40K: Mechanicus がウォーハンマーのサイバーモンク向けの戦術をどのように再発明したか

Adeptus Mechanicus は、ウォーハンマー 40K の一派です。これらの影の人種差別主義戦士僧侶は人間というよりも機械であり、三位一体の機械の神を崇拝しています。彼らは次のようなことを言います。「自分の肉体の弱さを理解した瞬間から、それにうんざりしました。鋼の強さと確実性を祈りました。私はこの祝福された機械の純粋さを熱望しました。」

これらの言葉は、ウォーハンマー 40,000: メカニクスのイントロから引用したものです。優れたターンベースの戦術ゲームです。本当に得するアドメック。まだ開発者ブルワークスタジオは、このプロジェクトに取り組む前は 40K すらプレイしていませんでした。それを成し遂げるために、この小さなチームは数十年にわたる神聖な言い伝えとファンの強い期待と交渉しなければならなかった一方で、既存の戦術テンプレート、さらには40Kの戦術に従うことも認められませんでした。ライセンスを取得したゲームを作成するのはこのような挑戦ですが、制限とインスピレーションから素晴らしいものが生まれることもあります。

Bulwark は、アダムが開発した戦略 RPG クラウンテイカーズのフランスの開発者です。宣言された2014年当時、『全体的には美味しくてボリュームがあって体が温まるスープ』だった。しかし、リリース後の数年間、彼らは次の大きなプロジェクトを見つけることができず、代わりにさまざまな仕事の仕事を引き受けて生き延びた。 2016 年の初めに資金が枯渇し始め、スタジオの存在理由を失ったと彼らは感じました。 「年末までに何も得られなかったら、閉店しなければならなかったでしょう」と共同創設者のマヌ・モネローは私に語った。

そして春になると、クラウンテイカーズのパブリッシャーであるカリプソが提案を行った。その子会社である Kasedo Games は、40K ゲームを作成するライセンスを求めて Games Workshop を追いかけていましたが、ついに AdMech に基づくコンセプトを売り込む機会を与えられました。ブルワークはそれに取り組みたいと思っていますか?

「私たちは、Adeptus Mechanicus と Skitarii のコーデックスを購入し始めました。当時はそれらについて何も知らなかったからです」と Monnereau 氏は言います。彼らは、40K の壮大な派閥のニュアンスと詳細についての急いでの調査に基づいたアイデアでゲーム ワークショップに感銘を与えようとして、それが難しいことを知っていました。しかし、彼らは5ページにわたる提案をまとめて待った。

「その後、6か月間そのことについて何も聞かれませんでした。」

Adeptus Mechanicus の豊かな歴史からゲームのコンセプトを理解するのは簡単ではありませんでした。モヌローは、物語や背景の歴史と統計表や卓上戦争ゲームのルールセットを融合させた豊かなイラストが描かれた本、コーデックスを読んで、それらが魅力的であることに気づきました。 「これは帝国の武器を作る勢力なので、それではどんなゲームが作れるでしょうか?」と彼は言いましたが、すぐにはアイデアは浮かびませんでした。

彼らは以前、リソース管理に関するシミュレーションを検討していました。おそらく、彼らはそれをアドメックとして機能させることに変換でき、あなたは永遠の銀河戦争を促進するために何十億もの労働者が働いている彼らの鍛冶世界で兵器を構築することになるでしょうか? 「しかし、自分ではプレイできない武器を作ることになり、それは本当にイライラすることになるでしょう。だから、いいえ、私たちはそんなことはしませんでした、そんなはずはありません。」

その後、彼らはアドメックの知識への熱心な探求について学び始めました。その中で、彼らは古代の技術を見つけるために銀河の外縁部に遠征隊を送りました。 「実際、私たちは同時に宇宙考古学に関するゲームを企画していましたが、驚くほど接戦でした」とモヌロー氏は言います。しかし、ブルワークにはそれ以上作るためのリソースがなかったため、1 つの惑星を拠点にしなければならないことはわかっていました。

したがって、元のピッチには基本的なテーマと設定がありました。そして、それはシミュレーションではなく、戦術的なゲームになるため、Crowntakers を作成した経験を考慮すると、それが最も安全な選択でした。

