Has Wars Across the World been improved by its updates?

自分のコラムが楽しくなったくないなら、この 1 週間お金で買える最も多様でカラフルなウォーゲームの 1 つをリプレイして過ごしたばかりの男の隣に、コラムを放置すべきではありません。 AI とバグの減少は本当です。

Strategiae の歴史を網羅した紛争総覧ずっと存在している1年以上今。私はその DLC リストが着実に長くなっているのを観察しており、時々試しています。魅力的な展開または公式MOD。今週まで私がしなかったことは、15 か月に相当するエンジンの改善とバグ修正が 10 のオリジナル シナリオにどのような違いをもたらしたかを調べるために、(現在) £5.75 の「ベース パック」に戻ることでした。

WATW に関連して「シナリオ」という用語を使用するのは、実際には少し不公平に感じられます。なぜなら、このゲームの最も魅力的な特質の 1 つは、兄弟の小競り合いの同質の山ではなく、スタンドアロン タイトルのメドレーをプレイしていると思わせる方法だからです。キリスト教以前のシチリア島であれ、19 世紀のバージニア州や 1940 年代のノルマンディー地域で戦っている場合でも、基本的なターンベース プレイの仕組みは変わりませんが、同じオーダーメイドのマップとカードデッキは、試合の進行に驚くほどの個性と風味を吹き込み、あるチャレンジの中心となるルール要素が別のチャレンジでは周辺的であったり、まったく存在しないこともあります。

アメリカの誕生- 1777 年のサラトガを彷彿とさせるステルス インディアン ユニットと河川輸送は潜在的に極めて重要です。 1944 年のノルマンディーでは、連合軍の空軍力が重要な役割を果たしました。船舶は富を解放し、包囲攻撃を可能にし、ハミルカル 264 で重要な軍隊を輸送します。ブルラン 1861 では、鉄道網を活用しなければ愚か者になります。

フランスの開発者が Steam の記事で明らかにしているように、WATW の方法 (恐ろしい作業ではありません) を一度学べば、もう笑えるでしょう。戦場でハエが死体をすり替えるように、紛争から紛争へと楽々と渡り歩くことができます。各シナリオの先頭には特別な情報が 1 ~ 2 段落あり、アクションの展開に合わせて、シナリオ固有の目新しさの大部分が注釈付きのカードを介して難なく導入されます。これは真にインスピレーションを得たシステムで、比較的少ないユニット数とターン数 (通常、勝利または敗北は 1 時間以内に達成されます) と組み合わせることで、このジャンルでは珍しいゲームの扱いやすさと元気を与えます。

プレイ パターンは必ずしも完全に妥当であるとは限りませんが、ここには他のほとんどのポップ ウォーゲームでは匹敵できない歴史的な豊かさが存在します。主にこれらのカードと美しく描かれたカウンターを通じて伝えられ、時には楽しく曖昧なテーマに対する Strategiae の熱意が常に輝きを放ちます。

最近の DLC トピックス15 か月の販売経験にもかかわらず、ガリア地方の行商人が珍しい主題を探求する意欲を失わなかったことを示唆しています。これは素晴らしいことです。あまり喜ばしいことではないが、今週私が基本パックを使用した時間からは、15 か月の販売経験によって、脆弱な AI や斑点のある QA などの主要な弱点に適切に対処することができていないことがわかる。

確か、過去 1 年間のある時点で、少なくとも 1 人の英語圏ユーザーが公式フォーラムで、「士気」は「道徳」と綴られていないと述べたに違いありません。ゲーム内のテキストには誤字が散見されますが、これは戦闘画面が表示されるたびに表示されるため、特に目立ちます。

以前に比べて明らかに頻度は減りましたが、セッションを中断するフリーズも完全に排除されたわけではありません。私は1066年の三者戦(サクソン人対ノルマン人対バイキングス)でハロルドとしてトレンチャーをジャグリングしていたとき、遭遇しました。自動保存のおかげで、大きな不便はありませんでしたが、グラフィックやオーディオの小さなバグや、奇妙な永続的な GUI のイライラなどがありました (軍隊を敵占領地域に移動させるとき、「」でアクションを中止しないでください) 「スタックを結合することはできません」という問題は、私が念頭に置いていたことが目もくらむほど明らかなときに、誤って敵対的なカウンターパイルと重ねてしまった場合に発生する問題は、一般に公開されているゲームで遭遇すると予想していた種類の問題ではありません。 1年以上にわたる検査。

