Hi-Rez On Tribes' Failings And Future, Tribes Ascend 2

おお部族の隆盛、そうではないと言います。確かに、私たちにも浮き沈みはありましたが、あなたが愛されていることは知っていますよね?右?!もう少しだけ待って、そうしたら――ああ、死なないよ。近い将来、もしかしたら永遠に更新を停止するだけです。まあ、それはまだ残念ですが、私はあなたを必死に揺さぶり、あなたの顔に唾を叫びながら叫ぶのをやめることはできると思います。でも、やり残したことがかなり残っていることはご存知ですよね?バランスの問題、ゲームを変えるアップデートよりも購入可能なアイテムを優先するという決定、強力なチュートリアルの欠如についてはどうでしょうか。プレイヤー作成のマップのサポート、そしてTribes Ascend 2の可能性は?そうそう、Hi-Rez COO の Todd Harris にそのことについて聞いてみました。ハンディ!

RPS: Tribes は少なくとも今後 6 か月間は大きなアップデートを受け取ることはありません。なぜ?今はSmiteに集中するだけなのか、それともTribesはコストを正当化し続けるのに十分な収益が得られない点に達したのか?

ハリス: 一番の理由は、実際にコンテンツが非常に豊富であるということです。統計を教えてあげることができます。先ほどあなたの記事を引っ張り出してきたので、かなりご存知のようですね。発売以来、54 個の新しい武器を追加しました。新しいゲーム モード、新しいレベリング システム、カスタム サーバー、サーバー ブラウザ、シールドされたベース アセット、29 の新しいマップ (すべて無料) を短期間で追加しました。

また、単一の価格を支払ってすべての武器を入手できるオプションも追加しました。弊社のゲーム以外に無料でプレイできるゲームを知りませんスマイト、そのオプションがあります。無料でプレイできますが、ちょっとした工夫があります。通常のゲームの価格ですべてのゲームプレイ要素を入手できます。内容としてはかなり充実しています。

もう 1 つは、私たちが次に取り組む予定の 1 つは、ユーザーが独自のマップを追加するためのパスです。ユーザーにメンテナンスしてもらうのが良い時期に来たと感じています。それが1番の理由です。私たちはそれが完全な体験であると感じており、ゲームに利益をもたらさない銃を単に追加するのではなく、独自のマップを追加するツールをユーザーに提供したいと考えています。

理由その 2 は、スタジオとして、ゲームが完成しているにもかかわらず、コアのゲームバランスに実際には影響を与えず、収益を生み出す追加の化粧品のようなことを行うことができるということです。しかし、私たちは Smite に非常に多くの機会と成長を見出しているため、スタジオとして、[Tribes へのその種の追加よりも] そちらを優先しています。

RPS: ユーザーが作成したコンテンツについては、ツール セットと本格的な SDK のどちらを考えていますか?

ハリス: それはまだ決まっていません。 SDK に向けたコミュニティの取り組みが開始されています。たとえば、来月にはその詳細が明らかになるでしょう。日付が記載されているものや、完全な機能セットがあるものではありません。小さなバグ修正を除けば、これが Ascend 向けに開発中の唯一の実際の新機能です。

RPS: 現時点で、それはどの程度の優先事項ですか?その6か月後に立ち上げようと考えているものはありますか?それともその間にリリースできるように努力するつもりですか?

ハリス: 理想的には、それがその間にあると思います。しかし、これはかなり新鮮なコンセプトです。まだ決まった日付はありません。ご想像のとおり、さまざまな方法があります。私たちはただ、Tribes の次の目標が Ascend であることを人々に知ってもらいたいだけです。

RPS: あなたは Tribes をマップ、銃、購入アイテムなどで大幅に更新しましたが、多くの人は、ゲーム自体の根本的な問題、つまり攻撃と防御の不均衡や真のインタラクションの欠如などに対処していないと感じています。奥深く、プレイ可能なチュートリアル。人々がゲームに参加して楽しむことを難しくするもの。

ハリス: そのようなフィードバックはよく聞くので、私は驚きませんし、それらの人々にとっては有効かもしれません。しかし、繰り返しになりますが、ゲームと機能は優れていると思います。チュートリアル、多くの人がチュートリアルについて話します。優れたチュートリアルを作成するのは本当に難しいです。一般的に、ゲーマーがチュートリアルをそれほど好むとは思えません。 Tribes では、ゲームプレイが十分に異なるため、以前にプレイしたことがある人、またはプレイしている友人がいる人がいるため、長い学習曲線を乗り越えることができると思います。たとえチュートリアルに多くの時間を費やしたとしても、新しい人がゲームをやり続ける限り、それは非常に控えめな改善にとどまると思います。