少なくとも、彼らはそう見ていました。外から見ると、戦術ゲームと熱狂的なファンベースで構築された会社に戦術ゲームを売り込むのは野心的であるように見えるかもしれません。 (「フォーラムで 40,000 について話す人はかなり厳しいです」と Monnereau 氏は言います。)しかし、Bulwark はそんなことはまったく考えていませんでした。彼らは、Adeptus Mechanicus から良いゲームを抽出する方法を理解するのに十分忙しかったです。

2016 年末、ついに彼らから連絡がありました。 Games Workshop はこのアイデアを気に入り、ゴーサインを出しました。 「それは人生を変える瞬間でした」とモヌローは言います。スタジオは救われました。ゲーム ワークショップはブルワークに敵勢力の選択肢を与えたので、彼らはどの勢力が AdMech に出かけて掘り起こすのに十分な秘密と謎を与えるかを考え始めました。

「私たちは古代文明であるネクロンにやって来ました。彼らは冬眠中に墓の世界に住んでいるという点で興味深いものでした。AdMech はネクロンの冬眠プロトコルを危険にさらしてでも、可能な限り多くのものを回収することで知られているので、これはぴったりでした。」別のコーデックスを購入する時期が来ました。

「それでも、私たちは本当に怖かったのです。」漫画っぽくなりすぎる可能性があるため、2D ゲームを作成することに不安を感じていた Bulwark は、これまで 3D ゲームを作成したことがなかったにもかかわらず、3D にする必要があると判断しました。

しかもオリジナルの戦術ゲームを作らなければならなかった。 XCOM 2 は今年の初めに登場し、戦術設計の成功をさらに固めました。しかし、Monnereau 氏が言うように、「Games Workshop は、私たちが XCOM に近すぎることに不快感を抱いていました」。ブルワークは、何か特徴的で新しいものを作ることに満足していましたが、それがプロジェクトにさらなるプレッシャーを与えました。

そのため、Mechanicus にはカバー システムがありません。 「カバーは XCOM を特徴づける仕組みの 1 つです」と Monnereau 氏は言います。 「カバーシステムを設置するなとは誰も言っていません、それは私たちから出たものです。しかし、それは純粋な設計上の決定ではなく、その罠にはまりたくないという私たちの反応でした。」

しかし、それは伝承によっても裏付けられていました。チームは、壁の後ろにうずくまる AdMech Tech-Priest をフィーチャーした 40K アートを見つけることができませんでした。 「それは理にかなっていましたが、難しかったです。なぜなら、デザイナーとして、カバーは最優先の基準であるため、独自のメカニズムを見つけなければならず、本当にうまくいくとわかっているものに頼ることができなかったからです。」

それが十分でない場合、ブルワークはヒット確率を除外することもできました。彼らは、ゲームのペースが速く、各決定が確実であること、またミッションが複数の戦闘で構成されることを望んでいました。 RNG が失点を無駄にすると、決定は無意味に感じられるだろう。

だから何するだろう彼らのゲームは? Adeptus Mechanicus が助けに来ました。そのトランスヒューマンのテックプリーストたちは、ヌースフィア (インターネットなど) を介して常にお互いにおしゃべりしており、データに夢中になっています。ネクロンは基本的にロボットなので、ハッキングされる可能性があるのでしょうか?そしてもしかしたら彼らの墓を管理できるかもしれない?

いいえ。ゲーム ワークショップは、ネクロン技術が他の派閥によって習得されないようにする必要があるため、このアイデアを却下しました。そこで、Bulwark はデータ ビットに焦点を当てました。 AdMech が墓の中で知識を探しているとしたら、おそらくその知識はゲーム ルールに抽象化されるでしょうか?このアイデアは、Mechanicus の 2 つのコア メカニクスにつながりました。

まずスキャンが始まりました。 AdMech は Necron の敵をスキャンして、ヒットポイントと装甲の種類を確認できます。 「この象徴的なサーボスカルを各テックプリーストに持っていて、ゲーム中にそれが果たすべき役割を見つける必要があったので、これは非常に便利でした」とモネローは言います。さらに、ネクロンを効率的に倒すために装甲の種類を知る必要があることは、ペースを遅らせすぎていた体の一部をターゲットにするシステムの初期の試みを置き換えるのにも役立ちました。

