プレイし、サウンドする必要があります。ファンが望むもの、少なくともファンが受け入れるものに応えなければなりません。オリジナルのデザイン原則やアート スタイルよりも、あなたの好みが二の次になってしまいます。

ビークマン氏は、もう一つの難しい調整は法的権利に関するものだったと語る。作業のほとんどはすでに完了しているため、彼らは、作業の一部を使用する権利について、数十人の寄稿者のそれぞれと遡って条件を交渉する必要がありました。自分の時間と才能を数値化するのに苦労する人もいれば、自分の小さな仕事に比べてはるかに不釣り合いな「まったく不合理な数値」を要求する人もいた。また、趣味を仕事に変える気がなく、ただ立ち去ってしまう人もいます。

ビークマン個人にとって、それは大きな変化ではありませんでした。彼はすでに任天堂フランクフルトのゲーム業界で働いていたため (開発ではなく販売とローカライゼーションを行っています)、物事がどのように機能するかに精通していました。彼は現在、他の「重要な」チームメンバーと同様に、Forgotten Empires にフルタイムで勤務しています。彼は、与えられる仕事が十分にないため、フルタイムで必要とされていない人材の例として、キャンペーン デザイナーを挙げています。いずれにせよ、彼は約 50 名と 25 名ほどのテスターとローカライザーからなるチームの調整に手一杯です。スタジオには中央オフィスがないため、全員がいくつかの異なるタイムゾーンで世界中に分散しています。

良いニュースは、彼のチームの全員が長年の Age of Empires のファンであるということです。彼らはゲームを知っています。彼らはマルチプレイヤーシーンに取り組んでいます。それが彼らにそれを素晴らしいものにする動機を与えます。最も目立つ欠陥とあまり目立たない欠陥の両方を修正するため。まるで水上での戦争のようだ。 「16 年前に公開されたオリジナル版『エイジ オブ キングス』を見ればわかると思いますが、水上の戦いは基本的に、ボートを 1 隻作り、それを埠頭の横に置くというものでした」とビークマン氏は言います。 「誰かが私を攻撃したいなら、私は彼を攻撃し返します。それだけでした。」 Conquerors 拡張では、Ensemble Studios は海戦に編隊を追加しましたが、構築する価値のある海軍ユニットは 1 つだけ提供されました。 「人々はガレー船だけを集めた巨大な艦隊を作るでしょう」とビークマン氏は続けます。 「そしてもちろん、それは戦略ゲームにとってはあまり良いことではありません。ただ 1 つのユニットを使用するだけでは、あらゆる種類の創造的なゲームプレイに悪影響を及ぼします。」

アフリカの王国については、Forgotten Empires は新しい水ユニットを追加し、あらゆる状況において特定のユニット タイプが優れていないように設計しました。どの艦隊が勝つかは、プレイヤーが有利になるようにボートを組み合わせてマップ上で操縦することを強いる複雑なカウンター システムによって決まります。

この特定の変更はコミュニティで好評のようです。「特別な」マルチプレイヤー マップ珍しい地理を使用して、予測可能な円形(っぽい)チーム配置を打ち破ります。たとえば、各プレーヤーごとに 1 つの島、またはそれぞれ 3 対 1 の対戦が行われる 2 つの島などです。しかし、現状を変えると選手層が分裂する恐れがある。アエイトス氏が言うように、デザインやアートに少しでも変更が加えられると、「熊手や火事、人々の叫び声などによる大暴動が起こる」可能性がある。人々は特定の戦略やプレイスタイルに執着しますが、それは通常、それらの戦略が強力であるためです。内部でいくつかの数字を微調整すると、誰かのお気に入りの戦術を実行不可能にしてしまい、その人を怒らせることになるかもしれません。特に、その戦術が発見されるまでに何年もかかり、習得するまでにさらに何年もかかった場合(明らかに、忘れられる前の最も有力な戦略はわずか 4 つまたは 4 つしか発見されませんでした) 5年前)。

「現時点では、特にアフリカ王国に関しては、それを無視しようと決めました」とビークマン氏は言う。 「あらゆる戦術には実行可能な対抗戦術が必要であるという設計原則を堅持できるのであれば、私たちにはそれを変更する権利がある。」すべてのデザイン上の決定は、熟練プレイヤーとの平和を維持すること、古い欠陥を修正すること、そしてゲームの戦略的な深みとバランスを改善することの間の慎重なバランスをとる行為です。