RPS: しかし、特にこのようにゲームが「終了」したとき、つまりバランスが根本的に変化しないであろうときは、戦場での役割、武器の長所と短所、移動テクニックなどを教えるチュートリアルを導入するのに良い時期だと思われます。 Tribes と同じくらい細かいニュアンスがたくさんあるゲームです。

ハリス: そうですね。繰り返しますが、私はただ…私の心の中では、これは十分に異なるゲームなので、人々はスキーや射撃をして相手をリードすることにやる気があるか、そうでないかのどちらかだと思います。実はそれが、慣れていない人にとっては最も異なる点なのです。あなたの指摘に同意します。クラス固有のチュートリアルなど…どれも役立つでしょう。ただし、コミュニティでは授業ベースのビデオが多数作成されており、それらのリソースが利用可能です。繰り返しになりますが、現時点では、そのような機能ではなく、コミュニティがコンテンツを作成できるようにすることを重視しています。

RPS: それを念頭に置いて、結局誰のために Tribes: Ascend を作ることになったのですか?それは、当時 Tribes 2 に夢中だった人々のためのものだったのでしょうか、それとも Tribes ゲームを実際にプレイしたことがない新しい人々をシリーズに参加させるためでしたか?

ハリス: 間違いなく両方です。

RPS: しかし、通常はそうではないとしても、新規プレイヤーはすべてを学ぶのに十分な自発性を持っていると思いましたか?両方の観客に応えようとして、結局は厄介な立場に陥ってしまったと思いますか?つまり、それは可能だと思いますが、問題は、単純化されているため、昔からの人は必ずしも基地の防衛などの方法のファンではないのに対し、新しい人は入り込むのが難しいことのようです新規プレイヤー向けです。

ハリス: ああ、でもそれは変なことだとは思わない。つまり、これまでのすべての Tribes ゲームよりも多くの人がこのゲームをプレイしていることは間違いありません。多くの人がプレイを続けており、現時点でもまだ発見を続けています。最近のゲームのような古い学校のシューティングゲームの多くを見ると、それは軍事シューティングゲームとは十分に異なると思います。クエイクライブまたは Unreal III を楽しんでいるグループと、そうでないグループがいます。

チュートリアルなどで多少の改善はできるかもしれないが、最終的にはユーザーがその核となるゲームプレイを楽しめるかどうかだ。私たちは、核となるゲームプレイであると考えていたもの、Tribes と Tribes 2、そして程度は低いですが Tribes Vengeance の最高の要素を維持しようとしました。選手たちは皆、自分の意見を持っています。しかし、私たちはそれを守ろうと努力し、それができたと思います。私たちはそれをできるだけ多くの人に届けようと努めました。新しく発見した人も多いと思います。しかし、結局のところ、それは誰にとっても適しているわけではありません。ただ、チュートリアルではこの点はほんの少ししか改善されないと思います。

RPS: どこで行うかあなたTribes Ascend はまだ改善の余地があると思いますか?

ハリス: パーティ システムは開発が少し遅れて登場しました。優れた社会システムは、友達と遊び続ける意欲をかきたて、人々を定着させるのに役立ちます。ランク付けプレイのアイデアが役に立ったと思います。私たちには、チームがお金のためにプレーする e スポーツ シーンがあり、今でもある程度は残っています。その後、パブでプレーすることになります。パブプレイからより競争力のあるプレイにフィードを供給するゲートウェイシステムなしでは、そのギャップを埋めるのは困難です。その多くはゲームの外で起こらなければなりません。

これは、潜在的に役立つ可能性のあるものの例だと思います。このような機能は、単にユーザーにマップを作成させるのとは対照的に、現時点では Ascend に導入するのは意味がないと考えています。これが私たちがコミュニティから聞いた主な意見です。確かに、退役軍人は攻撃や防御に関係するか、物理実装が気に入らないかなど、さまざまな問題を抱えていますが、現時点でプレイしている人々から圧倒的に多く聞かれるのは、彼らはそこにあるものを本当に楽しんでいるということです。マップを作成する方法とそのためのパスが欲しいです。それが私たちが取り組もうとしていることです。

RPS: 議論のもう一方の側面もあります。それは、Team Fortress 2 や World of Warcraft など、長年にわたってアップデートされてきたゲームが、当初の精神の一部を失ったということです。長年のプレイヤーの中には、それらのゲームを好きにならなくなった人もいます。その理由は、それらが本質的なものから大きく変わりすぎたためです。

