「永劫を超えて戦争を繰り広げる、電気を帯びた銀河の神々」
免責事項: Relic の宇宙戦略ゲームをプレイしましたホームワールド[公式サイト] が最初にリリースされたとき (もちろん私もそうしていましたから)、多くのファンとは異なり、私はそのファンを生き続けて呼吸し続けたわけではありません。そのため、私は単に新しいバージョンがどのように動作するか、またはオリジナルと変わりません。他の場所や私たちのコメントセクションでもそのような情報が提供されると確信していますが、この記事は基本的に、Gearbox によって新たにリマスターされた Homeworld ゲームが今日でも通用するかどうかを検討しています。また、私はこれをパッケージ内の 2 つのゲームを相互に比較するのではなく、全体的なパッケージとして議論していることにも注意してください。
2 つの質問:
1) 十分きれいですか?
2) まだ大丈夫ですか?
これらは私が鏡に映る自分の姿について毎日尋ねる質問ですが、カルト的古典的な宇宙戦略シリーズ『ホームワールド』のこの半リメイク版で提起すべき重要な質問でもあることが分かりました。
ホームワールドは常に美しく、(MOD や微調整の助けもあって) 当時の他の多くのゲームよりもはるかに自然にテクノロジー時代の荒廃を回避できました。ハードアングル、塗装された金属、面なし – これらは、古いグラフィックス カードでも十分に処理できるものでした。リマスターが「必要」なストラテジー ゲームという観点から見ると、Homeworld はおそらくリストの最下位に位置するでしょう。しかし、リマスターの恩恵を本当に受けている戦略ゲームに関して言えば、これはチャートのトップです。
もちろん、光、影、テクスチャ、高解像度もその一部ですが、スケールがなければあまり意味がありません。小型戦闘機は昆虫、母艦はこの巨大なオベリスク、恒星の背景は明らかに無限の感覚を持ち、カメラはこれらすべてが互いにどのように比較されるかを示すためにズームインおよびズームアウトします。
これを天上のスコア (そしてもちろん、Homeworld 1 の冒頭での、まさに象徴的で依然として強力な Strings のための Adagio の使用法) と、強烈なインダストリアル サウンド エフェクトと組み合わせると、次のような結果が得られます。空間。これは、他のほぼすべてのリアルタイム ストラテジー ゲームのような、窮屈で制約された世界とは別の世界です。ゲームのレビューで誇張を否定するのは醜いかもしれないことはわかっていますが、『Homeworld』はビジュアル デザインの傑作であり、今もそうであると言いたくなるのです。
新しいテクスチャは役に立ちますが、それでも、近づくと吹き飛ばされてブロック状に見えるものもありますが、リマスタリングで最も恩恵を受けるのは鮮明さです。解像度とアンチエイリアス (さらに、あまり目立たないさまざまなシェーダー トリック) により、これらの迫り来る工業的な形状、広大で何もない空間への人工の訪問者が、単純なゲーム モデルではなく、より 3D で具体的に見えることになります。
それらもカラフルで、スター・ウォーズではなくクリス・フォスから敬意を表して拝借しており、その珍しい形(ジェット機やシャトルのインスピレーションをほぼ避けている)が真の性格を帯びています。ホームワールドは人々を救うゲームである一方で、通常は人々の姿を見せることを避けているため、これが必要です。宇宙船を主役にしていることが、時の試練に耐えてきた大きな理由です。 1999 年の顔は、1999 年のメタルよりもスクラブするのがはるかに難しいです。
ただし、それだけが理由ではありません。 Homeworld には、その後の戦略ゲームや現代の戦略ゲームにはない機能がたくさんあり、RTS を個々のレベルよりもはるかに大きく感じさせる方法についての専門家の教訓となっています。それぞれが最後に直接つながっており、未知への劇的な旅の次の終点のように感じられますが、作成した (そして無傷のままにしておいた) ユニットやリソースはレベル間で引き継がれます。キャリーオーバー船はおそらくそれほど長くは続かないでしょうが、新しいレベルが始まり、母船と一緒に(豪華な直方体の)光速ワープから出てくるのを見ると、彼らは古い友人のように感じます。
これは一連の征服ではなく、旅です。それが標準とどれほど違うかは、いくら強調してもしすぎることはありません。このことについて書くためにゲームから抜け出した今、私は自分の船と人々をそこに置き去りにして、私が戻ってきて彼らが旅を続けるのを手伝うのを待っていることに、軽くて痛ましい罪悪感を感じています。私は目を閉じて、そこにぶら下がっている母船がとても巨大でありながら、私なしではとても脆弱であることを想像します。
ミニマルなインターフェースは洗練されていますが、それでも時代を先取りしているように感じられます。ホームワールドは、メニューではなくゲーム空間に集中することを望んでいます。これらは画面の端にあり、論理的なホット キーで表示したり非表示にしたりできるように設計されており、その広大さをすべて満喫したいときは完全に消えることができます (ゲームのペースが完全にそれを可能にしています)。