次に認識システムが登場しました。これはおそらく Mechanicus の重要なメカニズムです。 「私はアドメックに特化した『プリースト・オブ・マーズ』というブラック・ライブラリーの本を読んでいたのですが、あらゆることを学ぶ理由として捉え、倒れた従者たちの統計を収集する人々がいました」とモンヌロー氏は説明する。 「それは、彼らが分析を通じて世界を見て、それを常に処理するという考えでした。」

実際には、さまざまなアクションによってチームの共有プールに認知ポイントが追加され、ほとんどの武器の発砲、長距離移動、治癒などの特殊能力の実行に消費されます。したがって、それはゲームのあらゆる側面を支配します。

ただし、その初期の機能は、プレイヤーがレベル内を移動することを促すことでした。初期のプロトタイプでは、壁の後ろから飛び出て発砲し、視線を利用するために再び飛び出す傾向があったためです。システム。 「それはカバーシステムのようなものですが、公式のものではないので、かなりひどいものになるでしょう」とモヌロー氏は言います。そのアイデアは、テックプリーストが範囲内に立ったときに認識ポイントを提供する、レベルの周りにネクロンが建てた謎の柱があれば、それらが自分自身を露出する理由を提供するだろうということでした。

最終ゲームでは、倒されたネクロンからクラス特性まで、認知の源が数多くありますが、認知が共有されているという事実は、テックプリーストが互いに結びついている様子をよく表しています。1 人のプリーストの知識が他のプリーストの知識になるのです。また、典型的な底知れぬ暗い 40K ユーモアももたらします。サービターのような消耗品ユニットが攻撃を受けると認識力を獲得し、チームがネクロンの攻撃の記録されたテレメトリーから学習したことを表します。

しかし、この認識システムの真の巧妙さは、AdMech の伝承を反映していると同時に、戦術に新たな考慮事項を導入していることです。つまり、新たなリスクと報酬、そしてテックプリーストのターンを最大限に活用してポイントを獲得し消費するという興味深い課題です。次の司祭が何に取り組まなければならないかを念頭に置きながら。

AdMech の伝承の他の部分は、メカニカスにほぼそのまま伝わってきました。たとえば、彼らの詠唱であるカンティクル、技術司祭が統計バフやボーナスを与えるためにヌースフィア上でお互いに歌い合う連歌などです。しかし、伝承のいくつかの側面がチームを行き止まりに陥らせました。アドメックは、自分たちの武器や装備には機械霊が宿っていると信じており、それらが適切に機能するためには機械霊をなだめなければなりません。 「これは基本的に武器のリロードと過熱のためのシステムだったので、プラズマ兵器を発砲すると怪我をする可能性がありました」とモヌロー氏は言う。

このようなクリティカルミスは非常にウォーハンマー的ですが、シングルプレイヤーコンピューターゲームの文脈では懲罰的に感じられ、プレイヤーの健康と認知力の両方を損ないます。つまり、敵を倒すまでに1、2ターンかけてさらに稼がなければならないことになります。モヌローはこう言います。「あまり楽しくはありませんでした。待たされているように感じて、ペースが遅くなりました。」

そのため、いくつかの変更を経て、マシンスピリットは武器が一定回数発射された後の攻撃ボーナスとして単純化されました。彼らはその解決策に満足していないような気がしますが (「私たちには異なる意見がありました」と Monnereau 氏は言います)、リリースが近づくと、彼らはその解決策を実現する必要がありました。

確かに、その単一の墓設定の経済性、起動時のバランスの問題、戦闘中にはまったく問題にならないマシンスピリットのようなシステムにより、ゲーム全体は、ブルワークが必要なバランスをとる際にプレッシャーを受けていた証拠を示しています。スタジオのライセンスとなります。しかし、それは問題ではありません。 Mechanicus は AdMech の強迫的な信心深さと知識への渇望を反映しており、それらを利用して戦術の新たな解釈を作り上げます。しかし、それの最も優れている点は、それがそのソースをどれほど喜び、そしてそれを超えているかです。