私が思うこと: クラウンテイカーズ
驚いた、私も驚いた、みんなで一緒に驚いた
簡単な説明クラウンテイカーズボックスチェックの練習のようなものです。 「ローグライク ターンベース ストラテジーと RPG の融合」Steam ページ、「別のエンディング...資源...仲間...強力な装備...六角形の戦場。」その背後には、デザインのほぼすべての要素を取り除き、ソロ ボードゲームとヒーローズ オブ マイト アンド マジックのコーヒーブレイクの中間的なものを提示するゲームがあります。フラストレーションがないわけではないが、賢いゲームだ。これが私が思うところです。
クラウンテイカーズはスープです。全体としては、美味しくてボリュームたっぷりの体を温めるスープですが、時折、不愉快に古くなったクルトンがミックスに投入されます。しかし、全体としては、これは食べやすいもので、枝肉を拾い集めて丁寧に煮た残りの部分を煮て作ったものです。
問題の死骸は肥大化した形態である王様の賞金首または、より精巧に作られた Heroes of Might and Magic ゲームの 1 つ。ノード略奪の探索、徴兵、ターンベースの戦闘といった軽い戦略性のエンティティと同様に、Crowntakers はヒーローがマップ上の点から点へとさまよいながら、力を増し、仲間の集団を集めるゲームです。
広大なキャンペーン、多層都市の建設、何百もの神話上の獣を含む軍隊ではなく、Crowntakers には簒奪と復讐の率直な物語があります。単一のユニットで戦うことが多く、片手で数えられるほど多くのキャラクターがプレイにいることはほとんどありません。
後で説明しますが、戦闘以外では、コントロールは可能な限り基本的なものです。ランダム化された小さなマップでは、移動はターンベースであり、主人公とその取り巻きは交差点や目的地に到達するたびに一時停止します。方向を選択するか、道端にある洞窟や建物を掘り下げると、先に進むか、テキストで説明されている短い遭遇が引き起こされます。これらの遭遇には時々選択肢がありますが、特に難しいものではありません - 家を捜索するか、眠っている住人を起こすか、それとも出口を目指してボルトで逃げるのではなく、不気味な洞窟をさらに深く掘ることを選択しますか?
繰り返しプレイすると、それぞれの遭遇の長所と短所をよりよく理解できるようになりますが、物事を新鮮に保つために十分なランダム化が行われています。 Crowntakers は明らかに繰り返しを中心に構築されているため、これは良いことです。最初の試行では成功しません - 不可能です - しかし、ヒーローが獲得するすべての経験値と、ロックを解除したすべての仲間の経験値は、次の試行に引き継がれます。
最終的には、忍耐強く献身的に取り組むと、この準世代システムを廃止し、すべての傭兵をレベル 1 に戻して基地からホームランを狙うことができる難易度レベルのロックが解除されるでしょう。その設定でどうやってゲームに勝つかを想像し始めます。最初の「イージー」設定であっても、これは非常に難しいタスクです(そして、ロック解除可能な設定には「ハードコア」または「魂を奪う」というラベルが付けられており、その設定を簡単ではなく「ノーマル」と呼ぶことを私はどれほど望んでいるかがわかりますが、「簡単」はそうではありません) 「簡単」と「標準」のロックを解除する必要があると、すぐに恩着せがましく制限的になるように思えます。)
難易度の名前はさておき、Crowntakers はスマートで集中力のあるゲームです。初めてプレイするとき、そしておそらく 2 回目、3 回目、4 回目、5 回目でも、入力がかなり恣意的な結果を生み出し、そのほとんどが自分自身の終焉を招くため、これはちょっとしたフルーツマシンだと思うかもしれません。付け加えておきますが、私はフルーツマシンの経験があまりなく、地元の笑い液をサンプリングしているときに周辺視野で光が点滅するのに不安を感じます。
何度かレベルアップして追加の傭兵オプションをいくつかアンロックすると、戦闘の戦術的な性質がより明確になります。マップは狭く、配置はランダムなので即興が必要です。目標はすべてを殺すことですが、そのプロセスは敵を集めて粉砕するための位置決めと特殊能力の使用に関するものです。チャンスを狙った攻撃が成功の鍵であり、ユニットが連携して作業する必要があります。できれば隅にまとめて、敵が近づいてきたときに全員で攻撃できるようにする必要があります。
勝利は通常、苦労して勝ち得た満足感をもたらしますが、敗北は不公平であることがよくあります。遭遇が始まったときに射手が敵の隣に配置されている場合、遠距離に移動すると敵に自由攻撃が与えられ、戦闘が始まる前にユニットを倒すのに十分な可能性があります。この種のフラストレーションを取り除くには、ある程度のバランス調整が必要であり、開発者は、難易度は維持しながらも勝ち目のない状況の一部を取り除くために取り組んでいると述べています。
一言で言えば、これは一言で言えばスープです。Crowntakers は、長時間のコーヒーブレイクにぴったり収まるゲームですが、プレイを繰り返すと複雑さが増してきます。カジュアルな午後や、プログレッシヴ・ロックのシンセリュードほど集中力が持続しない人にとっては、『King's Bounty』のように聞こえるかもしれないが、焦点が絞られていることが有利に働いている。これは賢明なゲームで、私は感心します。
ただし、それらのバランスの問題は問題です。勝利を味わうには辛抱する価値がありますが、途中には不親切な障害があります。それぞれの試みは十分に短いので、敗北によって長い間私を追い出すことはほとんどありませんでした。私は、良い構築を失ったことでさらに涙を流しました。アイザックの束縛最近では - しかし、ランダム化はあなた自身の行動よりも大きな影響力を持っているように感じます。ゲームのその側面が明らかになるたびに、『クラウンテイカーズ』のせいで私はかなり困惑してしまいますが、サイコロの神様が私のあらゆる努力を妨げないことを選択したとき、私は再び笑顔に戻ります。
これが珍しいゲームであるのは、内容がすべて非常に典型的であるためではなく、余分な部分が外科的に除去された正確さによるものです。ここには巧妙な核心があり、観客に値するものであるため、その手術のカットが時々少し乱雑すぎるのは残念です。内容は軽いですが、数日は戻ってきてしまうほど鋭いアイデアが詰まった『Crowntakers』は、少量で適度に楽しめます。
出汁みたいな。