2013 年の HD リメイクに伴って新しく若いプレイヤーが流入したにもかかわらず、彼らは熟練プレイヤー向けのバランス調整に重点を置いています。 「競技シーンとカジュアルシーンでは、プレイスタイルに大きな違いがあります」とビークマン氏は言う。 「カジュアル プレイヤーは通常、暗黒時代から帝国時代に至るまで、ゆっくりと成長を続けることを好みます。その後、戦闘を開始します。競争力のあるプレイヤーは、できるだけ早く戦います。村人を使って壁を作ろうとすることもあります」お互いに入ってね。」

エキスパートのプレイではバランスを取ることが重要です。そうしないと、すぐにいくつかの戦略が優勢になってしまいますが、ビークマン氏は、「低いレベルでプレイする場合、より良いプレイをするだけでバランスを常に破ることができます。超強力なユニットを持っている場合や、ゲーム終盤に非常に強力なユニット、たとえば戦象がいる場合は、対戦相手が戦象を獲得しないようにすることでそれに対抗する必要があります。」

他の教訓は間違いを犯すことによってのみ得られました。 「ウィリアム・ウォレスを演じ、スコットランド訛りをうまくやろうとしている男を聞いたことは誰もが覚えている」とビークマンは言う。 「とても面白かったです。ある意味、Age of Empires II がとても楽しくなりました。間違いではありましたが、良い間違いでした。」 The Forgotten には声優がいなかったため、(さらに RPG に近いクエスト構造が) キャンペーンに場違いな印象を与えていました。そのため、アフリカの王国では声優が最優先事項となりました。他の部分も同様に磨きました。この拡張により新しい環境が追加されるため、これらをより明確に区別するために新しいアンビエント サウンドを考案しました。そして、彼らは建築と鎧の外観を区別するために懸命に努力しました。

アエイトスは、「歴史は驚くほど素晴らしい」ため、できるだけ本物に近づけようと努めています。アフリカの王国に取り組んでいる間、彼は何千もの画像を調べて、どのように、そしてなぜそのように見えるのかを学びました。その後、可能な限りゲーム内でそれらを作り直しました。ただし、HD バージョンであっても基本的には 16 年前のゲームであり、当時の技術的限界を念頭に置いて作られているため、常に可能であるとは限りませんでした。オリジナルのグラフィックスとその美しい HD バージョンはどちらも十分に耐えられますが、それでも 90 年代後半の最先端の 2D の名残です。

あるいは、Ageitos 氏が言うように、「その新しい『歴史的に正確で興味深いアート』は、このゲームによって作成された残りの芸術世界と適合する必要があり、そこから悪夢が始まります。たとえば、新しい建物はすべて [そうしなければなりません]」特定のサイズ、特定の比率、キーの形状、位置があり、たとえ完全に素晴らしく見えるとしても、自分の好みに合わせて変更することはできません。」新しいアートは既存のアートに適合する必要があり、それをうまくやるには、最初からそのアートを作成するよりもはるかに難しいとアエイトスは指摘します。彼は、オリジナルの AoE2 建物のそれぞれからさまざまな部分を測定し、基本的にこれらの寸法に適合する立方体を削り出すことで、アフリカ王国のアートを作成することになりました (このプロセスについては、「この開発ブログ)。

きしみ音を立てる古い AoE2 エンジンをどこまで突いたり引っ張ったり、追加したりできるのかを言うのは難しい。ビークマン氏は、3 番目の拡張を依頼されるかどうか、あるいは十分な新機能のアイデアがあるかどうかさえ確信が持てない。そしてそれを正当化するのに適した文明。しかし、たとえこれが現状であっても、新しいコンテンツはもうなく、バグとバランスの問題を修正するためのパッチだけが存在するとしても、Beeckman 氏は、Age of Empires II は今後も存続すると信じています。

「今このゲームをプレイしている世代は、ゲームに飽きるまでプレイすることになると思います」と彼は言う。 「Age of Empires で育った人は、Age of Empires をプレイし続けるでしょう。」彼らはすでに16年間プレーしてきたのに、なぜ今やめるのでしょうか?

どうしてこれほど長く持ちこたえたのかについて、ビークマン氏は2つの理由を正確に挙げている。 1 つは、古くなったということです。当時のほとんどのゲームの 3D グラフィックスは醜いものでしたが、AoE2 ではハイポリゴンの 3D アートが 2D スプライトまでレンダリングされていました。もう 1 つは、プレイヤーが独自のストーリーを作成したり、歴史を書き換えたり、あるいは何千ものオプションや手続き的に生成されたマップを楽しんだりすることを奨励するデザインだったということです。理由が何であれ、Age of Empires II は謎に満ちています。16 年前の歴史戦争を描いたゲームであり、ビデオゲームの歴史の中に正当な休息の場を置くことを拒否しています。そして、Forgotten Empires チームは老後までの付き添いです。