おそらく、ホットキーや抽象的なアイコンを覚えることに過度に依存しているため、本当にゲームを理解するのが遅くなる可能性がありますが、スナネズミサイズのアイコンが画面の半分を占めるよりは、確かにこの方法を選択しますそして、体を失った悪党の頭が私を見つめています。確かにいくつかのダフアイコンや、人口リストをクリックしてそのタイプのすべての船を選択できないなどの見落としもありますが、基本的に、UIは機能的というよりも現代的でデザイン主導であるように感じられます。これは今日の戦略ゲームでは十分に珍しいことです (終わりなき伝説特別な例外です)、ましてや 1999 年では。
同様に、マップを永続的な画面要素ではなく (スペースバーで) 切り替えるものにすると、スペースが確保され、ゲームの凝縮された複製ではなくゲームを見ることになります。少なくとも従来の地上ベースの RTS からこれにアクセスしている場合は、面倒な側面がありますが、これは Homeworld が古いとか洗練されていないということではなく、より多くのことを達成しようとしているのです。結局のところ、空間は 3D であり、これがすべての平面にわたる動きを表現し制御する想像できる最もエレガントな方法であるとは言えませんが、あまりにも多くの要素やアイコンで空間を曖昧にしないことは、空間を自然に感じさせるのに大いに役立ちます。
ペース配分も珍しい気がする。ホームワールド ゲームでは何もすぐには起こりません。すぐに建造できる最小の船でさえ、使用準備が整う前にカジュアルなドッキング解除操作を実行するなど、建造には時間がかかります。何もすぐに破壊することはできません。戦いは終わるまで決して終わることはない。艦隊の一部をゆっくりと宇宙に送り込んで敵を迎え撃ったり、採掘の前哨基地を設置したりするのは、かなり忍耐力が試されるところですが、このゲームはそれを問題なくやっています。なぜなら、このゲームは、無限に広大な環境を舞台にした、ゆっくりと燃え上がる機械戦争を売りにしているからです。数人の屈強な男たちが丘で遊んでいた。
私は「天上」という言葉をもう一度使いたいと思っています。ホームワールドは本当に、永劫を超えて戦争を繰り広げている、亜鉛メッキされた銀河の神々のように感じます。
これはすべて、呼吸して計画を立てるためのスペースと時間を与えることを意味しますが、これもこのジャンルでは珍しいことであり、ホームワールドをマスターするのは決して簡単ではありません。時々、適切な船を選択するのに苦労したり、コントロールメニューを参照するのに時間がかかりすぎたり、地図上の私の角度が示唆していたものとはまったく異なる場所に船を送ったりしました。批判とは言えないと思いますが、警告です。
これは、今日よりもはるかに少ない譲歩をし、視聴者の忍耐と献身を前提とした開発の考え方から来ています。神様、すべてのゲームでそうなってほしいわけではありませんが、ここでそれが起こるのを見るのは素晴らしいことです。ホームワールドが作成しようとしている SF 海洋ファンタジーに完全に織り込まれているからです。
したがって、これらの最初の質問に答えるには、次のようにします。
1) はい、それから少し。いくつかのテクスチャと、明らかに影が欠けていることだけが、16 年前の真実を明らかにしています。これの一部は、テクスチャとシェーダ エフェクトを注意深く置き換えたことによるものですが、多くは、オリジナルの「少ないほど多くのことがある」という精神によるものです。また、十分に最適化されているため、すべてを最大限に活用して 4K で実行することができ (ドライバーの動的超解像度機能を使用。私はそれほど高級なモニターを持っていません)、1 秒あたり約 80 フレームを取得できました。唯一の例外は被写界深度で、これをオンのままにすると 25 フレームに落ちてしまいます。また、比較的小さな画面で高解像度で実行している場合でも、ゲームをプレイ可能な状態に保つ、非常に高く評価されている UI スケーリング オプションがあることにも言及しておきます。技術的なことはさておき、これは私がここ数年で見た中で最も美しい電子光景です。ほとんどすべてのシワが消えました。
2) はい、私が予想していたよりもはるかに多かったです (ホームワールドを初めてプレイしたときに、ホームワールドがどれほど厄介に思えたのかという遠い記憶に基づいています)。 UI の観点から見ると、非常にエレガントで一貫性があり、戦略の観点から見ると、すべての可動部分が絶対的に重要になり、単なる宇宙を舞台にした戦略ゲームではなく、それが呼び起こすファンタジーのように感じられる場所に連れて行かれます。多くのリアルタイム ストラテジーがこの躁病的で多動的な考え方を採用している時代に (たとえホームワールドがこれまでよりも正確さと練習を必要とするとしても)、これらのゲームは叙事詩のように感じられます。
ホームワールドのゲームが当初、このように時の試練に耐えられるという期待を持って作られたかどうかはわかりませんが、細心の注意が払われ、それ以降これに似たものは存在せず、リマスターも慎重に行われているためです。 、このパッケージは、美しく時代を超越したものであり、リアルタイム戦略にとって不可欠なものであると言えます。お帰りなさい。