疑いもなく、AI が私のあ​​まり素晴らしい操作に対処しようと奮闘しているのを見るのは、私が WATW に戻ってきて最も落胆した側面でした。リリース以来、Strategiae が動作を調整するために行ってきたことは、明らかに十分ではありませんでした。 AI を「エキスパート」 (最高レベル) に設定しても、CPU は依然として、ベース パック シナリオの大部分で競合するのに苦労しています。共感できるマップと、考え抜かれて配置された展開ゾーンと勝利の場所によって注意深く支援されており、それ自体が保持できます (バニラのシングルプレイヤー WATW の最高の状態を見たい場合は、Union として Missouri 1861 を試してみてください)。援助や慎重なバランス調整がなければ、Strategiae は提供する気がないか、提供する能力がないように見えますが、コンピュータ制御の敵対勢力が大きな課題となることはほとんどありません。

ステファノワ夫妻は、WATW のシリコン スタック シャッフラーに、高額な VL をより重視し、絞殺による死亡をより適切に回避するよう早急に教育する必要があります。ほとんどのシナリオは消耗モデルを特徴としています。補給源まで途切れることのないルートをたどることができず、少なくとも 1 台の補給ワゴンまたはそれに相当する車両を伴っていない部隊は、思いやりのある同僚によって兵站網に再接続されなければ、すぐに崩壊してしまいます。 AI は、この致命的な孤立形態に自らをさらすことが多すぎます。

重要な場所を手薄に防御したままにするコンピュータの傾向も、致命的な結果をもたらす可能性があります。ブルラン 1861 で CSA (ブリーフィングによれば「最も厳しい側」) としてプレーした私は、驚くほど怠慢なブルーコートたちが他所で大騒ぎしている間に、ワシントンに駆け込み、あっという間に勝利をもぎ取った。 1967年のシックスデイズでアラブ人として、シャロンと彼の仲間たちがエジプト人を壊滅させるシナイ半島に呆然としている間、私は同様にありそうもないクーデターをイスラエルの中心部にまで押し込み実現した。カードデッキ、マップ、カウンターアートの構築に費やされたすべての研究。OOB、このような信じられないAIの行動によって、すべてが一瞬にして台無しになる可能性があります。

もどかしいのは、このエンジンが先天的に挑戦を提供したり、感動的なクライマックスを生み出すことができないわけではないということだ。試してみた後最新のDLC「最も厳しいチーム」(トルコ人)として、戦いに負けることなく30分も経たないうちに勝利を収めたので、私はそれを脇に置きそうになりました。

もっと素早い勝利を期待して、ビザンチンの視点から中途半端にゲームに乗り出したが、代わりに、基本パックを使用して 1 週間で 1 回か 2 回しか経験したことのない、きつい、行ったり来たりのキャンペーンに遭遇した。 。北、北西、南西でセルジューク軍の軍勢に無理をさせられ、足を踏み外された私は、結局、WATW で最も見慣れない光景の 1 つである敗北スクリーンについて熟考することになった。私は今、小走りでその画面を3回見ましたが、それは私にとってはぴっ​​たりです。 12世紀のアナトリアでビザンツ帝国として勝利するには、騎兵隊をもっと創造的にしなければならず、おそらく早い段階でいくつかの前哨基地を放棄する必要があることがわかります。

現時点では、基本パックでは「Wars Across the World」が最高の状態で表示されません。このエンジンが陸戦のほぼすべての時代に対応できることは証明されていますが、提供されるシナリオのほとんどは複数のソロ プレイスルーを正当化するほど十分に挑戦的です。 Strategiae が著しく賢い AI のパッチを適用する寸前にいないと仮定すると、いつか彼らが基本パックのコンテンツの大部分を穏やかに作り直すのを見たいと思っています。ミズーリ 1861 やビザンチウム 1116 のようなシナリオが接戦で説得力のある体験を提供できるのであれば、少し冷静に考えてみれば、ウォータールー 1815 やブルラン 1861 のような AI 屈辱的なレモンが同じことができない理由はありません。

* * *

この道をフォックスへ