The Flare Path: Unburdens

フレア パス: 負担を軽減する

指示、動機付け、維持

35 年間のコンピュータ ウォーゲーム生活は、私に軍事指導の技術について何も教えてくれませんでした。はい、私は攻撃と防御の方法、地形の利用方法、脅威の優先順位付け、IV 号戦車の違いの見分け方を学びました。 D と IV 号戦車戦車G、しかし開発者は私に信頼を築き、規律を維持し、忠誠心を鼓舞するように頼んだことはありません。恋に落ちてからアーネム1985 年にゴム製の鍵が付いた Speccy で私は戦術家であり、パズルを解く人であり、意味のある意味で男性のリーダーではありませんでした。

指揮の負担[公式サイト』は、このぽっかり空いた経験の空白を埋めたいと考えています。インタラクティブなフィクションの意思決定と伝統的なヘックス グリッドの戦闘を組み合わせた統計を無視した軍事 RPG で、すべてが計画通りに進めば、これまでで最も記憶に残る、影響力のある戦争ゲームの 1 つになる可能性があります。

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Banner Saga のような評価の高いタイトルですが、私のこの戦争、Steel Panthers と Panzer General は、Green Tree Games によって引用されています - を誇る新しいスタジオです。退役軍人、軍事歴史家、IFの専門家、心理学の専門家スタッフやアドバイザーの中には、ルドロジーの影響もあり、このゲームの文学的試金石の 1 人が、最も効果的な採用軍曹として機能するのではないかと思います。 BoC ではジャンプブーツを履くことはできないかもしれませんディック・ウィンターズ、しかし、それはバンド・オブ・ブラザーズのページを埋めるような生死に関わる人事のジレンマを正確にシミュレートしようと努めています。

私たちは未熟な小隊を率いる無能な中尉として出発しますコットンベーラー1942 年の等角投影の北アフリカ。以下を含む 18 の一連のシナリオが終わるまでに、歴史に基づいたイタリア、フランス、ドイツでの任務では、私たちは中隊を率いる船長になることになりますが、心理的にも、おそらくは遺伝的にも異なる人々です。 BoC は永続的な死を特徴としていますが、指揮官が殺されるたびに再起動が強制されるわけではありません。私たちのキャラクターの有効期限が切れた場合、私たちは「家への手紙」を読んでから、代わりのCOのブーツに足を踏み入れます。

モロッコとミュンヘンの間では何百もの判断が下されることになる。かなりの数が、結局のところ、温存するか前進するかという古典的な指揮官の縛りに帰着するだろうと私は想像する。 BoC では失敗を選択することも選択肢の 1 つであり、当然のことながら結果を伴う選択肢です。グリーンツリー版の第二次世界大戦時代のアメリカ陸軍で、気絶や出血がどれくらい続くかは興味深いところだろう。

興味深いことに、私たちの決定は、出発部隊のうち何人が VE Day に参加できるかを決めるだけではありません。プレイヤーの行動やリーダーシップのスタイルは、部下の「考え方」をある程度形作ります。 「報告者」 - 命令を行動に移す任務を負った少数の NPC の副官と軍曹 - は全員、個別の性格を持ち、上司との関係を注意深く追跡しています。私たちに対する彼らの敬意と信頼は、時間の経過とともに変化します。良い習慣も悪い習慣も受け継がれる可能性があります。

プロジェクトリーダーのルーク・ヒューズ氏は、BoC の戦場には「正しい」答えはなく、命令を出すことと行動を実行することは同じではないことを熱心に強調しています。ゲームが戦争の混乱をどのようにモデル化するのか説明してもらうと、彼はこう言いました。

「このゲームは、BoC で起こるすべてのことが確率曲線に沿って起こるように設計されています。これは、通常、特定の「イベント」(MG の発砲、命令の発令、兵士の結集、行動の決定、インタラクティブ フィクションの決定など)では、起こると期待していることが起こるが、サイコロのような派手な言い方です。常に、災害(例:銃の詰まり、兵士のパニック、命令の紛失)または予期せぬ成功(重大なヒット、分隊の自動結集など)が発生する可能性があります。さらに、戦闘が進行し、抑圧や傷害を通じて戦争の自然な摩擦が生じると、指揮統制が機能しなくなり始める。つまり、抑圧されたユニットは命令を無視するか、命令を受け取らないか、命令を最小限しか実行しない(走るのではなく、MG に向かって這う)傾向があります。

最後にもう 1 つ言っておきますが、XCOM のような典型的な戦術ゲームでは、命中するチャンスが確率的であることに誰もが慣れていますが、BoC では、命令に従うチャンスさえも確率的です。この蔓延する混乱に直面して、混乱を克服し、意図を行動に移す上で重要な役割を果たすのはリーダーです。カオスは戦場と BoC の中心であり、リーダーシップはその中心的な逸話です。カオスに関する良いニュースは、カオスが良い物語を生み出す傾向があるということです (「そこで私はすべての部隊が制圧され、希望はありませんでしたが、突然スターン中尉が立ち上がった)火に直面して立ち上がって部下を結集させ、悲しいことに彼は最後の攻撃で負傷した。」)

