ライブ。死ね。繰り返す。
ライブ。殺す。殺す。殺す。殺す。殺す。殺す。殺す。殺す。殺す。死ね。繰り返す。
ホットライン マイアミ 2[公式サイト』が素晴らしい。
最終レベルを苦労してクリアしたとき、ホットライン マイアミ2、死は存在の状態ではなくなりました。犬が私の喉を引き裂こうとも、弾丸が突き刺さろうとも、私はためらうことなく、また明らかな失敗を認めることさえせずに、クリックして再起動し、生まれ変わるだろう。死はエンドポイントではなくシーケンスの一部となり、ゲームの流れのもう 1 つのビートにすぎません。どんなに難しい挑戦であっても、私はレベルの途中で立ち去ることはありませんでした。休憩を取るたびに、シーンとシーンの間で休憩を取りました。
シーン中に再編成して回復するために一時停止しても役に立ちません。レイアウトを分析する時間がありますが、それは、ある人生と次の人生の間のギャップではなく、すべての体が独自の派手な血の輪を持つクライマックスに来ます。それは、そのギャップが消え去るほど小さいからです。ホットライン マイアミで最も重要なアクションは、ナイフで斬ったり引き金を引いたりすることではなく、リセット ボタンです。このゲームは、各レベルが動きと暴力のリズミカルなシーケンスに融合するにつれて、筋肉の記憶を訓練し緊張させます。
最初のゲームのメソッドを拡張して精緻に表現したものとして、これは私たちが望んでいたほど完璧な続編です。それはスムーズでタイトな体験であり、くだらないボス戦は視界にありません。基本的なルールは同じです。狭い廊下と露出した部屋でのトップダウンの紫外線です。敵は近接武器や銃で武装して巡回しており、プレイヤーが邪魔をするとすぐに狩りを始めます。
最初のレベルが終わる頃には、視線は重要ではないことがわかります。あまり。敵は半径内を検知し、壁を通して見ることはできませんが、後頭部に目があります。 4 番目か 5 番目のレベルになると、その内側とその後ろを追跡する正確な半径がわかり、その半径のすぐ外側が自然に認識されるようになります。
窓、犬、銃を持った敵の位置を直感的にマッピングできます。続編では、窓を使用して危険な不気味な角度を作成し、前作よりもはるかに簡単に床を破壊し、3 つの基本的な敵タイプをあらゆる種類の狡猾な組み合わせで使用します。大きなあざが最も恐ろしいです。彼らを止めるのは弾丸のみで、たとえ弱い武器でもすぐに落とされることはありません。彼らは赤い痕跡を残して迫ってきますが、それでも自分の血で窒息する前にあなたを殺すことができます。
レベル 7 または 8 までにルールを完全に理解できるようになり、そこからホットライン マイアミ 2 がルールを消去し始めます。武器をまったく使えないが拳で殺すことができるキャラクターと、殺すことを拒否し、内臓を撃たれた敵を苦しみもだえさせたり干からびさせたりするキャラクターを操作します。銃を拾うと解体してしまい、貴重な時間を無駄にしてしまいます。彼は、防弾チョッキも何年も訓練を受けていないバットマンだ。彼はクソだ。あなたは彼です。
大好きなキャラクターたちが一緒に活動しています。彼らは恐ろしく暴力的な裏社会のアイスクライマーです。 1人はチェーンソーを持ち、もう1人はピストルを持っており、後を追って射撃を揃えようとするとわずかな調整が必要となり、100人が死亡することになる。チェーンソーでフィニッシュムーブに迫れば、射手はガッツをこぼし、鋼鉄を骨に当てながら仲間を守ることができる。
常に新しいことを学ぶことができます。あるレベルでは、最初の 2 秒以内に 4 人の敵を倒しました。それが私の左側にいた3人のグループに警告したので、私は彼らを排除してから南に向かい、銃を持った2人の狂人をおびき出しました。残り15秒未満で9人が死亡。そして犬が私を食べます。
15秒後、犬は再び私の頸動脈を噛んでいます。 15秒後も同じ。そしてまた。そしてまた。
私は、廊下で悪人(?)を殺すのではなく、全員が完璧に配置されるように、ためらいながら自分のペースで、部屋に悪者を導きます。再起動するとすぐにちょうどいい角度で銃を投げ、敵を壁に叩きつけます。私は彼の頭を外して仕事に行きます。
20秒後、犬が私を食べました。
犬に殺されるのが30回目、40回目、あるいは100回目になると、それが意図されたものであることがわかります。犬はいつも私を殺します。私はタイムループに閉じ込められ、敵の配置とレベルデザインの正確さに囚われてしまった。打開する唯一の方法は、シーケンスを変更し、マシンに打ち込んでいるトラックを何度もリミックスすることです。ただし、調整はほぼ不可能です。何度死んでも、私には墓までの短くて険しい道から迂回するために選んだ道から外れることはできないようです。
