インディー ゲームがどれほど成功したかを外部から正確に判断するのは難しい場合があるため、開発者が数字を発表するときは常に興味があります。デビッド・ピットマン、ラヴクラフト風の一人称ローグライクの作者異邦人、まさにそれを行いました。で死後のことをブログに掲載、元 2K Marin 開発者は、以前の仕事を辞めてゲームを構築するために行った手順の概要を説明し、親切にもいくつかのグラフを含めてくれました。
まず第一に、彼は、果てしなく長い開発期間を除けば、そもそも独立しようと思ったきっかけについて説明します。局: XCOM 機密解除:
「3月に、妻のキムはスカイランダーズのゲームでの仕事に対して多額のボーナスを受け取りました。それは彼女の学生ローンと私のローンを完済するのに十分で、彼女は快く引き受けてくれました。私はその金額を代わりに受け取ってもいいと提案しました。それを数か月の独立した開発の資金として使用し、次の金曜日にキムの投資、私の貯金、401,000 日の未使用の休暇の間で通知しました。私2013 年の終わり頃まで生きていけるだけの資金はあったと思います。仕事に取り掛かる時期が来ました。」
開発は、ほとんどのインディー ゲームと比較して、異常に迅速でした。 3月に開始、9月に発表、10月に出荷、12月に拡張。ピットマンの資金が限られているため、その加速ペースが必要でしたが、やり遂げる姿勢と実践的な詳細にはインスピレーションを与えるものがあります。異邦人の開発。ピットマンは、何かが飛び出すまで、ある種の創造的な昏迷の中で右往左往することはなかった。彼は計画を立ててそれを実行した。
投稿の最後で、彼は自分の仕事に対する報酬の一部をこのようなグラフで概説し、最近の Steam セールの急増を示しています。
(ここでの数字は総収益を示しているため、Steam、Humble、税務署などがすべての取り分を取り分ます。ピットマンには総収益の約 43% が残ります。)
Eldritch はそこそこの成功を収め、投資を 3 倍に回収し、「少なくともあと 1 年は独立してゲームを作り続けるのに十分な額」を提供しました。これは良いニュースです。なぜなら、アレックはゲームがとても好きでした。