昨年末に短いプロトタイプを試したとき、私は BoC の乱雑な戦闘空間、難しい選択、新たなストーリーをつかの間味わいました。その当時でさえ、プロの作家や歴史家の関与は明らかでした。シチュエーションにはドキュメンタリーのような雰囲気がありました。そこには回想録や連隊の歴史からのみ得られる奇妙な詳細があった。選択肢は、心を集中させ、緊張を高めるような、控えめで彫りの深い散文で伝えられました。私は自分が小突かれたり騙されたりしていると感じたことはありませんでした。

上司を満足させながら、できるだけ多くの部下を満足させ、穴のない状態に保つことは、大きな関心事になるように思えます。 Luke によれば、BoC は罪悪感と悲しみの両方を抱くことができるそうです。

「ユニットを失ったことが感情的なボディブローのように感じられなければ、我々は失敗したことになるでしょう。特に部下のリーダーにとっては。プレイテストでは、特にリーダーの決定を通じて、レポートを失うことによる明らかな感情的影響が示されています。」

時には、ゲームは私たちに本当に不快な思いをさせることもあります。戦術的な決断の中に倫理的な決断も散りばめられるのかとの質問に対し、ルークは戦争のさらに不透明な部分は避けられないとほのめかした。

「カール・マルランテスはアメリカのローズ奨学生でしたが、奨学金を辞めてベトナムへの従軍を志願し、後に有名な戦争作家になりました。彼の著書の中で「戦争に行くとはどういうことか「兵士が戦争に行くとき、好むと好まざるにかかわらず、必然的に火星の神殿に入るのです。これは、準備ができていなくても、本質的に精神的で倫理的な死の領域に入るというエレガントな言い方です。マルランテス」言い換えれば、戦場では命がかかっているため、すべての決断は倫理的です。

より長い答えは、戦場の内外を問わず、ゲーム内では明確に倫理的な決定が数多く行われているということです。クルーシブルと呼ばれる中心的なものも含まれます。 Burden of Command を通過するあなたの旅は、戦術的なものであると同時に精神的なものになるでしょう。ゲームの終わりには、Temple of Mars に入ったときと同じ人ではなくなります。私たちは、理想主義や熱意といった考え方の変化を通じて、これを機械的に追跡します。」

プレイヤーによって形作られた考え方、カオスをシミュレートするダイスロール、戦場の結果とミッション間の IF の間の絶え間ないダイナミックな相互作用により、BoC は複数回のプレイスルーに耐えられるゲームになるはずです。 Luke 氏は、「中心的な物語の弧」があるため、2 回目のプレイでは 1 回目ほどの目新しさは感じられないと認めていますが、プレイヤーが戻ってきて、次回以降の訪問ではさまざまなリーダーシップ スタイルを試してくれるだろうと完全に期待しています。

驚くほど人間的な Burden of Command は、2018 年中に私たちのために準備が整います。テクノロジーと戦術に夢中のウォーゲームで育った私たちに、その準備はできていますか?

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戦略が目指すならコンゴ 1964、画期的なTBSの最新拡張世界中の戦争[公式サイト] について、顧客にもっと読むよう促すことでした。もつれた代理戦争アフリカの祈祷師、ヨーロッパの傭兵、少年兵、そして伝説的なマルクス主義革命家を巻き込んで、彼らは成功を収めた(私はちょうど本のコピーを注文したところだ)傭兵マイク・ホア著とアフリカの夢チェ・ゲバラ著)。一方、もし彼らが、購入者に他のデジタル転用商品を 1 ~ 2 日保留するよう説得するために、4 ポンドの金額が悪化することなく吸収されると期待していたとしたら、彼らは失敗したことになる。

私は少なくとも 1 日はコンゴ 1964 で過ごす予定でしたが、何度かプレイした後、両方ともバグで複雑になり、その計画は変更されました。悲しいことに、Strategiae はまだ欠陥のない DLC を出荷するのに苦労しているようです。私は複数のことに目をつぶるつもりですが、ムランバそして、奇妙な通行不可能な州の境界、2時間、20ターンのシナリオの終了から2ターン後に解凍できないフリーズは、あまりにも不便です。

地元の軍隊、傭兵、そしてベルギーのパラパラからなる私の寄せ集めでは、シナリオが時期尚早に停止したため、シンバの反乱軍が逃走することになりました。私はレオポルドビル(キンシャサ)へ向かう途中でチェの夢を打ち砕き、ジャングル掃射の助けも借りてテキサンズダコタスを空輸し、東部に散在する敵のカウンタースタックを掃討するのに忙しかった。シンバスは私が恐れていた/期待していたほど精力的に拡大していませんでしたが、私は楽しんでました。カードに書かれた蒸留された歴史は魔法を働いていました。ユニット数が少なく、シンプルな戦闘メカニズムにより、物事は順調に進みました。 1964 年のコンゴは、世界大戦の歯が生える問題の終結を示すものではないかもしれませんが、私のちらつく信仰は生き続けています。

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