それは苦痛であるはずですが、それは至福です。その理由の一部は、あらゆるレベルで躍動する素晴らしいサウンドトラックによるものです。ダンサブルで、幻想的で、当惑させる部分も等しく、オリジナルのゲームのほこりっぽいミックステープと同等ではないかもしれませんが、それは今回の型を知っているからにすぎません。驚きはまだあり、最も顕著なのは、繰り返される悪夢のグルーヴにドラムンベースを引っ掻いたように聞こえるいくつかのトラックだが、音楽は想像上の過去とアグレッシブな現在が融合した今ではおなじみの作品である。
場所にも美しさがあります。多様性や細かいディテールがあまり含まれていなかった最初のゲームよりもそうです。暴力のないシーンはまだ稀で短いですが、登場人物たちの悲惨な生活をじっと見つめる機会を提供します。奇妙なことに気づきますが、ホットライン マイアミ 2 には、住み慣れた散らかった家の最も説得力のあるスナップショットが含まれています。ゲームで見たことある。汚れた皿、垢、山積みのしわくちゃの服。そして、窮屈な麻薬密売所、ゴシックギャングの楽園、荒れ果てた熱帯雨林、そして血に濡れた刑務所へのジャンプもあります。
会話は場所に応じて生きていません。私はこれらの人々について、彼らの言葉を読むよりも、彼らの立場で歩くことでより詳しく学びます。物語は前後にスキップしながら、模倣殺人犯、本物の犯罪作家、疲れ果てて焼け焦げた軍隊部隊、そして最後の神経衰弱寸前の刑事を登場させます。パズルのように感じることもありますが、良くも悪くも、全体の一部ではなく、ピースとして楽しんでいます。
これは噛むより吸った方が良いと思います。
物語は次から始まりますそれシーン。性的暴力のシーンを削除することを選択することでスキップすることは可能です (私はそのコンテンツをスキップすることを選択しませんでしたし、他に該当するものは何も表示されませんでした) が、ストーリーの残りの部分が情報を提供するのに十分であるかどうかは確信がありません。またはその開口部に基づいて構築します。それは衝撃以上の価値を提供するためにそこにあります - それが間違いだったとしても、それは完全に軽率な行動ではありません - しかし、暴力の描写と処理についてのゲームの時折の明晰な熟考の瞬間は、夢中になった6時間か7時間の幸せな霧の中に失われています。
クレジットが流れる頃には、幻覚と後悔が画面から滲み出てくる。ゴージャスな結末ではあるが、登場人物たちに終止符が打たれており、この物語が利益をもたらしているとは思えない。
おそらくそれは、ゲームが接続を試みると説得力が薄れるからだと思われます。ホットライン・マイアミのマイアミはひび割れ、フロントガラスにはネオンのダイヤモンドが輝き、あらゆる場所が偏執的な幻覚の霞の中に浮かび上がり、血が流れるたびに振動する。車、そして時には電車やバスが万華鏡のような霧の中を通過しますが、そこには道路や高速道路はなく、激怒した男たちでいっぱいの絡み合った構造物があるだけです。私が彼らのことを理解するのに最も近づいたのは、兵士たちとのシーケンス中だった。そこでは、戦闘の反復アクションが、ゲームがプレイヤーから繰り出す筋肉の記憶のループと同等に作られている。
物語が終わったからといってゲームが終わるわけではないので、結末についてあまり長く考えるのは賢明ではありません。レベルエディター、アンロック可能なキャラクター、武器、スタイル、そして A グレードを獲得するためにレベルを繰り返すという激しいチャレンジがあります。私は最初のプレイスルーで 1 つしか達成できませんでしたが、おそらく自分がこれまでゲームをプレイした中で最高の人間であると感じました。ついに夏が到来しても、完璧を目指してまだプレーし続けることは間違いありません。
デナトンは、これが最後のホットライン マイアミ ゲームであると述べており、スタイルや設定ではなく、徹底的に絞り出されたデザインであることを確認して心強いです。ゲーム全体を通して、アクションを推進するすべての奇妙な癖やルールが精査の対象となり、ゲームを終えると、一瞬のタイミングと完璧なポジショニングに費やされる複雑な作業をより深く理解できるようになります。
各レベルは、ゲームの残酷さと妥協を明らかにし、裏切るように設計された絶妙なマシンです。まれな例外を除いて、彼らは立派に、そして余裕のあるスタイルで成功します。
ホットライン マイアミ 2: 間違った番号今日は出ています。