ハリス:それもその通りです。ゲームコミュニティがどのようなものかご存知でしょう。それぞれのアップデートは…初期の頃は非常に重要なものでしたが、一度に新しいものが多すぎるということで不満もあったかもしれません。両方とも得られます。結局のところ、ゲームのレビューであれ、人々が他のマルチプレイヤー シューターと同様に非常にリーズナブルな価格を支払って、すべてを手に入れることができるという事実を考慮すれば、それができるという事実だと思います。非常に高く評価されているゲームを入手し、そのゲームに含まれるすべてのコンテンツを取得すると、自分たちが提供したものに満足できるレベルに達します。しかし、コミュニティから寄せられたフィードバックの中で最も多いのは、ユーザー作成コンテンツのパスに関するものです。私たちは、ユーザーの最も重要な要望に応えようとしています。

RPS: オフェンスやディフェンスなど、ゲームそのものの根幹に関わる問題に関して言えば、現時点でメジャーアップデートを中止することで、よりコアなプレイヤー層の御社に対する信頼が揺らぐのではないかと少しでも心配していますか?特に、プレイヤーが購入できる非常に多くのものに焦点を当てることにしたからですか?

ハリス: 良い質問ですね。私はそうは思わない。コアの感触は良好です。 Rock Paper Shotgun や他のほとんどのメディアは、このゲームを非常に高く評価しました。無料でリリースされたゲームの中で最も評価が高いと思います。チームフォートレス2のスコアは高くなりますが、リリース時には無料でプレイできませんでした。歴代シューターのトップ 10 リストに何度もランクインしています。それを、コアが何らかの形で壊れているという考えと組み合わせると、私たちはそれを本当に理解できません。他のゲームのベテランがそれをそれらのゲームとは異なると考えていることは承知していますが、その人たちはとっくの昔に、Tribes のようなもので十分だと決めてプレイするか、それともそうではないと判断したのだと思います。私たちはその内容をかなり核心的なものにしておきました。

RPS: Tribes の千回睡眠を最初に発表したとき、Tribes Ascend 2 は、最初のバージョンのメジャー アップデートよりも実際に実現する可能性が高いとおっしゃいました。なぜ?

ハリス: そうですね、ご覧のとおり、誰もそれに取り組んでいないことを明らかにしました。長期的に見て、私も私たちも、それが強力なフランチャイズであると考えているだけだということを示したかったのです。他にも行ける場所はある。しかし、あなたの指摘に従って、[抜本的な変化を起こす]という願望があったとしましょう。ある種のランキングを導入するためであっても、コアの一部の変更があったとしても、私たちは現在のグループを動揺させたり権利を剥奪したくはありませんでした。それが本当に私の考えでした。ゲームに大きな変化が起こる時代は終わりました。

私たちはユーザーがコンテンツを追加できるようにしたいと考えています。本当に重要な変更がある場合は、別のタイトルになるでしょう。私たちはこれらすべての人々に対するルールを変更したり、彼らが慣れ親しんでいたことを変えるつもりはありません。しかし繰り返しになりますが、私たちの現在の優先事項は、Ascend として人々にコンテンツを作成する機会を提供したいということです。それ以外では、私たちのスタジオは Smite に重点を置いています。Smite は、私たちがこれまで扱ってきたどのゲームよりもはるかに速く成長しているからです。最高レベルでは、それが私たちが焦点を当てていることです。それが声明の意図でした。まず、他の大きなアップデートを行うつもりはないことを人々に知らせること、そして今日、コミュニティとの話し合いの中で、ユーザー生成コンテンツのサポートに関する私たちの意図を知らせることです。

RPS: ということは、Hi-Rez はついに 1 つのゲームを最大限に活用することに重点を置くようになったのでしょうか?以前は対処できなかったジャグリングが少し増えたと思いますか?

ハリス: そうですね、私たちには 3 つの小さなチームがあります。一度に複数のことを実行しようとしました。しかし、より集中したときに最良の結果が得られると思います。基本的に、各ゲームはコミュニティがもたらしたある程度の注目を集めています。特に、Tribes の利益はすべて、アップデートによる Tribes の強化に費やされています。現在、Smite は十分な業績を上げており、大量のリソースを投入するのが正当化されています。商業的には、両方のプロジェクトが独自にサポートしてきました。集中度の観点から見ると、集中力が高まることがスタジオとして役立つと思います。 Smite にはスタジオにとって最大のチャンスがあると考えています。

Smite は信じられないほどのスピードで成長しており、スタジオとして私たちは集中することの価値を学びました。そのため、Tribes MOD/マップのサポート以外では、今後 6 か月間は Smite に全力で注力します。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。